컨조인트 분석기법은 Marketing 분야에서 주로 많이 쓰여온 분석 방법으로서 제품의 중요한 속성들을 찾아내어 다양한 종류의 제품들에 대한 고객의 선호도를 분석하는 방법이다. 본 연구에서는 컨조인트 분석기법을 이용하여 의자의 물리적 적합도를 분석, 평가하여 사용자가 적합하다고 느끼는 최적의 의자를 밝히는데 목적을 두었다. 안정성, 여유성, 인체적합성, 안락성등 4개의 적합도 요소를 종속변수로 선택하고 의자 자체의 설계 요소에 해당하는 휴먼인테페이스 요소(HIE) 중 높이 조절 기능, 팔걸이, 등판길이의 3가지 속성을 독립변수로 사용하였다. 분석에 사용된 의자는 각 속성을 특징적으로 대표하는 8개의 의자들로서 구성되었다. 분석의 결과 네 가지의 적합성에 공통성적으로 가장 큰 영향을 주는 속성은 (남자 안정성은 예외) 등판길이로서 남자와 여자 모두 등판길이가 높을 때 안정적이며 안락하고 인체적합하며 여유성이 있다고 느낀다는 결과가 나왔다. 적합도의 네가지 항목 모두에서 공통적으로 등판길이가 높고 팔걸이가 있는 경우에 평가가 높게 나타났으며, 안정성의 경우에는 남·녀 모두 높이조절 기능이 없는 고정형을 더 높게 평가하는 것으로 나타났다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.14
no.5
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pp.39-46
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2011
Serious games are designed for special purposes of education, training, treatment as well as game-like fun and entertainment. Recently, domestic and foreign market of serious game are growing rapidly. By dissemination of smartphone, the global market for serious game will be expanded for various purposes and users. In this paper, we design and implement serious game 'QUICK REMEMBER 20' for memory improvement using smartphone. We analyze game users based on socio-demographic characteristics and evaluate the learning effectiveness of this game with statistic method.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.393-394
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2019
본 연구는 자연주의 이론을 근거로 도예 벽화 창작 속 4가지 평가 요소를 정리했다. 아름다움, 기능성, 생태성, 상징성을 통해 중국 도예 벽화의 대표 인물 주러겅(朱?耕)의 작품을 분석했으며, 결과는 아래와 같다: 이러한 자연주의 스타일 작품은 뛰어난 미적 가치를 가지며, 인본주의 표현방식은 사람들에게 자연에 돌아온 느낌을 주어 자연과의 관계를 다시 생각하게 만든다. 자연주의는 도예벽화에서 기능성과 생태성으로 나타나며, 환경과 공간의 새로운 의미를 끊임없이 재정의할 뿐만 아니라, 도예벽화의 새로운 발전의 길을 제시한다.
Advances in medical technology and living standards have led to an age of aging. In addition, the development of technology and the popularization of computers have led to the development of the contents business and the release of several functional games. Among these functional games, silver functional games are being played to solve problems such as dementia, a major problem in the aging era. In this study, prior research was analyzed to suggest factors that help design based on the kinetic elements of the design method of the motion-based convergence game for the leisure use of the silver generation. Based on the analysis, the model of exercise factors for preventing dementia is presented. This research design a silver motion-based functional game using the anti-dementia exercise model presented in this study in the future, we expect to see an effective and efficient silver game in the long term.
This study is based on the theory of R.Caillois about element of play which is motivated to infant for studying Hangul. The ultimate goal of play has to be accompanied by pleasure. And learning means permanent changes from experiences for the individual's. Play and learning, these two elements are united to the genre of serious game since the GBL (game based learning) was lead. Most importantly, in order to achieve their own Hangul learning is the fun. Coupled with fun and learning has an important issue for flow because concentration is low in infants than adults. In this case study is to know about fun factor has been applied effectively to Hangul serious mobile game. 20 Infant Hangul mobile serious games of Google Android mobile game section were selected as a case study based on more than 10,000 downloads and user's review rate by April 22, 2014. After that is currently available on the market can play a variety of cases of infant learning Hangul from previous research of R.Caillois offers four categories of play. R.Caillois of Agon, Mimicry, Alea, Ilinx have unique characteristics in comparison with its functional characteristics Hangul four are present any role in Hangul serious mobile games. As a result of the cases selected and the rules of the game will include a maximum of two of the most common types of Agon. Each attribute of the play, rather than one single factor is applied to four kinds of game play performance when properties are distributed to experience together gave the best flow. As a result of this study will be a based research for infants Hangul serious mobile game reflects the properties of the elements of a fun game that you want to combine learning.
The purpose of this study is to analyze the patterns and characteristics of changes in integrated process skills during the process of science high school students' inquiry by using group-based trajectory modeling. 59 students participated in this study. Three hypothetico-deductive inquiry tasks were used as an intervention activity. We asked science high school students to perform those three tasks sequentially and to generate reports of the process and results. We evaluated students' reports by four elements (designing inquiry, collecting data, analyzing data, and forming conclusion) of the integrated process skills according to the scoring rubric developed by Lee and Park (2017), and analyzed the level of changes in integrated process skills in those three inquiry tasks by using group-based trajectory modeling. In addition, we analyzed the characteristics of changes in integrated process skills from several perspectives. The findings are as follows: First, concerning the change patterns of students' integrated process skills, all of the four elements were classified into two groups, but the change patterns were very different by elements. Second, regarding the change characteristics of students' integrated process skills, we found the context-dependency of integrated process skills, variation of learning progression for integrated process skills, and jaggedness of integrated process skills level. Based on these findings, we suggested that a couple of ways be sought to improve the integrated process skills of science high school students.
스타트업 제품 모델링에 있어 기존 제품에 대한 분석은 매우 중요한 역할을 한다. 그리고 이러한 분석은 다양한 방식과 프로그램 들을 통해 측정이 가능하다. 하지만, 다수의 스타트업들은 이러한 프로그램 운영이나 통계적 산출을 할 수 있는 인력 공급이 원활하지 않아 실제 사용에 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구는 특별히 뛰어난 수리적 지식이 없더라도 중, 소 스타트업의 입장에서 직원 누구나 활용 가능한 제품 분석 방법에 대해 찾게 되었으며 그 결과 Kano 모형이 가장 적합할 것이라는 예측을 하였다. Kano 모형을 적용할 제품군으로는 많은 소비자가 존재하지만 시장이 크지 않아 진출 기회가 열려있는 스마트워치를 대상으로 하였다. 본 연구에서는 일반적으로 많은 회사에서 활용하고 있는 기본 오피스 프로그램인 EXCEL만을 활용해 제품의 Kano 모델 측정을 진행하였으며 그 결과 매력적요소 4가지(배터리 유효기간, 워치페이스의 종류와 수, 외형의 손상방지, 브랜드이미지), 일원적요소 13가지(단말기의 무게, 단말기의 외형, 구매가격, 오류발생, 스마트페이 기능, A/S용이성, 사용 가능한 앱의 수, 충전의 용이성, 방수 등 부가기능, 단말기 색상의 다양성, 헬스케어, 통화기능, 알림기능), 당연적요소 1가지(자사 기기와의 연동), 무관심요소 2가지(워치밴드의 디자인, 타사 기기와의 연동) 항목들을 측정하는 것이 가능하였으며 향후 본 Kano 모델을 활용하거나 해석함에 있어 최종학력, 전공, 연령 등이 어떠한 영향을 미치며 모델 사용에 필요한 최소 지식 수준에 따른 추가적인 연구를 진행할 것이다.
최근 컨버전스 현상이 가속화 됨에 따라 모바일의 다양한 기능이 휴대 가능한 하나의 단말기에 통합되는 흐름을 보여준다. 이에 휴대형 통합단말은 항상 네트워크에 연결됨으로써 개인적인 종합 미디어로서 가능할 수 있게 되었다. 디지털 미디어, 특히 이용자의 개성과 능동성이 강조된 퍼스널 미디어에서는 인터페이스가 매우 중요한 요소로 부각된다 할 수 있다. 이와 더불어 기능이 고도화, 복합화 됨에 따라 매체의 기술적 제약사항보다는 사용자의 필요가 우선 고려되는 추세에 있다. 따라서 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스를 디자인하는 문제가 더욱 중요시 되어진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 앞으로 더욱 가속화될 기능의 고도화, 복합화에 따라 기능이란 요소를 가지고 사용성을 극대화 시킬 수 있는 모바일 인터페이스 디자인 가이드라인을 제시하는데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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