지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.
육군은 육군합성전장훈련체계를 2026년까지 개발하고, 이를 활용하여 사단급 LVC통합훈련을 발전시킬 계획이다. 본 연구에서는 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하여 훈련의 효과와 효율을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 이를 위해, 선진국과 한국군의 국방 분야 VR/AR 기술 활용사례를 분석한 결과, 교육훈련 체계를 실감형으로 전환했을 때 교육훈련의 효과와 효율이 향상될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라, VR/AR 기술 적용 대상 국방 교육훈련 과목을 선정하여 제시하였고, 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하기 위한 발전방향을 고찰한 다음, 육군합성전장 훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하는 방안을 제안하였다.
합성전장훈련체계를 통해 지휘관 및 참모 훈련뿐만 아니라 기존의 야외 실기동훈련시 제한 되었던 전투경험을 가능하게 함으로써 전장 적응능력을 향상시킬 수 있으며, 훈련자체가 전투임을 인식하고 전장실상 및 전투양상에 지휘관 및 각개병사의 사고가 지향되도록 할 수 있을것이다. 훈련후에는 추상적이고 주관적인 훈련성과 검증이 아닌 과학적 분석과 정밀한 사후검토 체계에 의한 교훈도출과 특정국면을 재현한 전술토의가 가능하므로 보다 수준 높은 전술적 식견과 전투감각을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
최근 항공산업은 항공 기술과 운항환경의 발달로 상당히 안전화되었으나, 인적요인(Human Factor)에 의한 사고 및 준 사고는 계속 발생하고 있다. 따라서 조종사의 훈련은 항공안전을 위한 가장 중요한 과제이나 각국의 규정에서 정하는 훈련과 실제 필요한 훈련 사이에 간격이 있어, 이를 향상하기 위해서 역량기반훈련을 기반으로 한 부조종사 자격제도(Multi-Crew Pilot License, MPL), 증거기반훈련(Evidence Based Training, EBT), 향상된 자격프로그램(Advanced Qualification Programme, AQP)이 개발되었다. 항공 선진국의 항공사들은 기존의 법정 요구량 충족위주 훈련과 항목 중심의 획일적인(One size fits all) 훈련의 패러다임을 개선하여 국제민간항공기구(International Civil Aviation Organization, ICAO)와 국제항공운송협회(International Air Transport Association, IATA)에서 제시하는 데로 개인의 역량을 더 향상 시킬 수 있는 효율적인 훈련 프로그램을 실시하여 사고 유발 인적요인을 감소시키고 있다. 역량을 중심으로 하는 조종사 훈련은 변화하는 복잡한 환경에서 예상하지 못한 위협이 발생하였을 때, 조종사들이 적절히 대처 할 수 있는 레질리언트 크루(Resilient Crew)를 양성하는 데 효과적이다.
본 연구는 한국폴리텍대학에서 기술향상교육훈련을 1회 이상 받은 근로자를 대상으로 2016년 11월 3일부터 11월 25일까지 총 62부 설문지를 조사 분석하였다. 요인분석은 27개 문항 중 11개 문항을 제거 후 최종 16개 문항을 사용하여 5개 요인을 도출되었고 유의확률 p=.000로 타당성이 검증된다. 공선성 진단 결과는 Durbin-Watson 값은 각각 1.787, 1.780로 나타났다. 연구결과 첫째, 한국폴리텍대학의 기술향상훈련이 이직태도에 미치는 영향을 분석한 결과 업무만족도에 미치는 영향은 내용의 적합성(p<.05, ${\beta}=.434$)과 방법의 효율성(p<.05, ${\beta}=.328$)이 유의한 영향을 미친 것으로 나타났고, 소속감은 목적의 명확성(p<.05, ${\beta}=-.338$), 방법의 효율성(p<.05, ${\beta}=.394$)이 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 기술향상훈련과 이직태도 간의 상관관계는 방법의 효율성-업무만족도(.311), 방법의 효율성-목적의 명확성(.350), 방법의 효율성-내용의 적합성(.771), 목적의 명확성-내용의 적합성(.467), 업무만족도-내용의 적합성(.191)으로 나타났으나, 소속감은 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 한국폴리텍대학의 기술향상훈련이 근속년수에 따른 이직태도에 대한 인식의 차이에 대한 결과는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 본 연구에서 기술향상훈련이 이직태도에 미치는 영향과 효과성을 검증한 것에 연구의 의미가 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제6권1호
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pp.100-108
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1995
본 연구에서는 아동들의 적응을 향상시키기 위해 개발된 Spivack와 Shure(1982)의 국민학생용 대인관계 인지 문제해결 기술훈련 프로그램을 정신지체 학생들의 능력 및 특성에 맞도록 수정, 압축하여, 이를 교육가능 정신지체 청소년들에게 8주간 총 32회(1회 $30{\sim}35$분)에 걸쳐 훈련을 실시하였다. 연구 결과, 인지 문제해결 기술훈련을 받은 실험집단의 정신지체 학생은 훈련을 받지 않은 통제집단의 정신지체 학생보다 훈련 전에 비해 대안적 사고 능력과 결과적 사고 능력이 유의미하게 향상되었다. 그러나 부모에 의한 행동평가(CBCL) 및 교사에 의한 행동 평가에서는 실험집단과 통제집단간에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이상의 결과에서 대인관계 인지 문제해결 기술훈련이 실제 문제해결 기술능력 가운데 중요한 인지기제의 향상에 유의미한 효과를 나타내었다고 결론 내릴 수 있으나, 이러한 인지기제의 유의미한 향상이 짧은 훈련 기간 등의 문제로 인하여 행동상의 적응으로는 연결되지 않았다. 앞으로의 연구에서는 훈련기간을 길게 하여 과잉학습을 충분히 시키고, 부모 훈련을 함께 실시하며, 행동적 접근을 병행한다면 대인관계 기술훈련의 효과가 확실히 나타나고, 그 효과가 지속되며 실제 생활 장면에서 일반화될 수 있으리라고 생각한다.
가상 화폐와 전자 지갑의 등장으로 익명성을 기반으로 금전적 이득을 취할 수 있는 방법이 생김에 따라, 악성메일을 이용한 피싱과 악성코드의 전파가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 대한 피해를 최소화하기 위해서는 인적 요소인 보안인식과 기술적 요소인 대응 능력을 고루 향상시켜야 하며, 이는 실전과 같은 악성메일 대응 훈련을 통해 향상될 수 있다. 본 연구에서는 실전과 같은 악성메일 훈련 수행을 고려한 모델을 제시하였다. 임직원들의 보안인식 향상을 위한 인식 제고 훈련과 악성메일 침투에 대한 대응 능력을 향상시키기 위한 탐지 및 대응 훈련으로 분류하여 목적에 맞는 훈련 시스템, 훈련용 악성코드의 주요 기능, 구현 및 위장 기법, 기술적 대책 우회 기법에 대해 서술하였다. 이 모델을 바탕으로 3년간 수행한 훈련 데이터를 수집하였으며, 훈련횟수, 훈련테마, 위장기법에 따른 결과 분석을 통해 훈련의 효과성을 연구하였다.
보행 이동장치 기술은 가상현실 시뮬레이터 환경에서 사용자의 보행 이동을 이용한 공간 탐색과 네비게이션을 가능하게 하여, 훈련 시뮬레이터 시스템의 체감 몰입감과 훈련 충실도를 향상시키는 휴먼 인터페이스 기술이다. 본 연구에서는 현재까지 개발된 다양한 보행 이동 인터페이스 기술들을 분석하고, 체감 네비게이션을 이용한 훈련 몰입도 향상 방안에 대해 소개하며, 훈련 시뮬레이터 시스템에 통합하기 위한 보행 이동 시스템의 설계 과정을 기술한다.
경제 성장과 생활 수준의 향상으로 인한 자동차 수의 증가는 않은 문제를 발생시키고 있다 제한된 인력과 비용으로 효율적인 자동차 관리를 위한 연구 분야 중에서 자동차 번호판 인식 (Vehicle Plate Recognition) 기술은 법규위반의 식별, 통행료 징수, 납세, 도난.도주 차량 확인 및 주차 관리 등의 않은 분야에 응용되고 있다. 자동차 번호판 문자 인식 문제와 같이 훈련 예제 수집 비용이 많이 드는 경우에 제한된 수의 훈련 예제를 최대한 활용하여 분류 성능을 향상시키기 위한 방안 중 하나로, 수집된 훈련 예제들로부터 가상의 예제를 생성하고, 생성된 가상 예제를 훈련 예제로 추가하여 학습하는 절러 연구가 수행된 바 있다. 본 논문에서는 자동차 번호판 문자 인식의 성능 향상을 위친 수집된 예제들을 적절히 병합하여 가상의 예제를 생성하는 방안에 관해 기술하고, 문자 인식 분야에서 일반적으로 많이 사용되는 여러 알고리즘에 대하여 다양한 가상 예제 생성 방안 및 다양한 생성 비율 따른 실험을 통해 그 효용성을 확인하였다
본 연구는 한국폴리텍대학에서 기술향상 교육훈련 1회 이상 받은 사람을 대상으로 2016년 11월 3일부터 11월 25일까지 총 62부 설문 조사 분석하여, 기술향상훈련을 받은 후에 직무만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아 본 것이다. IBM SPSS Statistics 19를 이용 요인분석 18개 문항을 사용하여 6개 요인을 도출했고 유의확률 p=.000로 검증되었다. 연구결과 첫째. 상관관계는 우호성과 훈련성간의 상관계수가 .735로 가장 높게 나타났고 기술내용과 효과성은 730순으로 나타났다. 따라서 훈련기관의 조직적이고 체계적인 교육환경 제공이 요구된다. 둘째, 다중회귀분석 결과, 교육방법의 효율성은 유의한 영향(p<.05, ${\beta}=.337$)을 미쳤다. 교육방법의 효율성과 기술성인은 직무만족도에 유의한 영향(p<.01, ${\beta}=.437$, ${\beta}=.415$)을 미치고, 교육방법에서 효율성은 직무만족도에서 유의한 영향(p<.001, ${\beta}=.552$)을 미쳤다. 셋째, 효율성이 업무만족도 결과 유의한 영향(p<.001, ${\beta}=.552$)을 미친 것으로 나타났다. 효율성이 업무 만족도에 인식의 차이는 있었다. 본 연구에서 교육훈련이 직무만족도에 미치는 영향을 검증한 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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