본 연구는 치과 임플란트 시술 환자의 만족도에 미치는 요인을 확인하고 시술 후 만족도 향상을 위해 시행된 연구이다. 일개 치과병원에 내원한 임플란트 환자 178명을 대상으로 조사한 결과, 임플란트 시술 전·후의 저작 기능은 1.07점, 사회적 기능 만족도 점수는 0.7점, 심리적 기능 만족도 점수 0.97점 높게 나타났다. 따라서, 임플란트 시술 만족도 향상을 위해서는 임플란트 시술 환자를 대상으로 하는 장기간 추적관찰 연구가 진행되어야 하고 환자의 만족도 변화를 분석하고 평가하기 위한 지속적인 후속연구의 필요성을 제안하며, 임플란트 최종 보철물 장착 후 구강보건교육과 상담 등 지속적인 관리가 필요할 것이다.
본 연구는 노인의 취업이 신체적 건강, 심리적 기능, 삶의 만족에 어떠한 연관성이 있는지를 검증하고자 하였으며, 65세 이상 노년기에 해당하는 4,165의 대상자(남자 1,739명, 여자 2,426명)를 대상하여 분석에 이용하였다. 신체적 건강에는 일상활동능력, 통증, 장애를 측정하였고, 심리적 기능에는 인지적 기능(뺄셈, 명령시행, 기억력테스트, 소지품용도)과 정서적 어려움을 측정하였으며, 삶의 만족, 근로만족도 및 업무수준을 측정하였다. 연구결과, 성별, 혼인, 학력에 따르는 삶의 만족은 유의한 차이가 나타났으나, 수입이나 종교에 따르는 삶의 만족은 차이가 없는 것으로 나타났다. 취업의 유무에 따라서는 취업한 노인의 신체적 건강과 정신적 기능, 삶의 만족이 더 높은 것으로 나타났다. 또한, 취업한 노인들을 대상으로 성공적 노화 모형을 탐색한 결과, 통증이적고, 인지적 기능이 좋으며, 정서적 어려움이 적을수록 삶의 만족은 높은 것으로 나타났다. 그리고 업무수준이 낮을수록 근로만족도가 높게 나타났고, 근로만족도가 높을수록 삶의 만족은 높은 것으로 나타났다. 아울러 인지적 기능과 정서적 어려움의 상호작용이 나타났고, 이러한 결과를 바탕으로 노년기 삶의 질에 대한 전반적인 국가적 지원 필요성과 복지 향상에 필요한 제도적 제안점을 제시하였다.
본 연구는 임플란트 시술에 대한 환자의 기능별 만족도를 파악하고 이와 관련된 요인을 분석함으로써 환자만족도 향상에 도움이 될 수 있는 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 2007년 1월 3일부터 9월 30일 까지 서울 인천 경기도에 소재한 치과 의료기관에서 임플란트를 식립한 환자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 최종 분석은 120부(92.3%)를 사용하였다. 수집한 자료는 t-test와 ANOVA 분석, Pearson 상관분석을 수행하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 일반적 특성에 따른 각 기능별 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 2. 자가 구강위생관리에 따른 각 기능별 만족도의 차이를 분석한 결과 정기적으로 치석을 제거하고 일일잇솔질 횟수가 4회 이상인 집단에서 사회적 기능 및 심미적 기능에 대한 만족도가 가장 높은 것으로 나타났다(p < .05). 3. 저작기능에 대한 만족도는 소구치 부위에 식립하였을 때 가장 높았고, 사회적 심미적 기능에 대한 만족도는 전치 부위에서 가장 높았으나 통계적인 유의성은 없었다. 4. 사회적 기능과 심미적 기능에 대한 만족도는 치과병원에서 가장 높았으며 다음은 치과의원, 종합병원순으로 나타났다(p < .05).5. 저작기능과 사회적 기능, 심미적 기능 및 총만족도는 서로 양(+)의 상관관계를 보였고, 특히 총만족도와 사회적 기능의 만족도간에 상관계수가 가장 높은 것으로 나타났다(p < .01).
동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
본 연구의 목적은 대학에서 직·간접적으로 수행하고 있는 창업교육, 창업지원제도, 창업멘토링의 매개를 통하여 창업의지에 어떻게 영향을 미치는가를 살펴보고 대학생의 창업 가능성을 높일 수 있는 프로그램 개발과 방향성을 제시하기 위함이다. 본 연구는 대학생의 대학 창업교육 만족도, 창업지원제도인식, 창업멘토링이 창업의지에 미치는 영향에서 창업효능감에 따라 창업의지에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 본 연구를 진행하기 위해 채택한 변수는 다음과 같다. 첫째, 대학 창업교육 만족도, 창업지원제도인식, 창업멘토링을 독립변수로 지정하였고, 둘째, 창업의지를 종속변수로 지정하였으며, 셋째, 대학 창업교육 만족도, 창업지원제도인식, 창업멘토링과 창업의지 사이에서 창업효능감을 조절변수로 지정하였다. 넷째, 창업지원제도인식은 정부창업지원정책과 대학창업지원사업으로 창업멘토링은 멘토링 기능(문제해결 기능, 네트워킹 기능, 의사소통 기능, 동기부여 기능)과 멘토 신뢰(인지적 신뢰, 정서적 신뢰)로 구분하였다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
최근에 사회적기업은 많은 관심과 중요성에도 불구하고 사회적기업은 여전히 사업규모가 영세하며, 정부의 재정지원에 의존하고 있으며, 전문 경영마인드를 갖춘 인력 부족과 여전히 소비자의 낮은 인지도 문제 등 많은 어려움 겪고 있는 실정이다. 따라서 사회적기업의 소비자 인지도 향상을 위한 실증적 연구가 필요한 실정이지만 이에 대한 선행연구는 아직까지 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 첫째, 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성과 고객만족과의 인과관계, 둘째, 사회적기업의 제품에 대한 기능적 성과와 소비자의 기대수준의 기능적 일치성과 고객만족과의 인과관계, 셋째, 사회적기업 제품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치 일치성이 고객만족에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 고객만족이 애호도에 미치는 영향을 살펴보고, 마지막으로 이러한 변수 간의 관계에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 마케팅 측면에서 시사점을 도출하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적 일치성과 가치 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아이미지 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 사회적기업 제품에 대한 고객만족은 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 애호도에 미치는 영향에서 민감도를 높이는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적기업에 대한 소비자의 인식제고와 사회적기업의 마케팅 활동에 대한 차별적 시사점을 제안하였다.
최근 사회적기업의 빠른 성장세와 중요성에도 불구하고 대부분의 사회적기업은 영세한 사업규모, 정부에의 재정적 의존, 전문 경영 인력과 지식의 부재, 소비자의 낮은 인지도 등 많은 한계를 갖고 있다. 따라서 사회적기업의 경제적 자립을 위한 마케팅 분야의 실증적 연구가 필요하지만 현재 이에 대한 선행연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 (1) 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성, (2) 사회적기업의 상품에 대한 소비자의 기대수준과 실제 성과와의 기능적 일치성, (3) 사회적기업 상품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치일치성이 사회적기업에 대한 고객만족과 애호도에 미치는 영향을 살피고, 이 과정에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 장기적인 마케팅에 시사점을 주고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자아이미지 일치성, 기능적 일치성, 가치 일치성은 모두 사회적기업의 소비자가 사회적기업과 그 상품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치고 애호도를 형성하게 한다. 둘째, 사회적 기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성, 가치일치성이 고객만족에 미치는 영향의 민감도를 낮추는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다.
본 연구는 치유농업프로그램이 기능적 이미지와 감정적 이미지를 매개하여 만족도에 미치는 영향에 대하여 파악하고자 치유농업프로그램 유형의 하위변수를 원예치유, 가축동물치유, 음식치유, 숲치유로 구분하여 분석하였다. 전국에 거주하는 치유농업프로그램 체험자들로부터 수집한 설문지 328부를 실증분석에 사용하였다. SPSS v22.0과 프로세스매크로 v3.4을 사용하여 매개변수 간 인과관계가 없는 병렬다중매개모형을 기반으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 치유농업프로그램 유형 중 원예치유를 제외한 가축동물치유, 음식치유, 숲치유는 기능적 이미지에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 치유농업프로그램 유형 모두가 감정적 이미지에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기능적 이미지와 감정적 이미지 모두 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 치유농업프로그램 유형 중 음식치유가 만족도에 미치는 영향은 유의하지 않았으나 나머지는 모두 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 기능적 이미지는 치유농업프로그램 모두와 만족도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 여섯째, 감정적 이미지는 치유농업프로그램 유형 모두와 만족도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 프로그램 유형별로 만족도를 제고하기 위한 학술적, 실무적 시사점을 제공하였으며, 후속 연구로는 본 연구의 매개변수 외에 다양한 의미있는 매개변수의 발굴 연구 또는 조건부과정 모형을 통한 조절된 매개분석이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 우리나라의 고등학생들이 SNS를 사용시 중요시하는 요인이 무엇인지를 알아보기 위하여 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기, 심리적 동기가 SNS 이용만족도에 어떠한 영향을 주며 이러한 만족도는 가치관에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 사회적 동기를 제외한 유희적 동기, 기능적 동기, 심리적 동기가 SNS 이용만족도에 어떠한 영향을 주며 이러한 만족도는 학생들의 가치관 형성에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 우리나라의 고교생들이 SNS를 사용하는 이유는 자신들이 필요로 하고 자신들이 즐거워하는 즉 개인적인 관점에서 SNS를 사용하는 것이지 사회적 현상 등과는 관계가 없다라고 할 수 있다. 하지만 사회적 동기는 기능적 동기, 유희적 동기에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉 사회적 동기인 여러가지 사회적 현상은 청소년들이 SNS를 사용하는 계기 및 주제를 제공한다고 할 수 있으며 기능적 동기는 유희적 동기와 심리적 동기에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 즉 SNS가 제공하는 여러 다양한 기능이 SNS를 선택하여 사용하는데 긍정적인 작용을 한다는 결과를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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