본 연구는 푸드표현활동 프로그램이 노인의 주관적 기억력, 우울, 자기표현에 미치는 효과를 파악하기 위한 단일집단 사전사후 원시실험연구이다. 연구방법은 S시에 위치한 2곳의 경로당 이용 노인 대상자 36명이 참여하였으며, 2020년 1월 8일부터 2월 17일까지 총 6회기 프로그램을 시행하였다. 프로그램 전후에 주관적 기억감퇴, 우울, 자기표현의 변화를 설문지로 조사하였다. 중재 프로그램은 신체적 이완활동, 인지활동 및 다양한 '푸드'를 이용하여 손의 움직임과 자기표현을 할 수 있게 구성하였다. 연구결과, 푸드표현활동 프로그램은 대상자의 주관적 기억력(t=2.67, p=.011), 우울(t=3.88, p<.001), 자기표현(t=2.09, p=.044)을 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 푸드표현활동 프로그램은 경로당 이용 노인의 우울 감소와 기억력 및 자기표현을 향상을 위한 간호중재로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
HX106N은 용안육, 맥문동, 단삼 및 천마 등의 4가지 식물로 구성된 추출물로서, 선행 연구에서 amyloid ${\beta}$ peptide에 의한 생쥐의 기억력 저하 및 산화 손상을 억제하는 것으로 밝혀졌다. 이 연구에서는 HX106N이 비선택적 무스카린 수용체 길항제로 잘 알려진 스코폴라민(scopolamine)으로 유도한 콜린성 건망증(cholinergic amnesia)에 어떤 영향을 미치는지를 평가하였다. ICR 생쥐에게 스코폴라민(1 mg/kg body weight, i.p.)을 주입하기 1시간 전에 HX106N(100 mg/kg body weight, p.o.)을 투여하였다. 30분 후 수행한 Y-미로 시험(Y-maze test) 및 수동 회피 시험(passive avoidance test)에서 HX106N는 스코폴라민에 의해 감소되는 자발적 변경 행동(spontaneous alternation) 및 지체시간(step-through latency)을 유의미하게 억제하여 건망증을 개선시키는 것으로 나타났다. 또한 HX106N을 투약 1시간 후 생쥐의 해마와 대뇌피질 부위의 아세틸콜린에스테라제(acetylcholinesterase; AChE)의 활성을 측정한 결과 통계적으로 유의미한 정도의 활성 감소가 관찰되었다. 이러한 결과들을 종합할 때 HX106N은 AD에서 관찰되는 콜린성신경전달 장애로 인한 기억력 저하 억제에 사용될 수 있는 가능성을 가진 것으로 판단된다.
목 적: 본 연구의 목적은 청소년에서 전산화 신경인지 검사를 이용하여 수면 부족과 시공간 기억력 사이의 연관성에 대해 알아보는 것이다. 방 법: 심각한 내외과적 질환이 없는 만 16세에서 만 18세 사이의 고등학생 103명(남자 26명, 여자 77명, 평균 연령 $17.11{\pm}0.50$세)이 연구에 참여하였다. 모든 대상자에게 주중 총 수면 시간과 주말 총 수면 시간에 대한 자가 보고식 설문지를 작성하도록 하였다. 주간 졸음과 우울 증상의 정도를 평가하기 위해 엡워스 졸음 척도와 벡 우울 척도를 자가 작성하도록 하였다. 시공간 기억을 평가하기 위해 캠브리지 신경정신검사 자동화 총집의 7개 하부 검사를 실시하였다. 결 과: 나이와 성별, 엡워스 졸음 척도, 벡 우울 척도를 보정한 상관 분석의 결과는 다음과 같다. 주말 총 수면 시간이 길수록 지연 표본 대응(r = -0.312, p = 0.002)와 패턴 재인 기억의 즉각 회상(r = -0.225, p = 0.025)의 정답률이 낮았다. 주말 수면 보충 시간이 길수록 지연 표본 대응(r = -0.236, p = 0.018)과 패턴 재인 기억의 즉각 회상(r = -0.220, p = 0.029), 패턴 재인 기억의 지연 회상(r = -0.211, p = 0.036)의 정답률을 낮았다. 결 론: 주중 수면 부족를 반영하는 주말 수면 보충 시간이 길수록 시각 기억의 지연 회상에서 낮은 수행도를 보였다. 본 연구의 결과는 청소년기에 수면 부족이 심할수록 청소년의 시공간 기억력이 저하될 수 있다는 것을 시사한다.
이 연구는 ADHD 환자를 대상으로 디지털 치료 게임을 개발하였으며, 환자의 주의력과 기억력을 향상시키도록 구성되었다. 게임은 눈 움직임과 ADHD 의 연관성을 고려하여 아이트래킹 기술을 활용하여 개발되었다. 이를 통해 ADHD 환자를 위한 맞춤형 디지털 치료 게임의 중요성을 강조한다.
본 연구는 갱년기 여성들에게 취약하다고 알려진 기억력과 주의집중력, 언어기능을 증진시키기 위해 개발된 모바일 앱 기반 인지훈련 프로그램의 효과를 규명하고자 하였다. 기억력 저하를 호소하는 만 40세에서 60세 사이의 갱년기 여성 40명을 대상으로 실시하였다. 모바일 앱 기반의 인지훈련은 8주간의 프로그램으로 회기당 20~30분, 3회/주 수행하여 총 24회기였다. 조사는 기초조사를 포함한 사전조사와 사후조사로 진행되었다. 연구변수는 객관적 인지기능(전반적 인지기능, 기억력, 주의집중력, 언어기능)과 주관적 인지기능, 삶의 질이었다. 연구결과 전반적 인지기능(t=-8.688, p<.001)과 기억력(t=-4.765, p<.001), 주의집중력 정반응수(t=-7.293, p<.001), 언어기능 중 고빈도 단어에 대한 정반응수(Z=-2.179, p=.036), 저빈도 단어에 대한 정반응수(Z=-2.737, p=.009), 삶의 질(t=-3.358, p=.002)은 모두 통계적으로 유의하였으나 주관적 인지기능은 통계적으로 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 기능성 앱을 통해 제공되었된 인지훈련 프로그램은 인지기능을 향상시키는데 도움을 주었으며 전문가의 개입 없이도 가정에서 접근하기 쉬운 인지 중재도구로 활용될 수 있을 것이다.
당뇨병은 만성적 대사질환으로 말초뿐만 아니라 중추신경계에서도 다양한 합병증을 유발시키는 것으로 알려져 있다. 특히, 당뇨환자는 인지기능의 손상으로 인해 치매 유병율이 높은 것으로 보고되고 있다. 규칙적인 운동은 당뇨병의 이차 합병증을 예방하기 위한 치료적 방법으로 흔히 권장된다. 이에 본 연구는 당뇨흰쥐를 대상으로 트레드밀 운동이 기억력과 해마 BDNF 발현에 미치는 효과를 조사하였다. SD계열 흰쥐를 실험동물로 하여 STZ (50 mg/kg) 투여로 유발시킨 당뇨흰쥐를 8주간 주 5회 30분씩 트레드밀에서 달리도록 하였다. 운동프로그램 종료 후, Morris water maze로 기억력을 측정하고, 해마조직을 적출하여 Western으로 brain-derived neurotrophic factor (BDNF) 발현을 정량화하였다. 본 연구결과 8주간의 당뇨는 선행연구과 유사하게 기억력 손상과 함께 해마 조직의 BDNF 발현을 유의하게 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만 트레드밀 운동은 당뇨흰쥐에서 기억력과 해마 BDNF 발현을 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 당뇨동물에서 운동이 해마 BDNF 발현의 증가를 통해 인지기능의 손상을 완화시킬 수 있음을 보여주는 것이다.
본 연구에서는 복분자 섭취가 노화에 의한 기억력 감퇴에 개선 효과를 나타내는지 조사하기 위해 노화촉진마우스 (SAM)를 사용하여 평가하였다. 28주령 SAMP8 마우스에 복분자 시료를 100 mg/kg body weight/day로 8주간 투여한 후 수동회피시험과 수중미로시험을 실시하여 기억력 개선효과를 평가하였다. 수동회피시험에서 노화 촉진 동물(SAMP8)은 대조동물(SAMR1)에 비해 밝은 방에서 체류시간이 현저히 감소하였다. 복분자를 섭취한 노화 촉진 동물의 밝은 방에서의 체류 시간은 복분자를 섭취하지 않은 동물에 비해 현저히 증가하였다. 수중미로실험에서 대조 동물에 비해 노화 촉진 동물의 평균 탈출잠복기는 길었고, 복분자를 섭취한 경우 평균 탈출잠복기가 유의적으로 감소하였다. 뇌의 대뇌피질과 해마 조직에서 대조군에 비해 노화 촉진 동물의 acetylcholinesterase 활성이 증가하였다. 복분자를 섭취한 노화 촉진 동물의 해마 조직 내 acetylcholinesterase는 복분자를 섭취하지 않은 동물에 비해 유의적으로 감소하였다. 이 결과들은 복분자가 노화촉진마우스에서 노화에 의한 기억력 감퇴에 대한 개선 효과를 나타내며, 이는 콜린성 신경전달에 중요한 역할을 하는 acetylcholinesterase 활성 감소를 통해 이루어짐을 나타낸다. 향후 더 많은 연구가 수행 되어야 하나, 본 연구는 복분자가 노인의 기억력 개선제 개발에 좋은 기능성 소재로 활용할 수 있음을 제시한다.
본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 음악적 자극이 인간의 기억에 관련된 집중력에 미치는 영향을 조사하기 위하여 인간의 뇌파를 계측 및 분석하였다. 뇌파 실험에서는 음악적 자극과 함께 기억 관련 과제를 수행하게 하였는데, 기억 관련 과제로는 영어단어를 암기하는 것을 선정하였다. 음악적 자극은 진정성향 및 자극성향의 음악으로 나누어 제시하였고, 피험자의 뇌파는 주파수 대역에 따라 나누어 분석한 결과를 각각 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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