• Title/Summary/Keyword: 기술콘텐츠

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Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book (실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크)

  • Park, Sun-Young;Lee, Jun-Hun;Kim, Hyun-Gon;Kim, Yeong-Mi;Choi, Kwon-Young;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.2073-2075
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    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.

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Video Understanding through Video Analysis based on Deep Learning (동영상 분할 및 분석 기술을 통한 딥 러닝 기반의 동영상 이해)

  • Kim, Kuekyeng;Lim, HeuiSeok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.65-68
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    • 2017
  • 동영상 콘텐츠는 빠른 인터넷과 동영상을 수요, 공급 할 수 있는 기기가 늘어남에 따라 폭발적으로 성장하고 있다. 이에 맞춰 동영상 콘텐츠에 대한 연구의 중요성은 점점 증가하고 있으며 이러한 연구들을 필요로 하는 소비자들 또한 크게 늘어나고 있다. 그러나 동영상 콘텐츠의 폭발적인 성장과 다르게 동영상의 이해에 관한 연구는 아직까지도 큰 성과 없이 성장을 제대로 하지 못하고 있다. 이 논문에서는 이러한 동영상에 대한 고차원적인 수준의 분석 및 분할 기술을 통해 동영상의 이해를 가능케 하는 모델의 설계와 원리를 소개한다. 또한 이 기술을 활용하여 동영상 콘텐츠의 성장을 활용하는 방법 및 그에 대한 비전을 소개하는 논문이다.

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A Paradigm Shift on Broadcasting Contents Productions and Services based on Cloud Computing (클라우드 기반 방송콘텐츠 제작 및 서비스 패러다임 변화)

  • Cho, S.H;Jeong, S.Y.;Lim, S.C.;Kim, J.H.;Lee, D.Y.;Choi, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.3
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    • pp.47-55
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    • 2014
  • 차세대 방송서비스로 대두되고 있는 UHDTV(Ultra High Definition TV) 및 3DTV 등 실감방송서비스의 성공적인 도입과 기존 HDTV 방송기술의 고도화를 위하여 저비용 고효율의 방송콘텐츠 제작 및 서비스기술을 확보하는 것이 요구된다. 최근 들어 IT 자원의 사용 및 유지 관리비용의 절감을 목적으로 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용하는 응용분야가 확대되고 있으며, 방송산업분야에서도 콘텐츠 제작 및 서비스에 클라우드 컴퓨팅을 이용하는 사례가 점차 늘어나고 있다. 따라서, 본고에서는 클라우드 컴퓨팅의 기본적인 개념에 대하여 알아 보고, 기존 방송콘텐츠 제작 및 서비스에 대한 현황과 클라우드 컴퓨팅 기술도입에 따른 제작 및 서비스 패러다임의 변화를 살펴본다.

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ITRC탐방 / 차세대 지능형 멀티미디어 방송기술 개발의 '선봉장'

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.120
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    • pp.88-92
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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Cross-Media Service System Component Technology based on Terrestrial DTV (DTV 기반의 크로스미디어 서비스 시스템 요소기술)

  • Lee, Dong-June;Lee, Jae-Ho;Kang, Dae-Kap
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.143-146
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    • 2009
  • 브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.

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Synchronization of augmented broadcasting contents based on hybrid broadcasting environment (하이브리드 환경에서의 증강방송 콘텐츠 동기화)

  • Park, Jong-Hwan;Kim, Kyu-Heon;Kim, Soon-Choul;Jeong, Young-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.211-215
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    • 2012
  • 증강방송 서비스란 방송망과 인터넷망을 연동하는 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경 하에서 실제 환경과 같은 현실감 있는 증강방송 콘텐츠를 다운로드 받아 서비스를 제공하는 양방향 콘텐츠 서비스를 의미한다. 또한 국제 표준화 회의 MPEG에서는 증강 방송 서비스를 위해 객체 활성화 기술인 MPEG-4 BIFS(BInary Format for Scenes)[1]의 확장으로 증강현실 어플리케이션 포맷 표준기술을 제정중이다. 하지만 본 기술은 현 방송 시스템의 환경에서는 구현하기 어려운 상황이며, 현재 각 단말의 호환성을 고려하면 상용화에 어려움이 따른다. 따라서 본 논문에서는 기존 지상파 방송 시스템인 MPEG-2 SYSTEM: Transport Stream[2]을 활용하여 증강방송 콘텐츠와 현재 방송스트림 과의 동기화를 가능하게 하는 메카니즘을 제안하려 한다.

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A Study on the Document Copy Detection System for Protection of Digital Document Contents (디지털 문서 콘텐츠 보호를 위한 문서 복제 탐지 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Heon
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.199-205
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    • 2006
  • Due to easy access to information in our digital society, there are many cases of illegal counterfeiting and usage of personal information. Producing information with investment and effort is important indeed, but managing and protecting information is becoming a furthermore important issue. This is to promote a new detecting theory and solution for cases of intellectual property violations and plagiarizing digital contents.

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Development of the e-Learning Contents for the First Programming Course (초보자 프로그래밍 개발을 위한 e-Learning 콘텐츠 개발)

  • Kim Jung-Sook
    • KSCI Review
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    • v.14 no.1
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    • pp.213-219
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    • 2006
  • We need the customized e-Learning service according to not only developing the wireless mobile and hardware technology, also developing the multimedia process skills. Especially, the beginner who start to learn the first programming course must be provided the personalized learning. The beginner require the repeated practices to obtain the programming skills, also they reveal the different learning effects following the learner capability In this paper. we develop a new e-Learning contents which give the individual service for learner and show the simulation which is program execution to maximize the learning effects.

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Application of Technology Replication and Film Works - Focused on the Concept of Walter Benjamin - (기술 복제의 응용과 영화 작품 - 발터 벤야민의 개념을 중심으로 -)

  • Chen, Yi Wen;Choi, Won-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.241-242
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    • 2019
  • 발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.

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Action pattern analysis for providing content information (콘텐츠 정보제공을 위한 행동패턴 분석 연구)

  • Yoon, Myeong-Suk;Lee, Jae-Hyeon;Park, Goo-Man
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.135-136
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    • 2018
  • 최근 개인방송은 시청자가 언제 어디서나 원하는 장소, 시간에 시청할 수 있을 정도로 보편적이고 대중화 되어 있다. 일반적으로 시청자는 방송을 시청할 때 영상의 구간별로 진행되는 콘텐츠를 처음부터 시청하면서 확인하거나 댓글을 확인하기 전까지는 확인할 수 있는 방법이 없다. 이에 본 논문은 행동 패턴을 분석하여 해당 영상의 콘텐츠를 파악하여 시청자에게 방송진행자가 무엇을 하고 있는지를 제공할 수 있다. 따라서 시청자가 영상의 구간별 콘텐츠를 확인하여 영상에서 원하는 구간을 선택하여 시청이 가능하게 되면서 시청자에게 영상을 시청하는데 편리성을 줄 수 있는 기대효과를 가진다.

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