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드론의 현행 법적 정의와 상업적 운용에 따른 문제점 (Die Problematik auf gesetzliche Terminologie und gewerbliche Nutzung von Drohne)

  • 김성미
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.3-43
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    • 2018
  • 세계적으로 드론(드론)는 많은 분야에서 비약적인 발전과 그 활용도에 두각을 나타내고 있다. 더불어, 연일 미디어에서는 드론 관련 규제완화 및 드론 시범운행 그리고 드론 관련 사고소식이 이어지고 있다. 이제 드론은 군용무인기로의 사용을 넘어, 민간 시장으로 많은 기업이 진출하고 있으며, 각 국가기관에서는 드론활용에 대한 연구를 적극적 지속적으로 진행 중이다. 특히, 현재의 드론 산업은 일반인을 상대로 부상하고 있으며, 비약적인 발전가능성과 함께 드론은 그 잠재적 위험성을 내포한 채로 일상생활관계로 다가오고 있다. 특히 드론의 상업적 활용에 있어, 일명 드론택시(여객운송)와 드론택배배송(화물운송)의 경우 현행 항공관련 법규가 어떻게 적용될 수 있는지 살펴보았다. 1. "항공안전법"과 동법 시행규칙은 드론인 무인항공기와 무인비행장치의 정의에 있어 "사람이 탑승하지 아니하고" 원격조종 등의 방법으로 비행하는 것이라고 정의하고 있기 때문에 드론을 사용하는 운송사업은 동법을 적용할 수가 없다. 또한 무인항공기택시나 무인비행장치택배배송 모두 타인의 수요에 맞추어 유상으로 여객 혹은 화물을 운송하는 사업이지만 "항공사업법"을 적용하는데 한계가 있다. 그러므로 우선 드론 정의에 대한 개정이 선행되어야 하며, 드론을 이용한 운송사업에 관한 규정이 마련되어 안전성 인증에도 세심한 주의한 필요하다 할 것이다. 2. 다음으로 무인비행장치택배배송은 운송화물의 훼손 및 분실가능성뿐만 아니라 지상 제3자 손해의 위험까지 내포하고 있음에도 불구하고 "상법" 제896조에 따라 (무인비행장치)초경량비행장치의 적용 배제됨에 따라 그 적용에 한계가 있다. 이와 관련하여 "민법" 제750조 이하의 불법행위 책임의 적용을 고려할 수 있지만, 항공운송과 관련하여 그 특성상 "상법"에서 별도로 규정하고 있는 입법취지에 맞춰 무인항공시스템에 관한 사법적 책임 관계도 고려할 필요가 있다. 드론에 관한 운용에 관한 개별적인 규정을 완화하여 산업과 기술발전을 도모하여야 하겠지만, 사법적인 측면에서의 규정은 그 책임관계를 엄하게 강화하여 균형있는 발전을 이뤄야 함과 동시에 관련 법률을 현실에 부합하도록 법률개정에 관한 적극적인 논의가 신속하게 이루어져야 할 것이다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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볼록렌즈가 상을 만드는 원리에 대한 과학적 모형의 사회적 구성 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Scientific Model Co-construction Program about Image Formation by Convex Lens)

  • 박정우
    • 한국광학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.203-212
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    • 2017
  • 과학적 모형은 특정한 물리적 현상을 기술, 설명, 예측할 수 있는 개념 체계를 말한다. 과학적 모형의 사회적 구성 수업은 과학교육 분야에서 새로운 교수 학습 전략으로 주목받고 있으며 다양한 연구가 진행되고 있다. 모형을 통한 예상과 실제 세계에서 얻은 자료와의 일치, 불일치에 따라 모형의 적합성을 판단하고 모형을 수정해 가는 것이 모형 구성 수업의 핵심이다. 하지만 많은 모형 구성 수업에서는 교사가 제공한 제한적인 자료를 가지고 모형을 비교하고 판단하는 것에 그쳤으며, 스스로 실험을 통해 얻은 실제 세계에 대한 자료를 가지고 모형의 적합성을 판단할 수 있는 기회를 제공하는 수업은 많지 않았다. 이에 본 연구에서는 실험을 통해 얻은 결과를 모형을 통한 예측과 직접 비교하여 모형을 평가할 수 있는 과학적 모형의 사회적 구성 프로그램을 제시하고자 하였다. 6개월간 교사, 연구자 간의 협력적 논의를 통해 중학교 2학년 빛과 파동 단원 중 '볼록렌즈가 상을 만드는 원리'라는 주제에 대해 총 5차시의 모형 구성 프로그램을 개발하였다. 경기도 남녀 공학 중학교 2학년 3개 반 80명의 일반 학생과 20년 경력의 현직 과학 교사가 2주간 개발된 프로그램에 함께 참여하였으며, 학생들에게 수업의 어떤 점이 좋거나 어려웠는지, 이 수업을 친구에게 추천하고 싶은지를 질문하였다. 수업 후 95.8%의 학생이 구조 규칙을 사용한 모형 이상의 과학적 모형을 구성하였다. 학생들의 응답을 살펴보면 원리를 찾아내거나 친구들을 이해시키기가 어려웠지만 이론으로 이해하기 어려웠던 것을 실험을 통한 모형 수정 과정을 통해 이해하게 되었고, 학급 친구들끼리 경쟁자가 아닌 동반자가 된다는 점이 좋았다는 등의 응답이 나타났다. 참여 학생 중 92.5%가 본 프로그램을 보통이상으로 친구에게 추천하겠다고 응답하였다. 개발된 프로그램은 학교현장에 적용되어 학생의 모형 구성 능력 및 사회적 구성 능력의 향상에 기여할 것으로 기대한다.

고려말 사경의 감지(紺紙) 재현과 수리 - 이화여자대학교 소장 감지은니묘법연화경을 중심으로 - (The Restoration and Conservation of Indigo Paper in the Late Goryeo Dynasty: Focusing on Transcription of Saddharmapundarika Sutra(The Lotus Sutra) in Silver on Indigo Paper, Volume 7)

  • 이상현
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권1호
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    • pp.52-69
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    • 2021
  • 고려시대의 사경은 어느 시기보다도 정교하고 화려한 기록물로 우리나라 서지학상 매우 중요한 위치를 차지하고 있다. 그 가운데에서도 감지(紺紙) 바탕에 제작된 사경은 장식성과 귀족들이 선호하였을 법한 품위와 격을 여지없이 보여주는 예라고 할 수 있다. 특히 이 시기에 제작된 많은 양의 사경들은 감지에 권자본(卷子本)과 절첩본(折貼本)의 장황 형태가 대표적인 것이다. 권자본은 유연성이 보장되지 않으면 그 자체가 갖는 구조적 한계 때문에 취급에 있어 불편함과 손상을 야기한다. 이를 보완하기 위해 절첩 형태로 바꿔 제작함으로써 편의성과 구조적인 안정성을 꾀하여 단점을 극복할 수 있게 되었다. 절첩 형태는 병풍의 형태와 유사하여 접었다 펼 수 있는 구조로 한 면의 크기에 맞추어 규칙적으로 연결되어 만들어진 것이다. 아무리 작은 크기라 하더라도 얇은 한지로 제작하면 취급에 어려움이 따르고, 형태를 유지하기 힘든 구조라고 볼 수 있다. 이러한 이유로 통상 절첩형의 사경은 두꺼운 종이로 만들어 첩의 구조를 지탱할 수 있는 힘을 가지도록 하였으며, 표지는 내지보다 더 두껍게 제작되어 내지를 보호할 수 있도록 하였다. 즉, '절첩형'은 종이에 두께를 주어 강도를 유지해야 하는 특성에 맞게 제작되는 것이 일반적이다. 그렇기 때문에 많은 양의 한지를 진하게 염색 가공하는 것은 오롯이 장인의 몫이 될 수밖에 없었다. 비단에 비해 흡수량이 몇 배 이상이고, 수십 차례 염색을 하여야만 진한 감색을 얻을 수 있는 '감지 제작 기법'은 구체적으로 문헌에 남아 있지 않고, 기법도 명맥이 끊긴 지 오래이다. 최근 한지장인과 천연염색가, 수리복원가에 의해 제각기 시도는 되고 있으나 유물에서 보이는 질감과 깊은 색감은 도저히 흉내낼 수 없다. 본 연구에서는 고려 말 사경을 보존 처리하기 위해 실제 유물에 적합한 보강지를 제작하는 과정에서 염색장과 한지장, 그리고 수리복원가의 협업으로 고려시대 감지를 재현하는 일련의 과정을 소개하고, 감지의 재현·제작 방법을 유추해보고자 한다.

국내 시청각 기록관리 정책 리더십 및 전문성 제고 방안 연구 (A Study on Policy-making, Leadership and Improvement of Professionalism for Audiovisual Archives Management in Korea)

  • 최효진
    • 기록학연구
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    • 제72호
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    • pp.91-163
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    • 2022
  • 본 논문에서는 '유튜브' 등을 비롯한 온라인동영상 플랫폼 활용이 일반화되고 고화질·고용량 시청각 기록의 생산·수집량이 급증하는 상황에서도 공공·민간 부문 모두에서 시청각 기록의 '관리'와 '활용'은 여전히 전문화되고 있지 않은 상황에 주목하였다. 공공기관이나 방송사, 일반 기업이나 단체 등 시청각 기록을 생산하는 주체들이 기본적으로 참고할만한 '시청각 기록관리 매뉴얼' 등이 부재할 뿐만 아니라 현행 『공공기록물법』 및 동법 시행령·시행규칙, 공공표준, 지침 및 매뉴얼 등 공공기록관리에서조차 시청각 기록관리의 원칙을 제시하지 못한 가운데 중앙기록물관리기관인 '국가기록원'의 역할이 매우 중요한 점을 강조하고자 했다. 이를 위해 본 논문에서는 현행 『공공기록물법』의 시청각 기록 관련 조항을 분석하고 제·개정 필요성을 살펴보았다. 또한, 현재 국가기록원의 시청각 기록 표준화 현황을 검토하고 공공기록관리 부문에서 효율적인 시청각 기록관리를 위해 제도적으로 마련한 제도와 지침을 분석하여, 기록관리 현장에서 해당 제도 및 지침들이 시청각 기록을 관리하는 데 어떤 기능을 하고 있는지 알아보고자 하였다. 이를 통해 현행 국내 법·제도 개선의 필요성, 관련 공공표준 및 지침 내용 개정 방향 등을 제시하였으며, '국가기록원' 등의 시청각 기록관리 정책 기능을 활성화하는 방안과 시청각 기록관리 및 관련 정책을 담당한 전문기구인 '공공영상'아카이브 신설 필요성 또한 검토하였다. '공공영상'아카이브는 영상납본제 등을 통한 체계적이고 망라적으로 '공공영상'을 수집하고 이를 사회적 기억으로서 공적 활용될 수 있도록 관리·활용 체계를 운영한다. 이 과정에서 '공공영상' 보호(Safeguarding)와 관련한 기술 표준화, 저작권 및 초상권 권리보호 등 시청각 기록관리와 관련한 전문적 역할을 수행한다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

소프트 로봇용 4D 프린팅 소재 (4D Printing Materials for Soft Robots)

  • 이선희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.667-685
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    • 2022
  • 본 원고는 소프트 로봇용 4D 프린팅 소재와 어그제틱 구조체에 대한 연구 동향을 정리한 것이다. 먼저 4D 프린팅 소재의 형상 변화 거동을 형상 변화와 형상기억 소재, 이중, 삼중, 다중 형상기억 효과, 접힘과 굽힘, 표면지형별로 구분하여 알아보았다. 형상 변화와 형상기억 소재 등 열이나 수분의 자극에 가역적/비가역적 혹은 규칙적/불규칙적 형상 변형이 가능할 수 있다. 다음으로, 차원별 형상이동 유형에 따른 특성과 물성에 대해 알아본 바, 1차원에서 다차원으로의 형상이동을 1D-1D 팽창/수축, 1D-2D 접힘/굽힘, 1D-3D 접힘 (1D-to-3D folding)으로 구분할 수 있다. 2차원에서 형상이동은 2D-2D 굽힙, 2D3D 굽힘/접힘/꼬임/표면말림/표면지형변화/굽힘과 꼬임, 3차원에서 다차원으로의 형상이동은 3D-3D 굽힙과 3D-3D 선형/비선형 거동으로 구분할 수 있다. 마지막으로 4D 프린팅 메타구조체 중 힌지 구조체를 적용한 KinetiX는 단일단위 터셀레이션과 다중단위 터셀레이션으로 모델링할 수 있고, 평면 및 공간 변환이 용이하고, 컨포머블 헬멧에 적용할 수 있다. 키리가미 구조체를 기본으로 한 공압형 어그제틱 구조체는 역설계 기반 구조체로써 굽힘각도를 제어하는 알고리즘으로 설계할 수 있다. 설계 후 3D 프린팅하여 TPU 멤브레인으로 프로토 타입을 제조하였고, 압력을 낮추면서 원하는 3차원 형상으로 완성될 수 있음을 확인하였다. 온도나 습도 등의 외부자극요소에 따라 형상이나 물성을 변화할 수 있는 재료를 사용하여 변형가능한 3차원 구조체로 성형한 4D 프린팅 소재를 이용하여 상지, 하지, 손, 발 등 소프트 로봇의 외골격(exoskeleton) 소재에 적용할 수 있을 것이다. 즉 자세제어, 상황인식, 동작신호 생성 등 다양한 환경에 대응하여 착용자의 움직임에 고하중, 고기동성, 운동지속성을 지원하는 기능을 갖는 소프트 로봇용 4D 프린팅 소재는 헬스케어 웨어러블 의류 제품화 개발로의 용도 전개가 가능할 것이다. 특히 4D 프린팅 소프트 소재 및 공정개발 분야는 일상 생할 보조용이나 재활치료용 의류를 개발하기 위한 3D 프린팅 소재 및 공정의 원천 기술에 해당하므로 이와 관련한 연구의 기초 자료로서 활용되기를 기대한다.

우주조약의 국제법적 의미에 관한 연구 (A Study on the Meaning of Outer Space Treaty in International Law)

  • 김한택
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.223-258
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    • 2013
  • 필자는 우주조약의 국제법적 의미에 관하여 첫째, 우주활동의 법원칙선언조항, 둘째, 세부조약으로 발전한 조항 그리고 마지막으로 우주조약의 보완사항에 관한 최근 동향으로 분류하여 설명하였다. 1963년 12월 13일 UN총회의 '우주법선언'을 반영한 우주조약은 그 세부조약으로 1968년 구조협정, 1972년 책임협약, 1975년 등록협약을 제정하였다. 2013년 5월 기준으로 102개국이 가입하고 27개국이 서명한 우주조약은 그야말로 우주법의 '마그나 카르타'(Magna Carta) 내지는 우주의 헌법이라고 불릴 정도로 우주법의 가장 기본이 되는 원칙을 담고 있고, 특히 달과 다른 천체를 포함한 우주를 비전유원칙인 '국제공역'(res extra commercium)으로 선언함으로서 우주에 대한 영유권 문제를 종식시켰다는 점에서 큰 의미를 찾을 수 있다. 우주조약이 제정된지 반세기가 되어가는 시점에서 우주조약에서 규정하고 있는 조항 중 우주활동은 모든 국가들의 이익을 위한다는 원칙(제1조), 외기권 우주의 자유로운 탐사와 이용(제1조), 전유화금지(제2조)와 타국의 권리존중(제9조)은 조약법은 물론 모든 국가들을 구속하는 국제관습법과 '강행규범'(jus cogens)으로까지 발전된 조항이라고 할 수 있다. 특히 우주조약은 투명성과 개방성을 규범적으로 요구하고 있다. 이것은 우주활동이 '전세계적 공공 이익'(global public interest)과 관련되어 있음을 시사하고 있다. 이러한 우주에서의 '전세계적 공공이익'에 대한 원리는 국제공동체에게 '대세적 의무'(obligation erga omnes)를 부과하고 있는데, 우주를 모든 인류의 영역이라고 선언한 점, 우주에서의 협력의 의무, 우주비행사를 인류의 사절이라고 한 점, 우주활동에서 해로운 오염을 피하라고 한 점, 우주활동을 국가, 사적 실체 그리고 정부간 조직체(IGOs)로 제한한 점, 우주활동으로 인한 손해배상에 대한 절대책임원칙, 우주에서의 핵무기 및 대량파괴무기 배치 금지, 우주활동의 공개성과 투명성 그리고 국제우주제도의 보편적 적용 등이 이를 뒷받침 해주고 있다. 현재 우주조약의 해석을 두고 많은 논란이 있는 조항들이 있고 제정당시 예상 못했던 우주기술의 발달과 상업화로 인해 보충해야 할 주제도 많이 생겨나서 현재 COPUOS 내에서 1979년 달조약을 포함한 현행 우주관련 5개 조약의 지위검토를 법률소위원회에 의제로 포함시킬 것을 제의하여 1998년 제37차 법률소위원회부터 정식으로 승인받아 현재까지 논의되고 있다. 그러나 필자는 '우주법선언'의 내용들이 이미 국제관습법으로 굳어 졌으며, 이를 거의 반영한 우주조약의 상당부분 조항들이 이제는 국제관습법화 되었고, 심지어는 강행규범(jus cogens)이 된 조항들도 있다는 면에서 우주조약의 성과는 국제법상 매우 큰 의미를 지녔다고 평가하고 싶다. 앞으로 우주조약 이외에 우주관련세부조약들로도 해결하지 못하는 분야들은 COPUOS나 UN을 통하여 보완적인 결의와 선언들로 계속 반영되어야 할 것이며 만일 별도의 조약제정이 불가능하다면 적당한 시기에 우주조약을 포함하여 세부조약의 개정을 통하여 또는 추가의정서를 만들어 보완하면 좋을 것이라고 생각한다. 우주조약은 그 개념들의 모호성 때문에 수많은 학자들로부터 비난을 받아왔지만 그럼에도 불구하고 계속 존속해 왔다는 사실을 간과해서는 안 될 것이다. 현재 우주폐기물과 관련하여 "IADC 우주폐기물 경감 가이드라인", COPUOS의 "우주폐기물감축 가이드라인", 세계국제법협회(ILA)의 "우주폐기물로 인한 피해로부터 환경을 보호하기 위한 국제협약 초안" 등이 우주조약을 보완하고 있고, 분쟁해결에 관하여 세계국제법협회(ILA)가 1998년 타이페이(Taipei) 회의에서 채택한 "우주법분쟁해결에 관한 협약안"을 제시한 바 있고, 2011년 중재재판소(PCA)가 "우주활동관련 분쟁의 중재재판에 관한 선택규칙"을 제정하고, 2012년 우주활동관련 분쟁의 중재재판관을 새롭게 임명하였다는 점은 우주법이 계속 발전되어 가고 있다는 모습을 보여주고 있다. 한편 UNIDROIT(국제사법통일기구)에서는 우주자산의 구입 및 조달에 필요한 담보금 거래시 국제적으로 통일된 담보거래 규칙을 위한 "이동장비국제담보권협약에 대한 우주자산의정서"는 우주조약이 해결하지 못하고 있는 분야는 별도의 조약체결을 통하여도 보완되고 있다는 가능성을 보여주고 있는 것이다.

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법령정보 검색을 위한 생활용어와 법률용어 간의 대응관계 탐색 방법론 (Term Mapping Methodology between Everyday Words and Legal Terms for Law Information Search System)

  • 김지현;이종서;이명진;김우주;홍준석
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.137-152
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    • 2012
  • 인터넷 환경에서 월드 와이드 웹이 등장한 이후 웹을 통해 수많은 웹 페이지들이 생산됨에 따라 사용자가 원하는 정보를 검색하기 위한 다양한 형태의 검색 서비스가 여러 분야에서 개발되어 활용되고 있다. 특히 법령 검색은 사용자가 현재 자신이 처한 상황에 필요한 법령을 검색하여 법령에 대한 지식을 얻기 위한 창구로써 국민의 편의를 제공하기 위해 반드시 필요한 서비스 중 하나이다. 이에 법제처는 2009년부터 국민 누구나 편리하게 법령에 관련된 정보를 검색할 수 있도록 국가의 법령뿐만 아니라 행정규칙이나 판례 등 모든 법령정보를 검색할 수 있는 검색 서비스를 제공하고 있다. 하지만 현재까지의 검색엔진 기술은 기본적으로 사용자가 입력한 질의어를 문서에 포함하고 있는지의 여부에 따라 해당 문서를 검색 결과로 제시한다. 법령 검색 서비스 또한 해당 법령에 등장하는 키워드를 활용하여 사용자에게 검색 결과를 제공해주고 있다. 따라서 법제처의 이런 노력에도 불구하고 법령이 전문가의 시각에서 작성되었기 때문에 법에 익숙하지 않은 일반 사용자는 자신이 필요한 법령을 검색하기 어려운 한계점을 가지고 있다. 이는 일반적으로 법령에 사용되는 용어들과 일반 사용자가 실생활에 사용하는 단어가 서로 상이하기 때문에 단순히 키워드의 단순 매칭 형태의 검색엔진에서는 사용자들이 주로 사용하는 생활용어를 이용해서 원하는 법령을 검색할 수 없다. 본 연구에서는 법률용어에 관한 사전지식이 부족한 일반 사용자가 일상에서 주로 사용되는 생활용어를 이용하여 키워드 기반의 법령정보 검색 사이트에서 정확한 법령정보 검색이 가능하도록 생활용어와 법률용어 간의 대응관계를 탐색하고 이를 이용하여 법령을 검색할 수 있는 방법론을 제안하고자 한다. 우선 생활용어와 법률용어 간의 대응관계를 발견하기 위해 본 논문에서는 사용자들의 집단지성을 활용한다. 이를 위해 사용자들이 블로그의 분류 및 관리, 검색에 활용하기 위해 작성한 태그 정보를 이용하여 질의어인 생활용어와 관련된 태그들을 수집한다. 수집된 태그들은 K-means 군집분석 기법을 통해 태그들을 클러스터링하고, 생활용어와 가장 가까운 법률용어를 찾기 위한 평가 방법을 통해 생활용어에 대응될 수 있는 적절한 법률용어를 선택한다. 선택된 법률용어는 해당 생활용어와 명시적인 관계성이 부여되며, 이러한 생활용어와 법률용어와의 관계는 온톨로지 기반의 시소러스를 기술하기 위한 SKOS를 이용하여 표현된다. 이렇게 구축된 온톨로지는 사용자가 생활용어를 이용하여 검색을 수행할 경우 생활용어에 대응되는 적절한 법률용어를 찾아 법령 검색을 수행하고 그 결과를 사용자에게 제시한다. 본 논문에서 제시하고자 하는 방법론을 통해 법령 및 법률용어에 관련된 사전 지식이 없는 일반 사용자도 편리하고 효율적으로 법령을 검색할 수 있는 서비스를 제공할 것으로 기대한다.

데이터마이닝을 활용한 소프트웨어 개발인력의 업무 지속수행의도 결정요인 분석 (A Study of Factors Associated with Software Developers Job Turnover)

  • 전인호;박선웅;박윤주
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.191-204
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    • 2015
  • 국내 소프트웨어(SW) 개발인력의 미충원율은 매우 높으며, 특히 2년 이상의 현장경력이 있는 고급 개발자의 부족문제는 심각하다. 최근 정부도 이를 인식하고, 정책적으로 SW개발 신규인력 양성에 힘을 기울이고 있다. 그러나, 이러한 노력은 초급개발자의 수급문제를 해결하는데 효과적일 수 있지만, 업계에서 요구하는 고급 개발자의 부족현상을 해결하는 근본적인 대책으로 인식되지는 못하고 있다. SW 전문개발자를 양성하기 위해서는 초급개발자들이 지속적으로 직무를 수행하여 풍부한 업무경험을 갖춘 고급 개발자로 성장해야 하기 때문이다. 이에, 본 연구는 국내 SW업체에서 근무하고 있는 개발관련 인력들의 업무 지속수행 의도를 조사하고, 이에 영향을 주는 주요요인들을 분석하였다. 이를 위해, 2014년 9월부터 10월까지 국내 SW업체에 근무하고 있는 현직 개발자 총 130명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 이를 기반으로 SW개발업무 지속수행의도 및 이에 영향을 주는 요인들을 개발자의 특성, 직무환경, 그리고 SW개발자에 대한 사회적 인식 및 산업전망 등의 측면에서 분석하였다. 분석에는 데이터마이닝 기법들 중에서, 분석과정에서의 설명능력이 있는 회귀분석과 의사결정나무가 사용되었다. 회귀분석 결과, SW개발자가 스스로 인식하는 근무 가능한 연령이 높을수록, 내성적인 성향을 가질수록, 또한 적성에 맞아서 직무를 선택한 경우, 지속적 직무 수행 의도가 높은 것으로 나타났다. 이와 더불어, 선형회귀분석에서는 유의하지 않았으나, 규칙기반의 의사결정나무 분석에서 파악된 추가적 요인으로, 새로운 기술에 대한 학습능력 및 SW산업에 대한 전망이 직무 지속수행의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 기업의 인적자원관리 및 고급 SW인력 양성정책에 활용될 수 있을 것으로 생각되며, 궁극적으로 SW개발인력의 직무 지속성을 증진시키는 데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.