2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
본 연구에서는 디지털사진의 등장과 더불어 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 새로운 비즈니스 모델 구축을 위해 이용충족이론과 기술수용모델을 적용하여 소비자혁신성에 따른 디지털사진 이용동기와 디지털사진 인화서비스의 이용의도와의 관계모형과 가설을 설정하였다. 이에 대한 연구결과는 첫째, 혁신성과 이용동기와의 관계모형에서는 혁신성이 오락성, 사회성, 경제성에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성과 이용의도와의 관계모형에서는 혁신성이 이용의도에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 이용동기와 이용의도와의 관계모형에서는 편리성, 오락성, 경제성, 사회성이 이용의도에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
최근 인구의 고령화 추세 및 웰빙에 대한 관심 증가는 헬스케어 서비스에 대한 수요의 증가로 이어지고 있다. 이러한 헬스케어 서비스는 지속적으로 사용자들이 해당 서비스를 이용하여 실제 건강을 증진시킬 수 있도록 돕는 것이 목적이다. 따라서 헬스케어 서비스의 효과성을 보다 증진시키기 위해서는 사용자가 헬스케어 서비스를 통해 추천되는 콘텐츠들에 대해 적극적으로 순응하고자 하는 의도를 가지고 행동을 취해야 한다. 하지만 기존의 헬스케어서비스에 관한 연구들은 순응의 서비스에 대한 지속사용의도에 대한 영향력을 살펴보는 연구들은 거의 없었다. 따라서 본 연구에서는 헬스케어 서비스의 지속적 사용의도에 사용자의 순응의도가 어떠한 영향을 미치지는 지를 기존의 의료정보학 및 정보시스템 분야의 이론을 기반으로 실증 검증하고자 한다. 이를 위해서 본 연구에서는 헬스케어 서비스에 대한 사용자의 순응의도(compliance intention)를 중심으로 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 검증하기 위한 모델을 제안하였고, 순응의도는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 변수임을 확인하였다. 또한 순응의도를 높이는 변수들에 대해서도 검증하였다.
본 연구는 의료기관에 블록체인 시스템을 도입하기 위하여 기술수용모델을 사용하였다. 그리고 외부변수는 선행연구를 통해 5가지(보안성, 가용성, 신뢰성, 다양성, 경제성)를 도출하였다. 그리고 지각된 용이성, 지각된 유용성이 정보신뢰를 통해 수용의도에 가는 경로로 연구모형을 설정하였다. 분석결과 H1의 경우 H1-1(보안성 →지각된 용이성)은 기각되었다. 그리고 이를 제외한 H1-2(가용성 →지각된 용이성), H1-3(신뢰성→지각된 용이성), H1-4(다양성 →지각된 용이성), H1-5(경제성 →지각된 용이성)는 채택되었다. H2는 블록체인 특성 5가지와 지각된 유용성과의 관계 가설로써 모두 채택되었다. H3과 H4를 살펴보면 H3-1인 지각된 용이성이 유용성으로 가는 경로가 유효하지 않았으나 H3-2(지각된 용의성 → 정보신뢰)와 H3-3(유용성 → 정보신뢰), 그리고 H4(정보신뢰→수용의도)는 모두 채택되었다. 본 연구에서는 의료기관에서 블록체인 기술이 도입되기 위해서는 안성을 강화시키는 것도 중요하지만 사용자측면에서 용이성을 높일 수 있는 설계가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.
통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
연 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 사용의도에 관한 영향요인을 분석하는 것으로, 연구결과는, 첫째, 신기술수용의 관점에서 디지털교과서 품질특성이 사용용이성, 사용유용성, 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털교과서 품질특성이 우수할수록 사용용이성, 사용유용성, 사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털교과서 사용용이성은 사용유용성에, 사용유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구를 통해서 초등학생들이 지각하는 디지털교과서 품질특성으로 개인화, 이동성, 안정성, 정확성, 응답성, 접근성 순으로 6개의 중요 요인이 도출되었으며, 이러한 연구결과는 학습자의 사용의도를 높이는 디지털교과서 콘텐츠 및 시스템 개발에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
인공지능에 대한 이해 및 업무분야에서의 활용 능력은 지식 정보화 시대를 살아가는 모든 사람에게 기본 역량으로 강조되고 있으며, 이에 따라 인공지능에 대한 교육의 필요성은 대학 구성원들에게도 높게 인식되고 있다. 국내외 대학도서관 역시 효과적인 인공지능 콘텐츠 제공의 필요성을 인식하여 전자 형태의 디지털 콘텐츠를 제공하고 있으나, 인공지능이라는 정보 기술에 특화된 이용자 맞춤형 추천은 제공되고 있지 않고 있으며 이러한 추천서비스에 대한 이용자의 관심 파악 역시 미비하다. 대학생의 인공지능 교육에 대한 수요가 증가하고 있는 상황에서, 대학도서관에서의 인공지능 관련 콘텐츠 추천에 대한 이용자의 이용의사를 파악하고 효과적인 서비스 수립을 위한 조사가 절실히 필요한 시점이다. 본 연구는 확장된 기술수용모델을 활용하여 인공지능 주제 분야에 특화된 디지털 교육 콘텐츠를 추천해주는 서비스에 대한 이용자들의 사용의도에 영향을 주는 요인을 도출하였으며, 대학생을 대상으로 한 온라인 설문조사, 대학도서관 사서들과의 서면인터뷰를 통해 각 요인별 영향력을 조사하고, 성공적 수행을 위한 제언을 수렴하였다. 연구결과, 인공지능관련 교육콘텐츠 추천시스템 사용의도는 성별, 학년, 전공계열에 상관없이 사용의사가 있다고 조사되었고, 과제적합성요인이 사용의도에 가장 영향을 미치는 요인임이 파악되었다. 사서들 또한 서비스의 필요성을 깊이 공감하고 있었고 현실적인 제약사항으로 예산과 콘텐츠 품질 문제를 제시하였다.
근거리 무선통신 (Near Field Communication: NFC) 기술을 이용한 서비스가 많이 소개되고 있다. 본 연구의 목적은 NFC 간편결제 채택의도에 영양을 미치는 요일을 찾기 위한 것이다. 이를 위해, 본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)을 기반으로 한 연구모형을 제안하고자 한다. 인터넷 설문조사를 통해 NFC 간편결제 서비스를 사용하는 사용자 353명의 자료가 수집되었다. 분석결과 상대적 이점, 사회적 영향 및 기술 가용성이 인지된 유용성에 중요한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 사용 용이성에는 상대적인 이점과 사회적 영향만이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 인지된 사용 편의성은 인지된 유용성에 큰 영향을 미치며, 이들 모두 NFC 간편결제 채택의도에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 분석결과, 개인 혁신성이 조절효과는 가지는 것으로 밝혀졌다.
온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.
COVID 19의 영향이 교육계에도 직접적인 영향을 미치고 있다. 특히, 비대면 수업이 선택이 아닌 필수가 된 상황에서 실시간 화상강의에 대한 학습자의 만족과 이용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 화상강의 특성으로서 학습자-교수자 간 상호작용성, 사회적 실재감, 이용가능성, 자기효능감, 참여정도가 인지된 유용성과 이용 용이성, 학습 만족과 화상강의 이용의도에 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 인지된 이용 용이성에는 학습자-교수자 상호작용성과 이용가능성, 자기효능감이 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 유용성에는 이용가능성을 제외한 모든 변인이 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 인지된 유용성과 이용 용이성은 학습 만족과 화상강의 이용의도를 높이는 요인인 것으로 확인되었으며, 학습 만족 역시 화상강의 이용의도에 정적인 영향을 미치는 주요 변인인 것으로 나타났다. 본 연구는 실증적인 분석을 통해 향후 많은 교육 현장에서 활용하게 될 실시간 화상강의에 대해 여러 이론적, 실천적 시사점을 제공했다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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