산림자원을 기존의 육성 및 관리적인 측면에서 대외적으로는 대국민을 대상으로 이용과 대내적으로는 지속적인 산림자원의 효율적이고 체계적인 육성과 관리를 위하여 국가산림정보화를 추진하게 되었다. 특히 산림정보화는 산림이라는 특수성이라는 한계를 가지고 있는 상황에서 그간 많은 시도에도 불구하고 효과적인 측면에 있어서는 매우 미비한 상황이다. 일례로 산림청의 많은 내부 업무 시스템들이 현업보다는 본청에서 하향식 자료 취합을 목적으로 구축되었으며, 또한 대국민 이용측면에 있어서도 다양한 콘텐츠들이 이해당사자별로 제공됨으로써 유익한 정보들이 체계적으로 전달되지 않고 있는 실정이다. 이에 산림청은 전사차원의 문제 해결 방안으로써 IT Governance 개념과 EA기반의 정보화를 추진하고 더불어 기존 시스템 측면에서 업무와 서비스 측면을 강화하여 국가 산림정보화 기반조성 사업을 추진하였으며, 이에 따른 주요 추진 내용과 시사점 등에 대하여 제언하였다.
국가 직무능력 표준(NCS)은 국가가 산업군의 직무에 필요한 지식과 기술, 태도 등을 체계적으로 분류하여 국가 인재 양성을 효율적으로 진행하도록 하는 표준이다. 온톨로지는 인간의 개념 속에 있는 추상적인 정보들을 컴퓨팅이 가능하게 정형적으로 표현하게 해주는 기법으로 현재 단순 DB에 저장되어 있는 NCS 체계도 온톨로지화하여 지식관리를 정형화할 필요성이 있다. 본 연구는 NCS와 온톨로지 융합연구로, 방대한 NCS 직무중 "응용SW 엔지니어링" 직무에 대한 NCS 온톨롤지를 설계 및 구현하여 해당 직무의 지능형 지식관리 및 추론검색을 가능하게 하였다. 또 해당 직무의 능력단위요소들의 학습 콘텐츠 구조의 정형화 명세서로 일관성을 유지할 수 있도록 해 주며, 전체 NCS 직무 온톨로지로 확장 구현할 수 있는 토대를 제공하였다.
무인 농기계의 출현으로 정밀 농업의 발전에 새로운 연구 콘텐츠가 등장했다. 무인 농기계의 핵심 기술 연구를 가속화시키기 위해 먼저 무인 농기계 지능 수준 분류가 일 차적 과제가 되어 왔다. 이에 본 연구는 무인 곡물 수확기, 작업, 운전 환경으로 구성된 복합 양방향 시스템을 연구 대상으로 하고, 무인 곡물 수확기의 지능화 수준을 등급화하고 분류하는 연구를 수행한다. 본 연구의 연구자들은 인적 개입 정도, 환경적 복잡성, 작업 복잡성으로 구성된 무인 곡물 수확기 차량의 평가 모델을 확립한다. 또한, 무인 곡물 수확기의 지능화 수준 등급화와 분류는 인적 개입 정도, 환경적 복잡성과 작업 난이도에 따라 이루어진다. 무인 농기계의 미래 발전 방향을 제시하고 있다.
국민들의 삶의 수준이 올라감에 따라 자연 친화적인 수공간 조성을 갈망 하게 되고, 이른바 녹색기술(Green Technology)이 각광을 받고 있다. 이러한 녹색공간에 문화적 콘텐츠를 도입하여 물, 음악, 자연을 정서적 언어표현의 도구로 활용한다. 현재 수경관은 시나리오 제작자에 의해 단독으로 만들어져 피동적인 연출만 하는 추세이다. 하지만 비용적인 면과 연출의 한계성에 국한되어, 기존 및 신설되는 수경 사업에 인터넷 기반 및 PC기반의 통합 제어 시스템에 대한 관심과 수요가 급격히 증가하고 있다. 본 논문에서는 분수대 제어 시스템에 관한 것으로 기존의 programmable logic controller (PLC)나 산업용 PC에 국한되어 운영하던 제어방식을 PC방식의 그래픽 화면으로 각종 분수(음악분수, 바닥분수, 생태연목 등)를 통합적으로 운영 관리, 제어할 수 있도록 개선된 지능형 녹색통합제어시스템 개발을 하였다. 또한 자동 기상 감시 시스템을 구축하여서 주로 실외에 설치가 되는 녹색경관시스템을 시변적인 실외 상황에 대해서 예측 제어 할 수 있도록 설계하였다.
의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.
최근 정부(정보통신부)는 사이버 아파트를 포함하여 초고속 정보통신망을 2005년까지 구축하여 각 가정당 10Mbps의 고속 정보통신 서비스를 실현한다는 계획을 발표하고, 초고속 정보통신을 활성화하므로 정보통신 선진국 진입을 위하여 "초고속 정보통신 건물 인증제도"를 발표, 현재 시행하고 있다. (1999.7 제정발표) 그러나 시행 과정에서 아파트 중앙 관리실에 있는 MDF 이후의 광케이블과 기타 공사는 건설회사에서 시공하고 중앙 관리실 MDF 이전의 광케이블 공사와 중앙관리실 LAN시설 등의 공사는 통신 전문업체로 하여금, 입주자 별도 부담금으로 시공하고 있다. (컨소시엄 구성) 최근 아파트 분양열기 고조로 건설회사 마다 "초고속 정보통신 아파트"인증 1등급이라고 선전 및 분양광고 중인데 실제는 "1등급"이 아니고 "2등급" 또는 "3등급"인 경우가 있어, 정부가 목표하는 각 가정당 10Mbps, 개인당 2Mbps 고속정보통신 서비스는 실현성에 문제점이 있다. 정부의 인증심사 기준에 중앙관리실 장비 등에 대한 것은 심사기준에 누락되어 있고 또 사생활 정보보호를 위한 대응기술, 시스템 준비 정도까지 포함하여 종합적으로 평가한 뒤 인증을 부여하여야 한다는 것이 본인의 연구 초점이다. 사이버 아파트란 광통신을 주축으로 영상과 음성, 데이터를 자유자재로 전송 처리하는 초고속정보통신망을 이용하는 것으로 LAN 장비를 이용하여 각 세대간 통신은 물론 누구나 인터넷을 사용할 수 있는 기능이 있는 설계된 아파트를 말한다. 사이버 아파트의 네트워크에는 금융, 홈쇼핑, 예약, 지역정보, 관공서, 의료서비스, 레저 생활정보 등 차별화된 콘텐츠 확보가 필요하다. 본 연구의 핵심은 사이버 아파트의 현 실태와 문제점, 정부의 인증심사 기준의 미비점과 문제점, 사이버 아파트의 기능, 구성요소, 시스템 구축, 서버활용도, 장비들에 관한 것과 그리고 정부의 사이버 아파트 육성정책, 정보보호 대책과 관련업체들의 동향 등을 연구하여 요약 정리하였다.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
최근 4차 산업혁명 시대를 맞아 주목받고 있는 가상현실 기술이 사회 전반적으로 확산 및 보급됨에 따라 가상현실 산업에 대한 기대치는 점차 높아지고 있다. 이에 구글이나 페이스북 등 세계적인 대기업뿐만 아니라 국내에서도 삼성이나 LG 등 대기업들이 가상현실을 미래성장 동력으로 인식하여, R&D 및 초기 생태계 선점에 주력하고 있다. 그러나 국내에선 아직 글로벌 시장과 경쟁하기에는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않고, 가상현실에 관련한 스타트업이나 중소기업이 생겨나고 있지만 성공한 기업의 사례가 많지 않은 것이 현실이다. 본 연구에서는 현재 국내외 가상현실 시장과 산업을 분석하고 활성화 방안을 제시한다. 거시적 관점으로는 PEST 분석과 미시적 관점으로는 SWOT(Strength, Weaknes, Opportunitiess, Threats)분석, 소비자 분석, 경쟁구조 분석 등을 실시하여 문제점을 도출하여 가상현실 산업이 발전하기 위한 방안을 제안한다. 가상현실 생태계가 아직 형성되어 있지 않고 킬러콘텐츠와 국산 디바이스의 부재, 사업성의 불확실성이 문제점으로 도출되어 인력양성 프로그램 마련, 디바이스 구입 및 사용문제 개선 그리고 관련 사업에 관한 정부의 투자 확대 등을 해결방안으로 제시한다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
정보통신 기술의 발달로 인해 커뮤니케이션 환경이 급격하게 변화하고 있다. 그러한 변화 중 하나로 아바타가 인터넷상에서 새로운 커뮤니케이션 수단으로 대두되고 있으며, 디지털 콘텐츠의 수익모델로서도 중요한 위치를 차지하고 있다. 이에 따라 인터넷 커뮤니티 내에 서 아바타 사용자는 급격히 증가하고 있지만, 사용자들이 아바타를 선택할 때 어떻게 의사결정을 하는 지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 아바타 사용자들의 행동을 근거로 의사결정 모델을 구축하여 아바타의 디자인 개발에 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 아바타 사용자의 의사결정에 영향을 미치는 주요 요인과 과정을 조사, 분석하고, 사용 목적에 따라 의사결정 요인들과 정보탐색의 특성이 어떻게 달라지는지에 대해 고찰하였다. 이를 토대로 목적적 모델과 인지적 모델을 구축하고 각 모델의 프로토타입을 제작하였다. 끝으로 모델별로 디자인 가이드라인을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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