이 연구는 영상콘텐츠 유통의 주요한 플랫폼으로 자리잡은 유튜브의 지속 이용의도에 영향을 미치는 요인들을 규명하였다. 정보통신기술을 얼마나 신속하게 수용하느냐 보다는 얼마나 지속적으로 활발하게 이용하는지가 성공을 가늠하는데 더 중요하다. 이러한 관점에서 기술 수용후 모형(PAM, Post-adoption model)을 차용하여 유튜브 구독이용자를 대상으로 PLS 경로모형분석(partial least square path modeling)을 통해 구조적인 인과관계를 분석하였다. 분석 결과 PAM에서 제안한 경로 중 '확인-만족'을 제외한 경로가 인과관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 확인이 지속이 용의도에 대하여 만족을 매개한 경로가 지각된 용이성을 매개한 경로보다 상대적으로 영향력이 큰 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 한계와 미래연구를 위한 제안을 기술하였다.
기술변화에 의한 상품의 대체과정과 수요 성장 추세를 설명하고자 개발된 기존의 통계학적 수요예측 모형들은 확률밀도함수 또는 특정한 수학적 함수의 외형적 특성을 이용한 함수적 접근방법을 사용한 결과 과거 데이터들의 단순 경향치의 추세 설명에 한정되고 상한치를 향한 무한 접근 성장으로 일관되는 함수적 제약을 안고 있으며, 수요의 영향 요인을 반영하지 못하므로써 데이터가 없는 신제품 서비스 예측에 적용이 불가능한 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 극복하고 시장에 처음 출하되는 새로운 재화 또는 서비스의 수요예측 및 포화수준 도달 이후의 체감 성장에도 적용가능한 방법론으로서 수용의 결정요인을 반영한 예측모형을 제시한다. 모형의 예측능력을 판단하기 위해 정보통신 분야의 몇가지 대표적 제품 및 서비스를 대상으로 기존 모형(peal 모형, weibull 모형, NUI 모형, compertz 모형)들과 NTPS 모형(Nonasymtotic Technological Product Subsituation Model)을 적용하여 예측 결과를 비교하였다. 또한 본 모형을 활용하여 새로운 제품 및 서비스 수요예측을 위한 모수의 특성에 대하여도 검토해 보았다.
사회적 소프트웨어인 블로그(Blog) 사용이 급증함에 따라 기업 내에서 블로그를 활용하는 기업들이 늘어나고 있다. 기업에서 블로그가 외부적으로는 고객 관계, 광고, 판매 촉진 또는 파트너와의 커뮤니케이션이나 협력의 도구로 사용되고, 내부적으로는 협업, 지식 관리, 공동체 개발 등의 도구로 사용되고 있다. 본 연구는 기업들이 내부적으로 블로그를 사용함에 있어 기술적 수용에 미치는 영향에 관하여 조사하였다. 연구 모형은 기술수용모델(Technology Acceptance Model; TAM)을 근간으로 모델을 설정 하였다. 데이터 수집은 설문지 방식으로 기업 블로그를 도입한 국내 주요 기업을 대상으로 실시하였다.
소셜 커머스는 최근 부상하고 있는 혁신적인 전자상거래로 전통적인 오프라인 상거래의 대안이 될 것으로 보인다. 이는 웹 2.0 기술을 기반으로 하는 소셜 네트워크 서비스에 상거래가 결합한 현상이다. 본 논문은 한국 대학생들의 소셜커머스 행위를 사회적 영향력(Social Influence)으로 확장한 기술수용모형(Technology Acceptance Model)을 통해 분석하였다. 본 연구는 SmartPLS 2.0 M3 패캐지를 이용한 PLS Path Modeling 기법을 통해 제안된 모든 가설이 유의하다는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 TAM의 설명력과 예측력을 높이기 위해서 SI를 이용하여 이론적으로 확장하는 것이 타당하며, 관련 업계의 성과를 높이기 위해서 SI를 실무적으로도 고려할 필요가 있음을 입증하였다. 마지막으로 미래 연구를 위한 제안을 제시하였다.
본 연구 에서는 웹 기반 협동학습 시스템을 활용 할 경우 주관적 규범과 상호작용이 적용된 TAM모형이 필요함을 제시하고 이를 실증 분석하였다. 주관적 규범은 기술수용을 결정짓는 개인의 신념 요소인 유용성과 사용의도에 강한 긍정적 의향을 갖게 하는 변수이고, 준거집단을 통해서 행동이나 인지에 영향을 줄 수 있는 변수이다. 팀장은 팀원 및 학습자들과 의 상호작용( 협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 준거집단의 준 거인이 될 수 있다. 따라서, 새로운 정보 기술 및 시스템 수용에 관한 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 행동은 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 외부변수로 가설 검증해보았다. 외부변수로서의 주관적 규범과 상호작용은 지각된 사용용이성을 제외하고 TAM의 신념 요소인 유용성, 흥미성과 사용의도에 강한 영향력을 보였다. 또한 사용의도와 유의한 관계가 있는 사용도 측정을 2가지 방법(인지적과 객관적 측도)으로 측정하였으며, 상관관계가 유의함을 함께 제시 했다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
코로나19 팬데믹으로 사회적 거리 두기가 확산됨에 따라 원격근무가 확산되면서 정부기관에서도 지난 3월부터 재택근무가 시작되어 현재도 일정 수준을 유지하고 있다. 따라서 비대면 시대의 원격근무 본격적인 확산에 대비해, 정보시스템 성공모형과 기술수용모형을 기반으로 정부기관에서 재택근무 시 필수적으로 사용하고 있는 정부원격근무서비스인 Government Virtual Private Network의 품질요인이 이용자 만족도에 미치는 영향 등을 분석하여 개선방안 마련에 기여하고자 한다.
기업에서는 경쟁력을 강화하고 지속적인 경쟁우위를 확보하기 위한 수단으로 ERP시스템을 도입하여 활용하고 있는 추세이다. ERP시스템은 전체업무프로세스를 정보기술로 구현한 전사적인 통합솔루션이다. 이러한 ERP시스템 구축의 성공요인에 대해 많은 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 대부분의 선행연구들은 기술적인 측면 등 외부적인 요인들을 강조하고 있으며, 내부적인 요인인 조직구성원들의 개인적인 성격유형이 ERP시스템의 정보기술을 수용하는데 미치는 영향에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 ERP시스템 구축의 성공요인으로 조직구성원들의 개인적인 성격유형을 탐색적으로 연구 하였다. ERP시스템 도입기업의 사용자들을 대상으로 MBTI 성격유형과 ERP시스템에 대한 정보기술 수용 정도를 설문을 통해 분석하였다. MBTI 성격유형은 Myers의 네 가지 성격유형으로 측정하고, ERP시스템의 정보기술수용에 대해서는 Davis의 TAM 모형을 이용하였다. 본 연구의 결과는 첫째, MBTI 성격유형과 ERP시스템의 정보기술수용과의 관련성 검증에서 MBTI 성격유형 중 외향형과 판단형인 경우에는 ERP시스템의 정보기술수용에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 감각형과 사고형인 경우에는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, ERP시스템 관련 정보기술수용 검증에서는 선행연구들을 통해 검증된 바와 같이 ERP시스템에 대한 지각된 이용 용이성과 유용성, 활용의도 및 활용정도 간에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 웨어러블 헬스케어 기기 사용자들의 수용의도를 보다 효과적으로 설명하기 위하여, 개인 혁신성에 따른 수용의도를 살펴보고 이를 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2, Extended UTAUT) 이론에 적용하여 실증분석을 실시하고 그 결과에 따른 학술적·실무적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 3.0을 사용하여 구조모형을 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 개인 혁신성이 웨어러블 헬스케어 기기의 성과기대와 노력 기대, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격 효용성에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 해당 기기를 수용하고자 하는 태도에 성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성이 웨어러블 헬스케어 기기를 수용하고자 하는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 기업간 전자상거래 수용에 영향을 주는 요인을 밝혀내고 실증적으로 분석하고자 하는데 목적이 있다. 기존 기술수용모형(TAM) 기반 연구는 수용의사결정 수준이 개인 단위에 국한되었으며, 영향요인도 인지된 혁신특성인 경우에 비해 본 연구에서는 i) 인지된 이익 ii) 조직의 준비 iii)외부 압력 등 세 관점에서 살펴보았다. 37 개 업체를 대상으로 실증 분석한 결과 인지된 이익, 조직의 준비 및 외부압력은 모두 B2B EC 수용에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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