미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
한 시계열의 원래 관찰치가 본래 가지고 있는 정보를 하나도 잃지 않고 또한 손상시키지 않고 그대로 보존되며 계산이 용이하고, 뿐만 아니라 가능도함수나 비모수 추정함수를 계산함에 있어 수치적 불안정 잠재성이 존재하지 않도록 변환된 시계열을 얻을 수 있으면, 다시 말해 각종 통계량의 계산에 용이하게 적용 가능하되 원래 시계열이 보유하고 있는 모든 성질들은 추호도 손상시킴이 없이 이 시계열을 변환시킬 수 있는 변환방법이 존재한다면, 모수의 추정치와 검정통계량을 정확히 얻을 수 있을 것이다. 이와 같은 변환방법이 웨이브렛 변환이다. 이 변환은 푸리에 분석의 결점을 극복하되 후리에 변환이 적용되는 분야에는 거의 모두 적용 가능한 변환방법이다. 이 논문에서는 시계열의 웨이브렛 변환을 소개하고 이 변환이 재무시계열의 모형화에 한몫을 단단히 할 수 있다는 점을 밝히고자 한다. 그리고 웨이브렛 변환을 성공적으로 적용할 수 있는 주가과정을 하나의 예로 제시하여 웨이브렛 변환의 구체적 적용방법을 탐구하고자 한다. 웨이브렛의 주가 시계열의 적용방법의 한 예로 주가의 장기기억과정을 분석한다. 한국과 외국의 일별 주가지수의 수익률 시계열들이 장기기억과정을 따르는 시계열임이 발견되었다. 여러 형태의 웨이브들을 사용하여 검정하였는데 이 모두가 한결같이 주가지수가 장기기억성과정임을 지지하고 있다.
본 연구는 노근리 학살사건 기록들이 사회적 기억을 담지하는 과정을 살피고, 그 특징을 고찰하는 데 목적을 둔다. 이를 위한 이론 연구로서 사회적 기록의 특징을 분석한다. 사회적 기록은 첫째, 의도적으로 구성된 사회 구성물로 개인의 기억에 영향을 미치고, 둘째, 기억의 가변성을 반영하며, 셋째, 다양한 측면에서 하나의 사건을 증거하는 데 사용될 수 있다. 저자는 노근리 사건의 기억과 기록의 분석을 위해 노근리 사건의 개요를 정리하고, 제1기 반기억의 시기, 제2기 기억 투쟁의 시기, 제3기 공식기억의 시기로 구분하여 각 시기별 기억과 기록의 변화과정과 특징 및 내용을 연대기적으로 살펴보았다. 제1기 구술 및 개인 소장 기록 등의 암묵적 기록, 제2기 대책위활동, 입법활동, 조사활동을 중심으로 한 기록, 제3기 특별법과 평화공원 건립 및 운영 관련 공식 기록이 각각 주로 생산되었다. 제3기는 다양한 사회 주체들이 노근리 사건을 기억하기 위해 생산한 다양한 문화기록들로 기록의 확장성을 보여주고 있다.
여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.
작업기억의 읽기 범위에 따른 개인차가 무관련 정보의 억제과정에 작용하는 과정을 살펴보기 위해서 두 개의 독립적인 실험을 실시하였다. 실험 1은 탐사재인과제을 사용하였으며 작업기억 범위가 작은 폭 집단에 비해 큰 폭 집단에서 관련정보의 촉진적 활성화 기제보다는 무관련 정보의 선택적 억제기제가 잘 작동한다는 결과를 얻었다. 실험 2의 어휘판단과제에서도 동일한 결과를 보였으며 두 실험 모두 큰 폭 집단이 작은 폭 집단에 비해 기억부담의 영향을 받지 않는다는 공통된 결과를 얻었다. 이러한 결과는 억제가 작업기억 개인차를 설명하는 중요한 요인임을 시사해준다.
배경 음악은 소비자에게 전달하고자 하는 목표 메시지와 동시에 제시된다. 이 과정에서 필요한 주요 정보를 일정 시간 유지해야 하고, 이러한 정보의 유지에는 청각 작업기억이 필요하다. 일반적으로 배경음악은 그 제시 시간의 제약을 받는다. 이때 배경음악의 시간적 압축이 가능하지만 이 시간적 압축이 작업기억과 구매 의사 결정과정에 미치는 영향에 대해 구체적인 내용이 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 이 배경음악의 압축 비율의 변화가 청각 작업기억과 구매 의사결정 과정에 미치는 영향을 분석하고자 했다. 대상은 정상 청각 기능이 확인된 이십대 초반 동질 집단 남녀 37명으로 하였다. 이 집단의 구매성향을 다차원 분석으로 분석하여 고관여도와 저관여도 제품을 선정하였다. 자극 제시 조건은 배경 음악이 없는 조건, 무압축 조건, 저압축 조건, 고압축 조건 으로 구분하였다. 구매에 필요한 청각정보를 전산 합성하여 배경음악과 관련된 4가지 조건에서 무작위로 제시했다. 이 반응 결과를 반복측정분산으로 분석하여 유의수준 0.05에서 판단했다. 결과에서 여러 배경음악 조건에서 청각 작업기억의 가용 총량은 변화가 없었지만, 고관여도인 경우에 저관여도 제품보다 청각 작업기억 자원을 더 사용한 것이 확인되었다. 그러나 이것이 항상 상응하는 최종 구매의사 변화로 연결되지는 않았다. 이러한 분석은 구매의사 결정과정에서 배경음악의 압축이나 청각 작업기억의 역할을 살펴보는 유용한 접근법으로 응용될 수 있을 것으로 판단된다.
영상기억은 시각기억 처리 과정의 최초 저장 기제로서 오랫동안 이론적인 타당성을 인정받아왔다. 그러나 최근 관심이 대폭 증가한 시각단기기억과 시각장기기억에 비해 영상기억에 대한 연구자들의 관심은 상대적으로 부족했던 것이 사실이다. 이러한 관심의 부족은 영상기억 및 시각지속 현상에 대한 이론 및 방법론적 이해의 결여가 그 원인인 것으로 짐작된다. 본 연구는 영상기억 및 시각지속 현상에 대한 이론적 배경과 경험적 연구 사례를 개관해 영상기억에 대한 상세한 이해를 도모하였다. 더 나아가 영상기억의 타당성에 대한 현상학적, 생태학적 비판들의 핵심 내용들을 토대로 향후 영상기억 연구의 방향을 가늠하는데 목적을 두었다.
이 문헌 연구는 정보처리 기제 중 자동적인 처리과정의 원리로 다양한 정서 자극에 대한 반응양식이 과연 설명될 수 있을지를 타진해 보고자 한다. 인지적인 판단이 필요한 통제과정이 전혀 개입되지 않고서도 정서 유발 자극이 Bargh(1989)가 제시한 자동처리의 원리에 따라 암묵적으로 처리될 수 있을 것인가$\ulcorner$ 몇몇 연구들은 정서 유발 자극에 대한 자동적인 처리과정은 의미론적인 처리과정보다 훨씬 우선적이며 즉각적으로 처리된다고 주장한다. 자각이 없는 상태에서도 정서 가를 파악하는 현상은 우리의 정보처리과정 중 의식적이며 인지적인 개입이 필요한 명시적인 지식 체계에 의해서가 아니라 스스로의 자각이 없이도 처리가 이루어지는 암묵적인 지식의 체계에 의해 담당될 것이라 이해할 수 있을 것이다. 이 연구에서는 이러한 암묵적인 기억과정의 원리와 그에 대한 생리학적인 근거도 제시함으로써 정서가 가미된 정보의 처리과정이 어떠한 경로를 통하여 이루어질 지에 대해 요약하여 보았다.
PC는 기억용량, 계산속도 및 응용 소프트웨어 등에 있어서 구조공학 분야의 실무와 연구에 큰 지장이 없을 정도로 발전하였고, 대형 컴퓨터와 연결해서 사용할 수도 있으므로 앞으로 PC가 구조공학 분야에서 차지하는 비중이 날로 증가할 것으로 보인다. PC를 사용하여 대형구조물을 해석할 경우에는 기억용량이나 계산속도 등의 한계성으로 인하여 약간의 문제점이 발생하기도 하는데 이러한 문제를 해결하기 위해 어떠한 해결 방안이 있는지를 소개하고자 한다. 여기서 대형구조물이라 함은 구조물의 규모가 크다는 의미보다는 구성하고 있는 부재의 수가 많거나 형상이 복잡한 경우와 세밀한 해석 모델을 작성해야 하는 경우 등과 같이 PC가 기억하여야 할 입력자료가 많고 해석과정에 많은 계산이 요구되어 PC의 기억용량과 계산속도가 문제가 되는 경우를 의미한다.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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