우리나라의 식문화는 크게 변화하고 있는데, 그 중에서 외식화는 가장 대표적인 것이라 할 수 있다. 이러한 변화의 요인에는 외식 기회의 확대와 소비자 욕구의 다양화, 소비의식 및 소비내용의 변화, 가처분소득의 증가, 여성의 사회진출 등의 요소와 더불어 여러 가지 관련된 산업이 발전한 데 그 원인을 찾아 볼 수 있다. 이러한 상황속에서 패스트 푸드 업계는 다소 성장이 둔화된 반면 패밀리 레스토랑과 테이크 아웃 커피 업계는 매장을 늘리는 계획을 세우고 있으며, 매출을 점차 확대시키려는 공격적인 경영을 하고 있는 추세라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 첫째, 커피 전문점 시장에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 커피전문점 브랜드 신뢰, 브랜드 감정, 브랜드 일체감, 브랜드 애호도형성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보려 한다. 둘째, 선호하는 커피전문점의 종류와 경험 횟수, 그리고 라이프 스타일에 따라 커피전문점에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 신뢰, 감정과 브랜드 일체감, 충성도 형성에 미치는 영향이 어떻게 달라지는지에 대하여 살펴보고 이와 관련된 전략을 수립하고자 한다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드개성과 고객 만족도는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객 만족도와 브랜드 신뢰의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객 만족도와 브랜드 감정의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드 신뢰도와 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 브랜드 감정과 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 브랜드 일체감과 브랜드 충성도의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 브랜드 충성도를 형성시키기 위한 방안으로 브랜드 개성의 차원을 제시 하여 그 영향력을 유의함을 밝혔다는 점이다. 따라서 브랜드 충성도를 형성할 수 있는 적절한 브랜드 개성을 개발해야 하는 필요성에 대한 시사점을 제공하고 있다. 둘째, 커피 전문점을 이용하는 소비자들은 브랜드 개성의 차원과 고객 만족도의 관계를 가장 큰 영향을 미쳤으며, 브랜드 일체감고 브랜드 충성도의 영향관계는 기존의 선행 연구들의 이론들을 뒷받음을 못 하고 있다.
본 연구의 목적은 서비스 분야의 관계마케팅에서 간과되어 왔던 고객-기업 간의 감정적인 결속으로 대변되는 사회적 라포와 프렌드십의 역할을 조명해 보는 것이다. 연구의 결과, 사회적 라포와 프렌드십은 관계적 선행변수와 매개변수 사이에서 긍정적인 조절적 역할을 하는 것으로 확인되었다. 즉, 관계의 형성과 발전의 단계에서 감정적 결속이 더욱 관계발전을 도모할 수 있는 것이라고 말할 수 있다. 그러나 관계적 매개변수에서 관계적 결과변수에 이르는 흐름에서는 사회적 라포와 프렌드십이 오히려 부정적으로 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 이것은 관계적 매개변수와 사회적 라포 및 프렌드십이 개별적으로 관계적 결과변수에 영향을 미치는 것으로 사회적 라포와 프렌드십이 형성되어 있다면 관계적 매개변수의 역할이 없이도 관계적 성과를 만들어 낼 수 있는 것으로 이해될 수 있다. 결론적으로, 기업의 관계마케팅 노력은 단순히 관계적 선행변수, 매개변수, 결과변수에 한정될 것이 아니라, 궁극적으로 고객의 기업에 대한 강력한 감정적인 결속의 형성에 주안점을 둘 필요가 있다고 말할 수 있다.
Purpose: Service quality plays an important role in the credibility of consumer behavior as it enhances brand loyality in hospitality business. The objective of this study is to determine the effects of service quality, positive emotion, brand affection, and brand loyalty in restaurant sector by applying the S-O-R model. The study also introduces a new integrated structural model that combines service quality's dimensions of physical quality, interaction quality, and outcome quality. Research design, data, and methodology: This study was analyzed in a quantitative way using the survey results of 395 customers who had experience of visiting restaurants. All constructs were measured with multiple items developed and validated in prior studies. In this study, SmartPLS 4.0 was used to evaluate the research model. The reliability, convergent validity, and discriminant validity of the measurement tool were verified. Result: Result was found that service quality(physical quality, interaction quality, outcome quality) had a positive effect on positive emotion and brand affection. Also both of positive emotion and brand affection had a positive effect on brand loyalty. This study contributes to the service quality literature and has practical managerial implications.
이 연구는 비활동 여성 30명을 대상으로 중강도 지속 운동(moderate-intensity continuous exercise; MICE)과 고강도 인터벌 운동(high-intensity interval exercise; HIIE) 시 감정적 반응과 신경전달물질의 차이를 규명하기 위해 실시되었다. 두 집단 모두 설계된 일회성 트레드밀 운동을 실시하였고, 동일한 운동을 1주일 간격으로 총 3회 반복 실시하였다. MICE는 환기역치(VT) 50% 수준에서 5분간 준비운동 후 90%VT 수준에서 25분간 지속운동을 실시하였고 다시 50%VT 수준에서 5분간 정리운동을 실시하였다. HIIE는 115%VT 수준에서 2분간 6회 반복하였고, 중간의 운동성 회복은 85%VT 수준에서 2분간 4회 반복하였다. 통계분석결과 MICE는 첫 번째 실험에서 운동 중 감정반응과 운동 후 즐거움에 대해 긍정적으로 나타났지만 세 번째 실험에서는 부정적으로 나타났다. 반대로 HIIE는 첫 번째 실험에서 운동 중 감정반응과 운동후 즐거움에 대해 부정적으로 나타났지만 세 번째 실험에서는 긍정적으로 나타났다. 신경전달물질의 경우 3번의 실험에서 두 집단 모두 운동전에 비해 운동 10분 후 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 종합해볼 때 비활동 여성에게 HIIE 운동이 운동순응을 높이는 전략이 될 수 있다고 판단된다.
GAN(Generative Adversarial Network)은 정해진 학습 데이터에서 정해진 생성자와 구분자가 서로 각각에게 적대적인 관계를 유지하며 동시에 서로에게 생산적인 관계를 유지하며 가능한 긍정적인 영향을 주며 학습하는 기계학습 분야이다. 전통적인 문장 생성은 단어의 통계적 분포를 기반으로 한 마르코프 결정 과정(Markov Decision Process)과 순환적 신경 모델(Recurrent Neural Network)을 사용하여 학습시킨다. 이러한 방법은 문장 생성과 같은 연속된 데이터를 기반으로 한 모델들의 표준 모델이 되었다. GAN은 표준모델이 존재하는 해당 분야에 새로운 모델로써 다양한 시도가 시도되고 있다. 하지만 이러한 모델의 시도에도 불구하고, 지금까지 해결하지 못하고 있는 다양한 문제점이 존재한다. 이 논문에서는 다음과 같은 두 가지 문제점에 집중하고자 한다. 첫째, Sequential 한 데이터 처리에 어려움을 겪는다. 둘째, 무작위로 생성하기 때문에 사용자가 원하는 데이터만 출력되지 않는다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자, 부분적인 정답 제공을 통한 조건별 생산적 적대 생성망을 설계하여 이 방법을 사용하여 해결하였다. 첫째, Sequence to Sequence 모델을 도입하여 Sequential한 데이터를 처리할 수 있도록 하여 원시적인 텍스트를 생성할 수 있게 하였다. 둘째, 부분적인 정답 제공을 통하여 문장의 생성 조건을 구분하였다. 결과적으로, 제안하는 기법들로 원시적인 감정 텍스트를 생성할 수 있었다.
본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적(Eye Tracking)을 활용하여 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하고, 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등을 관심 영역(Area of Interest: AOI)으로 설정하여 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇 디자인의 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현(Expressive), 인간다움(Human-like), 얼굴 두각성(Face-highlighted) 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도를 설정하였다. 시선 반응에 따른 소셜로봇에 대한 태도를 형성하는 과정에서 두가지 경로를 통해 영향을 미치는 것을 확인되었다. 첫번째는 시선이 태도에 직접적으로 미치는 영향으로 소셜로봇의 얼굴과 눈의 응시에 따라 긍정적인 태도 인 것으로 나타났다. 구체적으로, 로봇의 첫 응시 시점이 이를수록 눈에서는 머문 시간이 길고 재방문 빈도가 낮을수록 로봇에 대한 태도를 긍정적으로 평가하였다. 즉 소셜로봇을 얼굴보다 눈에 집중해서 보게 될 때 피험자들이 로봇에 대한 판단에 있어 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 두번째로는 로봇에 대한 인지적 지각된 측면을 고려하여 얼굴 두각성(Face-highlighted), 의인화(Human-like), 감정 표현(Expressive)이 태도에 미치는 영향의 결과로 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜로봇에 대한 지각이 구체적으로 로봇의 어떤 외형적 요소가 연관성을 가지는지 살펴본 결과 소셜로봇의 얼굴과 입술에 머문 시간이 길수록 입술을 다시 주시하지 않을수록 Face-highlighted에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 전신은 첫 응시가 늦을수록, 입술은 첫 응시가 빠르고 시선이 고정된 시간이 짧을수록 Human-like에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소셜로봇의 얼굴에 머문 시간은 길수록 Expressive에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다.
조직의 서비스 지향성이 경쟁에서 살아남기 위한 중요한 요인으로 강조되고 있으며, 많은 연구에서 조직의 서비스 지향성이 조직 성과에 영향을 미치는 주요 변수임을 밝히고 있다. 따라서 본 연구는 서비스 지향성이 조직구성원의 이직의도와 조직몰입에 어떠한 영향을 미치며, 이들의 관계에서 감정노동이 조절역할을 하는지 실증 검증을 통해 살펴보고자 하였다. 실증 분석결과, 기업의 서비스 지향성은 이직의도 및 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 두 변수간의 관계에서 감정노동은 유의미한 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 조직의 서비스 지향성이 조직 문화로서 정착될 때, 조직의 성과는 향상될 수 있는 것을 시사하는 것으로, 학술적 실무적인 가치가 크다 하겠다.
본 연구의 목적은 첫째 무드를 효과적으로 조성하기 위한 장르와 템포를 제시할 수 있으며, 둘째, 호텔 내 레스토랑과 테마 레스토랑 유형별 적합한 배경음악의 장르와 템포를 제시하여 호텔과 레스토랑 경영자들이 활용할 수 있도록 하는 것이다. 본 연구의 결과로부터 음악의 장르와 템포에 의해 고객의 무드에 영향을 미치고 만족 및 재방문, 추천의사에 유의한 영향을 준다는 사실을 확인할 수 있었다. 예를 들어 업장 분위기에 변화를 주고 싶다면 시간적, 금전적인 감수가 필요한 리모델링을 보다는 배경음악의 변화가 훨씬 용이할 것이며, 업장의 컨셉이 확정되었다면 그 컨셉을 더 표출해 줄 수 있는 것이 음악이며, 고객의 특정 감정에 호소하기 위해서는 본 연구에서 제시하고 있는 장르와 템포대로 곡을 선정할 수 있을 것이다. 예를 들어 편안하고 긍정적인 감정을 유발하기 위해서는 느린 템포를, 친숙하고 행복한 감정을 위해서는 중간 템포를, 기쁨과 호감을 위해서는 빠른 템포가 적합하다는 것이다. 편안함을 유발시킨 느린 템포는 고객의 업장 내에서의 체류시간 길게 할 것이며, 반대로 빠른 템포는 체류시간을 감소시킬 것이다. 이를 활용하여 좌석회전율을 높이기 위해선 빠른 템포의 음악 선정할 수 있을 것이다. 고객의 감정을 음악으로 조율하여 고객 만족과 재무성과의 목표를 동시에 달성할 수 있을 것이라는 사실을 제안한다.
본 연구는 치과종사자의 직무만족에 조직문화, 조직구조, 감정노동의 융합적인 관계를 설문조사하여 SPSS WIN18.0 프로그램으로 분석하여 통계적 유의성이 있는 결과를 얻었다(p<.05). 조직문화는 남성, 치과위생사, 대학 졸업, 병원급, 근무자 수가 많은 경우, 높은 수입이 높았다. 조직구조는 병원급, 근무자 수가 많은 경우 높았다. 감정 노동은 낮은 연령과 경력, 미혼, 음주가 높았다. 직무만족은 근무자 수 10명 이상, 높은 수입이 높았다. 직무만족과 조직문화, 조직구조 사이에는 양의 상관관계를 나타냈으며 회귀분석은 Y(직무만족)= .907 + .106(조직구조)로 분석되었다. 따라서 치과종사자들의 직무만족도를 높이기 위해 조직구조와 관련된 변수들을 고려해 긍정적인 조직문화를 형성하는데 노력해야할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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