Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.1
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pp.81-87
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2011
This Serious Game is on the issue for its positive role recently. A Serious Game helps the learners to recognize the problems effectively, grasp and classify important information needed to solve the problems and convey the contents of what they have learned. The Serious Game can be usefully applied to education and training in the areas of scientific technology and industrial technology. This Paper described trend and classification of Serious Game, and proposed design consideration element for disabled person, and proved the result through question investigation.
Digital interactives in museums are expanding and user experience is becoming the focus of exhibition design. The purpose of this study was to suggest guidelines for serious games as a part of museum exhibits. To achieve this, studies on museum education, public space HCI, serious games, and universal design were analyzed by using content analysis methods. Results included 16 quality standards from cognitive, physical, and personal/social models. The findings from this study could benefit the design of future museum gaming interactives.
This paper shows the need to study the commercialized color book game screen composition and manipulation interface type in order to enhance the utilization of the serious game mobile coloring book game, which is utilized from the learning of color sense in modern people and children to the hobby life of adults or old people. For the healing of modern people, we are going to look at the design configuration of game screen interfaces in simple and fun mobile coloring book games, and propose a new way to improve interface design that improves uncomfortable design by organizing and analyzing basic interface UI design types.
Outdoor play for young children can promote the development of physical development, emotional development, and creativity development. However, due to safety accidents that occur in outdoor play, outdoor play is not progressed sufficiently. In this paper, we have developed smart functional educational games for AR education which can be easily used in early childhood education. In order to maximize the educational effect of the developed game and to provide customized education on the field, we conducted a focus group interview with a group of in - service child care teachers in the game design stage. Through this, we developed a functional game with AR system and verified the educational effect.
This study was conducted with preliminary to develop the game contents for designing of sexual violence prevention serious game for school teachers. It is proposed to use of sexual violence prevention serious game with the analysis of the audience and a new approach. For this purpose, Gordon method and Service Blueprint method were applied in design thinking. The results from analyzing the audiences were to reflect the components of corresponding with the goal of the serious game, and interest and motivation for continuing education. Also, it was proposed to give the certificate of education participation to teachers attended in the serious game in-service education.
This paper deals with the elderly serious game design which makes full use of the existing arcade game machine. This serious game is on the issue for its positive role recently. Serious arcade game for the elderly which is made up arcade platform-based combined contents manufacture technology has an element which is having a fun for building up physical and mental health. It also has a special objective which can prevent against senile dementia. Above-mentioned serious arcade game which has a special objective in both hardware part and software part is needed to study how to design. Accordingly, this paper presents how to make up special-purpose entertainment machine and contents development by biologic, social, and psychological researches and data about the elderly - main users. We hope that this paper can be used as a base for expansion of new industrial field by integrating new product development for the elderly with high game technology.With the help of information technology
Cyber bullying is increasing these days and becoming a serious social problem that gives rise to issues such as school violence and cyber crimes. We had developed a serious game-based education program for teenagers who are familiar with computer games. After pilot test the educational effect was also found to be high. I have found the followings in this case study. Serious game is effective media for cyber bullying prevention education. Second, cooperation between content experts and game development experts is essential to develop educational games.
Kim, Eun-Seok;Lee, Hyun-Cheol;Kim, Beom-Seok;Hur, Gi-Taek
Journal of Korea Multimedia Society
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v.13
no.1
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pp.143-152
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2010
Because of a rising in the standard of living and the development of medical technology, Korea is expected to become an aging society more than 14% elderly population and the silver generation will be responsible for the large portion of economic activities. The silver generation has relatively diminished in perception, learning, and exercise due to the physical aging. Therefore, it is important the development of game contents which can constantly provide the maintenance function of physical and mental health and the functional exercise with spending the leisure time. In this paper, we suggest a design method for developing the game contents which are able to help the silver generation to strengthen their lower extremities and to enjoy their leisure time. The proposed method will enable to lead the silver generation to carry on the physical activities with the amusement of playing a game through the functional design concepts appropriate for the ability of the silver generation's perception and physical activities, an adaptive game process customized by the individual capability and a user-friendly sensory interface.
In this study I divided the development history of educational serious games into three periods. from 1995 to 2020 in Korea. I drew out some characteristics of each period. And I analyzed the correlation between the level of technology and learning effects or fun. so I found out some results. According to my analysis, the level of technology and learning effects and fun are not related to successful factors. While play style which is familiar and accessible to students like casual game has been commercially successful. It also confirmed that well-balanced games between fun and learning effects are a key factor in commercial success.
As the prevalence of mobile platforms, expanding digital content production and also increasing interest about the serious game. However, existing educational serious games are short of application of educational function and lower effectiveness that not linked with off-line education. In this paper, we developed an educational serious game 'Rice-Mimi Adventure' for children based Tablet PC. The Games are designed five steps by four elements that storytelling, playing, music and cooking. Specially, players interaction between characters should be increase their own concentration and interest. For the effectiveness verification that linked education of on/off-line, experiment to 126 students of 3,4th grade in Choenan. A result shows positive data that on/off-line linked education using Tablet PC and effectiveness of game contents applied design factors. For this work, we should find effective class and teaching method using digital contents in off-line education for children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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