본 연구는 성별과 연령, 라이브 커머스를 통한 화장품 구매경험이 구매만족도와 지속적 구매의도에 미치는 영향에 대해 분석하기 위해 서울 및 경기도에 거주하는 10대에서 50대의 남녀 301명을 대상으로 자료를 수집하여 SPSS 21.0으로 통계처리 하였다. 그 결과 라이브 커머스를 통한 구매경험은 '실용적 가치', '오락적 가치' 및 '신뢰적 가치' 차원으로 분류되었고, 구매만족도와 지속적 구매의도는 단일 차원으로 나타났다. 성별과 연령대에 따라 라이브 커머스를 통한 화장품 구매경험이 구매만족도와 지속적 구매의도에 긍정적 영향을 주었다. 성별과 연령별에 따라 구매만족도가 지속적 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 화장품 산업에서 성별과 연령별에 따른 라이브 커머스를 활용하는 마케팅 전략수립에 기초자료가 될 것으로 사료된다.
영화는 인간이 할 수 있는 상상력을 가능하게 해주며 그것을 간접경험 및 학습 가능한 도구로서, SF영화 등에 사용된 과학기술을 시청각으로 접할 수 있다. 영화의 내용에서 제시된 로봇사회의 긍정적 모습과 부정적 보습을 시청함으로서 인간이 지켜야할 감성과 윤리적 도덕적 교육까지 가능하게 하며 나아가 다가올 미래 사회에서 새롭게 생겨날 직업까지도 생각할 수 있도록 한다.
본 연구는 10명의 초임 과학교사들이 첫 3개월간 교사로서의 긍정적 또는 부정적 정체성을 찾아가는 경험에 대한 해석학적 현상학 연구이다. 본 연구는 van Manen(1990)이 제시한 해석학적 현상학 연구 근거하여 유혜령(2015)이 제시한 현상학적 질적 연구 수행절차 4단계에 따라 진행되었다. 본 연구의 주요 데이터는 연구 대상들의 근무 지역 등의 여건을 고려하여 수집된 전화 인터뷰의 전사 자료이며 해석학적 현상학 방법에 따라 자료에서 드러난 현상이 가지는 의미를 범주화하고 개념화 하는 과정을 거처 주제를 찾아내고 그 정당성을 확인하는 과정으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 초임과학 교사들이 교사로서의 긍정적인 정체성을 갖게 되는 경험들이 공통적으로 '내가 누군가에게 필요한 존재'라는 것을 인식하게 되는 순간들임을 보여준다. 반대로 초임 과학교사들은 생활지도에서 학생들을 태하는 태도에 대한 확신이 없거나 수업에서 학생들의 적극적인 수업 참여를 이끌어 내지 못할 때 자신의 교직 역량을 의심하는 부정적인 교사 정체성을 만들게 된다. 본 연구의 결과는 현재 한국의 예비과학교사 양성 과정의 개선점에 대한 중요한 시사점을 제공한다.
학교 교육에서 인공지능을 활용한 교육이 성공적으로 이루어지기 위해서는 교사의 인식이 중요하다. 이 연구에서는 연구학교 참여 전후에 초등교사의 인공지능 활용 과학 수업 필요성에 관한 인식과 교수 효능감 수준을 '학습', '교수', '평가', '의사소통' 네 가지 측면에서 조사하고 분석하였다. 강원특별자치도교육청에 의해 지정되어 일 년 동안 연구학교로 운영된 한 초등학교에 근무하는 초등교사 24명을 대상으로 하였다. 연구학교 운영 전후에 수집한 설문 결과를 데이터로 활용하여 인공지능 활용 과학 수업에 대한 인식 변화를 탐색하였고, 특히 네 명의 교사를 대상으로 개별 심층 면담을 하여 인공지능 활용과학 수업에 관한 인식 변화에 영향을 미친 경험 요인을 탐색하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사는 연구학교 경험 이전부터 인공지능 활용 과학 수업 필요성에 관해 긍정적으로 인식하고 있었으며, 이는 연구학교 경험 이후에도 유사하게 유지되었다. 둘째, 초등교사의 인공지능 활용 과학교수 효능감은 대체로 중간 수준이었으며 연구학교 경험 이후에도 통계적으로 유의미한 수준으로 높아지지 않았다. 셋째, '필요성-효능감'을 함께 사분면으로 분석한 결과 연구학교를 경험한 초등교사는 '학습', '교수', '평가' 측면에 대하여 절반 정도가 긍정적인 변화를 경험하였다. 넷째, 초등교사의 인공지능활용 과학 수업에 관한 인식 변화에 영향을 미친 중요한 경험 요인은 '개인적 배경과 특성', '교사 개인의 수업 실천 경험', '교사공동체 활동', '학교 행정과 업무' 네 가지로 추출할 수 있었다. 이와 같은 연구결과가 연구학교 운영과 인공지능 활용 초등 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
한국과학기술정보연구원(이하 KISTI)은 지난 13년 간 전사적으로 품질제고전략, 서비스만족전략, 이미지 제고전략 등 3대 고객만족 추진전략을 수립하여 체계적인 "고객만족경영시스템(CSM : Customer Satisfaction Management)"을 구축하고 이를 강화하기 위한 노력을 기울여 왔다. 본 연구의 목적은 순고객추천지수(Net Promoter Score:NPS)를 활용하여 과학기술지식인프라(ScienceON) 정보서비스를 경험한 500명의 의사결정자를 대상으로 과학기술정보서비스에 대한 고객 만족 및 고객충성도를 측정하였다. 특히 연구결과는 정량적인 측정모델(KCSI-ST)을 보완하고 고객만족도 수준에 따라 비추천 고객, 중립 고객, 추천 고객 등을 예측할 수 있는 모델이다. 이와 같은 고객의 긍정적이거나 부정적인 구전으로 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 분석함으로써 기관의 주요 서비스별 고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다고 본다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
본 연구의 목적은 인지적 안녕감 수준에 따라 감정 경험에 차이를 보이는지 확인하고, 인지적 안녕감 수준을 강하게 예측하는 대표적인 구체적 감정들이 무엇인지 확인함으로써 일상에서 사람들이 어떠한 감정을 관리하는 것이 전체적인 삶의 만족도 증진에 효과적인지에 대한 실용적 방안을 모색하고자 함에 있다. 이를 위해 참가자간 요인설계(between-subjects factorial design)를 채택하여 학부생 438명을 대상으로 인지적 안녕감 수준에 따른 감정 경험 빈도를 측정하였다. 인지적 안녕감은 생활만족도 척도(SWLS)로 측정하였으며, 감정 빈도는 PANAS-X 척도로 측정하였고, 조사 후 인지적 안녕감의 평균값을 기준으로 집단을 나누어 감정 프로파일을 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 인지적 안녕감이 높은 집단은 낮은 집단에 비해 전반적으로 긍정감정, 놀람감정의 경험빈도가 높았고 부정감정 경험빈도가 낮았다. 둘째, 인지적 안녕감에 영향을 미치는 대표적인 감정은 긍정 8개, 부정 7개, 놀람 1개임을 확인하였다. 특히 긍정은 '즐거운(happy)', '자신감 있는(confident)', 부정은 '나 자신에게 만족하지 못하는(dissatisfied with self)', '나 자신이 역겨운(disgusted with self)', 놀람은 '경탄을 자아내는(amazed)' 감정이 인지적 안녕감에 가장 큰 영향력을 미쳤다. 본 결과를 통해 일상에서 경험하는 감정을 무조건 긍정-부정으로만 살펴볼 것이 아니라, 인지적 안녕감을 증진시키기 위해서는 특정한 감정들의 경험 빈도는 높이고(ex. 즐거움, 자신감), 특정한 감정의 경험 빈도는 줄이는 것(ex. 자신에 대한 불만족, 역겨움)이 더 효과적일 수 있음을 시사한다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 임종간호 관찰경험 여부에 따른 웰다잉에 대한 인식, 사전연명의료의향서 지식 및 태도와의 차이를 파악하기 위해 시도되었다. 연구대상은 경기도, 충청도, 전라도 소재의 4년제 간호학과 대학생 321명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료수집을 하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 program을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Scheffe' test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 임상실습 중 임종간호 관찰경험이 있는 간호대학생이 관찰경험이 없는 학생보다 사전연명의료의향서에 대한 태도가 긍정적으로 나타났고 유의한 차이를 보였다(t=3.011, p<.003). 임종간호 관찰경험이 있는 간호대학생의 웰다잉에 대한 인식(r=.194, p=.008)과 사전연명의료의 향서 지식(r=.201, p=.006)은 사전연명의료의향서 태도와 정적 상관관계가 나타난 반면, 임종간호 관찰경험이 없는 간호대학생은 사전연명의료의향서 태도와 웰다잉에 대한 인식(r=.189, p=.029)에서만 정적 상관관계를 보였다. 따라서 간호대학생의 좋은 죽음과 사전연명의료의향서에 대한 올바른 인식과 긍정적인 태도를 함양시키기 위한 체계적인 교육이 이루질 수 있도록 표준화된 교육프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 참여와 실천의 차원을 위한 창의적 설계 기반 비형식 과학교육 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성에 대하여 알아보는 데 목적이 있다. 프로그램의 개발은 참여와 실천의 지역화와 맥락화에 초점을 맞추어 주제를 선정하였고 연구 개발진의 반복적인 논의와 수정을 통해 최종적으로 '마션, 화성에서 살아남기', '선정릉이 있어 다행이다', '햇빛 레스토랑 설계하기'의 세 가지 프로젝트로 하였다. 프로그램은 총 42차시로 프로젝트 수행 이외에도 학습을 수행하면서 알게 된 내용을 자료로 정리하고 발표하는 발표회를 포함하여 개인적인 맥락화가 가능하도록 구성하였다. 개발된 프로그램의 적용은 5~6학년 학생 15명을 대상으로 하였으며, 효과성을 검증하기 위하여 참여와 실천 차원, 과학긍정경험은 전체 프로그램의 시작과 끝에 사전・사후 검사를 수행하였다. 또한 검사 문항 말미에 학생들의 소감이나 느낌을 자유롭게 적을 수 있는 자율 서술식 문항을 추가하여 학생들의 생각을 알아보았다. 효과성에 대한 적용 결과, 참여와 실천 차원의 안전 사회 기여에서 가장 높은 상승 폭을 보였으며 그 외의 다른 하위 구인도 상승한 것을 알 수 있었다. 과학긍정경험과 관련해서는 과학 관련 자아개념이 가장 높은 상승 폭을 보였고 다른 하위 구인도 참여와 실천 차원과 동일하게 모두 소폭 상승하였다.
과학교등학교 학생을 대상으로 사이비과학에 대한 태도 학습 프로그램을 개발하기 위한 기초 연구로서 사이비과학에 대한 과학영재 학생들의 인식을 조사하였다. 이를 위해 먼저 초, 중, 고등학교에서 일반 학생과 과학영재아의 인식 차이를 조사하였다. 그 결과, 일반 학생에 비해서 과학 영재학생이 사이비과학에 대해 더 부정적인 사고를 가지고 있으나 학년이 올라가더라도 인식의 진전이 거의 없다는 것을 확인하였다. 다음으로는 6개월 동안 3번에 걸쳐 과학고등학교 학생들의 생각 변화를 조사하였는데, 이 조사를 통해 사이비과학에 대한 학생들의 생각이 견고하지 않으며 적절한 지도과정을 통해 합리적 논리적 사고를 하도록 유도하는 것이 가능할 것이라는 결론을 얻었다. 마지막으로 학생들의 사이비 과학에 대한 생각에 영향을 끼치는 요소를 조사하였다. 학생들의 사고 형성에는 TV나 서적과 같은 매체와 함께 개인의 경험이 큰 영향을 끼치는 것으로 드러났다. 따라서 매체에서 제공되는 정보의 진위를 판단하는 훈련이 필요하며 특히 점성술과 관련해서 학생들이 지속적으로 가졌던 긍정적 경험을 다시 돌아볼 수 있도록 유도하는 활동을 제공하여야한다는 결론을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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