본 연구는 웹 기반 협동학습 환경에서 Push기능이 학업성취도, 학습동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같았다. 1. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학업성취도에 미치는 효과에 차이가 있는가? 2. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학습동기에 미치는 효과에 차이가 있는가? 3. 웹 기반 협동학습 환경에서 Push 기능과 학습자의 학습능력 간에 상호작용 효과가 있는가? 이러한 연구 문제를 검증하기 위하여 웹 기반 협동학습을 위한 웹 게시판을 제작하였다. 본 실험을 위한 교과와 단원은 초등학교 사회과 4학년 1학기 2단원 '우리 시 도의 발전하는 경제'였다. 사전 검사를 통해 동질성이 확인된 충북 음성군 소재 공립 초등학교 4학년 2개 학급의 36명의 학습자를 대상으로 실험을 실시하였다. 학습자들은 동일한 협동학습 환경에서 Push 기능을 선택적으로 제공받았다. 실험처치에서 얻은 검사결과를 분석하기 위하여 SPSS 12.0 for Windows를 사용하여 이원변량분석(two-way ANOVA)을 실시하였으며 유의수준은 .05로 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간 학업성취도 차이가 없었다. 둘째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 학습동기가 차이가 있었다. 즉, Push 기능 적용 집단이 학습동기에서 효과적이었다. 셋째, 웹 기반 협동학습에서 학업성취도와 학습동기는 Push 기능과 학습자의 학습능력수준(상 하) 간의 상호작용 효과가 없었다. 결론적으로, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능은 학습동기에서 효과적이라 할 수 있다.
최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 수발 경험에 따른 수발자의 건강상태 변화를 살펴보고, 수발 경험이 수발자의 건강에 미치는 영향에 대해 사회적 관계망과 만족도가 매개변수로서 어떻게 작용하는지를 검증하는데 목적이 있다. 소기의 목적을 달성하기 위해 고령화연구패널자료를 활용하여 구조방정식모형을 활용하여 분석을 시도하였다. 분석 결과 수발 이후 남녀 모두 우울감이 증가하고 주관적 건강상태나 낮아졌다. 사회적 관계망과 만족도 변화 양상에는 성별에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 여성의 경우 수발이 주관적 건강상태와 우울감에 영향을 미쳤으며, 매개효과는 발견되지 않았다. 남성의 경우 수발 경험이 우울감에 미치는 총 효과는 1.087(p<.05), 간접효과는 0.546(p<.05)이었으며, 직접효과는 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 남성의 수발 경험은 기능적 가족망의 감소(0.42, p<.01)를 완전매개로 주관적 건강상태에 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 통해 수발 이후 수발자들의 건강 취약성이 확인되었다. 또한, 수발자의 건강과 이를 매개하는 요인을 탐색하는 데 있어 성별에 따라 그 양상이 따르게 나타나는 것으로 나타났다. 특히 남녀 모두 기능적 가족망이 유의미하게 감소하였음에도 남성에게서만 기능적 가족망의 매개효과가 확인되어 남성의 기능적 가족망 강화의 필요성을 제기하였다.
본 연구는 노인들의 삶의 만족도에 영향을 미치는 주요 변수들과의 인과관계를 규명하고, 그리고 인구사회학적, 건강관련 및 심리정서적 변인들이 사회참여활동들을 매개로 삶의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지에 관하여 분석하고자 하였다. 본 연구의 자료는 2010년 고령화연구패널(KLoSA) 제3차 자료를 활용하여 조사시점 당시 65세 이상의 4014명을 연구대상자로 분석하였다. 삶의 만족도의 인과모형을 분석하기 위하여 AMOS를 이용하여 경로분석을 실시하고 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요 결과는 교육수준을 제외하고는 가구소득, 건강상태, 기능적 능력, 인지기능 및 우울감 등은 삶의 만족도에 통계적으로 유의미한 직접효과가 나타났다. 가구소득, 건강상태, 기능력 능력 및 인지기능 등은 친목활동을 매개로, 교육수준, 건강상태 및 기능적 능력은 여가활동을 매개로, 그리고 교육수준, 가구소득, 건강상태, 인지기능 및 우울감은 연고활동을 매개로 삶의 만족도에 유의미한 영향을 미친것으로 나타났지만 봉사활동의 매개효과는 나타나지 않았다. 본 연구결과들을 바탕으로 노인들의 사회참여활동의 활성화를 통하여 노인들의 삶의 만족도를 향상시키기 위한 방안 등을 논의하였다.
본 연구의 목적은 국내 사회복지악계의 사회적 지지에 관한 지난 10여년간의 연구를 정리하고 집중적인 내용분석을 아는데 있다. 분석대상논문은 1990년대 이후부터 2002년까지 노인관련 학술지와 사회복지학술지에 게재된 사회적 지지에 관한 연구들이며, 총 30여편이었다. 연구결과는 사회적지지에 관한 연구들은 90년 중반부터 활발히 연구되었으며, 사회적 지지의 연구대상은 노인이 많았다. 사회적지지에 대한 개념 측정은 기능적 특성을 측정한 연구가 많았고, 측정도구의 사용이 불분명해서 측정도구의 타당성 문제와 표준화된 척도의 필요성이 제기되었고, 효과성 검증결과에서는 주효과모델보다 완충효과 모델의 연구가 적어, 향후 완충효과모델에 관한 연구의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 노인의 여가만족이 인지기능에 미치는 영향에서 사회적 관계망의 매개효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구는 사회조사 2023년도 자료를 이용하여 65세 이상 노인 9,526명을 대상으로 분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 노인의 여가만족은 인지기능에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 관계망은 노인의 인지기능에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 여가만족은 사회적 관계망을 매개로 인지기능에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 노인의 여가만족이 높을수록 사회적 관계망의 크기가 커지며 이는 노인의 인지기능 수준을 높이는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 노인의 인지기능 유지 및 향상을 위해 여가활동이 고려될 수 있으며 사회적 관계를 확장시킬 수 있는 유형의 여가활동이 활성화될 필요가 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 소비자의 친사회적 소비행위에 대한 행동적 가치인식이 친사회적 소비실천에 미치는 영향을 살펴보고, 사회적으로 공동의 가치를 추구하는 데 필요한 집단적 결속력을 높이는 신뢰와 사회관계의 호혜성에 근거한 소비자의 사회적 자본의 조절효과를 검증하였다. 연구결과, 전반적으로 친사회적 소비에 대한 행동적 가치인식이 긍정적이며, 이타적 가치, 감정적 가치, 사회적 가치, 기능적 가치 순으로 높게 나타났다. 또한 소비자의 친사회적 소비실천 수준을 살펴본 결과, 연령에 따른 차이만 유의하게 나타났다. 부당기업에 대한 거부의 행동을 제외하고 모든 실천행동에서 연령이 높을수록 더 적극적인 것으로 나타났다. 친사회적 소비실천에 대한 행동적 가치인식의 영향과 사회적 자본의 조절효과를 검증한 결과, 기능적 가치와 감정적 가치의 영향이 유의하게 나타났으며, 신뢰는 감정적 가치인식과, 호혜성은 기능적 가치인식과 유의한 상호작용이 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사회적으로 긍정적인 영향을 끼치기 위한 소비자의 역할이 실천되기 위한 방향으로의 전환을 촉진하는데 필요한 이론적 시사점과 실무적 시사점에 대해 논의하였다.
본 연구는 대학에서 이러닝을 활용 수업의 효과에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 요인들 간의 인과관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 2013년 2학기를 기준으로 이러닝 기반의 수업인 사이버 강의에 참여한 학생들 2,091명 중 유효했던 1,732명을 연구 대상으로 하였다. 연구방법은 확인적 요인분석과 구조방정식모형 분석을 활용하였다. 확인적 요인분석을 통해 이러닝 학습효과, 컨텐츠만족요인, 시스템기능요인, 운영지원요인의 네 개의 잠재변인을 도출할 수 있었다. 이들 잠재변인들 간의 구조방정식 모델 분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 학습효과와 관련된 주요 요인으로 컨텐츠 요인, 기능요인, 운영지원 요인으로 구분할 수 있었다. 둘째, 이러닝 학습효과에는 운영지원, 컨텐츠 요인이 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 기능요인은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 컨텐츠 요인에는 기능 및 운영요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기능요인 및 운영지원요인은 컨텐츠 요인을 매개로하여 이러닝 학습효과에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.
본 논문은 단기신용등급의 변화가 주가에 미치는 영향을 실증적으로 고찰함으로써 신용등급의 정보기능과 우리나라 주식시장의 효율성을 함께 검증하는데 그 목적이 있다. 단기신용등급이 변화한 104 상장기업을 대상으로 한 실증분석 결과, 우리나라의 주식시장이 기업의 재무상태와 영업상태를 수시로 주가에 반영하여 신용등급변화의 발표 자체가 갖는 정보효과는 극히 작다는 것을 보임으로써 주식시장의 효율성이 지지되었다. 신용등급변화의 정보효과가 평균적으로는 영에 가까우나 발표일 이전에 관련 정보가 주식시장에 적게 반영된 기업의 경우 신용등급변화의 정보효과가 크게 나타남을 보여줌으로써 신용등급변화의 발표가 기존 정보의 오차를 수정하는 효과가 있음을 시사하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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