The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.2
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pp.53-60
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2003
The M&S community needs an environmental data representation and interchange mechanism which not only satisfies the requirements of today's systems, but can be extended to meet future data sharing needs. This mechanism must allow for the standard representation of, and access to data. It must support databases containing integrated terrain, ocean, atmosphere, and space data. The SEDRIS provides environment data users and producers with a clearly defined interchange specification. In this paper I present the method to extract the data attributes contained in synthetic environment domain using SEDRIS technology and API.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.752-755
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2009
Recently, the production process system is largely composed automatic system using the wired network. The production process system using wired network has disadvantages that take place expense when the installed and inspected production of equipment was replaced. The each equipment happens to repair cost for control and management in production processes. In this paper, the industrial equipment that applied for IEEE 802.15.4(ZigBee) technology solves a complicated space at the plant. And then when the industrial equipments replace wired network with wireless network, this paper studied its user interface.
Seo, S.W.;Kim, Y.J.;Baek, S.M.;Kim, J.S.;Hong, S.J.;Kim, M.G.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.30
no.4
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pp.46-53
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2015
운동 부족과 잘못된 생활습관 등으로 인하여 청소년들의 운동량 부족과 생활체육 참여율이 저조해지고 있다. 청소년의 체력저하 문제를 해결하기 위하여, 학생/교사가 다양한 종목을 실감체험, 몰입, 학습 및 평가할 수 있는 스포츠 체험 시스템 기술 보급을 통해서 학교체육을 활성화할 수 있다. 그뿐만 아니라 우수한 인적 자원 확보를 위하여 소질을 가진 청소년에 대한 맞춤식 교육지원이 요구되고 있다. 이를 위하여 태권도를 포함한 다양한 스포츠를 즐기면서 운동 효과를 증진할 수 있는 청소년용 스포츠 체험 통합시스템 개발이 필요하다. 본 논문에서는 청소년체육의 도전/경쟁/표현/여가 능력을 함양하기 위한 인체/객체 모션인식기반의 청소년용 실감 체험형 스포츠 통합플랫폼 개발을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
Integrated multimedia education in English language education shifts instructor-orientated education to be more learner-orientated. The goal of this research is to analyze the effects of multimedia such as software, power point, flash animation and video in English language education. Experimental research with student subjects and multimedia in English education were used for this study and divided into the following categories: instructor-focused analysis, student-focused analysis, and response-based analysis. Teacher-focused analysis is comprised of prediction analysis and backward induction methods. This study aims to analyze whether multimedia tools achieves its intended effects, and to describe what sort of effects are achieved by the tools. This research intends to confirm the effectiveness and helpfulness of multimedia tools in school classrooms.
크로우 아일랜드 초등학교는 미국 근대교육 및 학교 건축사에서 기념비적 위치를 차지하고 있다. 1940년 건립된 이래 현재까지도 초등학교로서 그 기능을 유지하고 있으며 진보적인 교육철학이 학교 건축으로 구체화된 사례로 학교건축의 원론적 가치들은 시대의 흐름에도 불구하고 유효함을 웅변해 주고 있다. 본 연구는 이러한 크로우 아일랜드 초등학교의 계획 특성을 자기 수용형 단위교실의 구성, 아동중심공간의 실천, 통합디자인의 적용이라는 측면에서 살펴보고 그 의미를 고찰하였다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.8
no.2
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pp.119-128
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2013
Korean entrepreneurship education has been focused on the subject selection and curriculum based research according to the stage of entrepreneurship process. But problem is happen in the theory based lecture and unrealistic content of entrepreneurship education. Recent studies in technology entrepreneurship recommend integrated approaches to educating students to operate in this space integrated programs span disciplinary lines, but more important, they combine coursework on fundamental concepts and processes with real team-based projects on technology commercialization. At the core of TI:GER(R) is a three-course academic track that provides instruction in technology commercialization processes with a focus on intellectual property/technology law and business fundamentals. Technology, management, and law are the key success content of entrepreneurship education and we need the approach the integration of these factors.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.6
no.1
s.23
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pp.117-124
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2005
The development of computer and information technology in Korean construction industry is accelerating its speed while the education of Universities regarding to those technology is hardly catching up. Students graduated from schools are having difficulties in adapting themselves into the technology and as a result the industry is operating its own educational problem for the newcomers. This research develops the educational program of computer and information technology in school and therefore enhance the adaptability of the students for the industry. The program is open from 2002 up to 2004 liking two courses and including 10 modules and a project. The educational program consists of computer labs and lectures or seminars. The result of the educational program enables students to understand the computer and information technology used in the industry, an to improve the interest and skills of those, and additionally to motivate themselves into participating the continuous research and development of the technology.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.18
no.4
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pp.143-162
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2001
The purpose of this study is to develope a model for an integrated national management system of information services in the science, technology and industry sectors by assigning major roles to KISTI which was set up by the merge of KINITI and KORDIC. In order to determine these roles, this study investigates the characteristics and significance of national information services in the science, technology and industry sectors, and analyzes the functions and problems of KISTI and the other information service institutes in Korea.
기술융합은 연구자간 사회적 상호작용의 결과 일어나는 일종의 기술혁신 현상인데, 융합과정에서 수명주기가 존재한다. 기술능력을 가진 개인이나 조직의 학습${\rightarrow}$기술의 통합 및 혁신 ${\rightarrow}$안정화 과정을 거치는 융합 수명주기를 갖는다. 조직학습(집단학습)은 기술융합의 주요한 성공요소로 작용한다. 이 때문에 기술융합의 성공을 위해서는 프로젝트 리더의 리더십이 중요하다. 기술융합 프로젝트 리더는 개별연구자나 연구그룹이 보유하는 인지맵(cognitive map)을 통합하는 노력이 필요하다. 이를 위해서는 조직 및 개인의 네트워크 구축과 학습역량 강화가 중요하다. 정부는 기술융합 촉진을 위해서 학회, 협회 등 중심연계조직을 육성해야 한다. 그리고 프로젝트 리더의 리더십 함양프로그램을 운영해야 한다. 장기적인 관점에서는 학제간 벽을 뛰어 넘는 대학원 교육의 혁신이 필요하다. 공공부문은 창의적이고 개방적인 연구환경을 조성해야 하겠다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.1040-1043
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2013
최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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