Hangul is a language that is composed of initial, medial, and final syllables. It has 11,172 characters. For this reason, the current method of designing all the characters by hand is very expensive and time-consuming. In order to solve the problem, this paper proposes an automatic Hangul font generation system and evaluates the standards for mapping Hangul characters to produce an effective automated Hangul font generation system. The system was implemented using character generation engine based on deep learning CycleGAN. In order to evaluate the criteria when mapping characters in pairs, each criterion was designed based on Hangul structure and character shape, and the quality of the generated characters was evaluated. As a result of the evaluation, the standards designed based on the Hangul structure did not affect the quality of the automated Hangul font generation system. On the other hand, when tried with similar characters, the standards made based on the shape of Hangul characters produced better quality characters than when tried with less similar characters. As a result, it is better to generate automated Hangul font by designing a learning method based on mapping characters in pairs that have similar character shapes.
This paper presents a new design algorithm for piece-removing dynamical system, based on 6-Sigma DMADOV technique using ARIZ and Brainstorming. Our design target is the piece-removing system installed on a mobile platform of bead-grinding equipment. The 6-Sigma DMADOV technique guides us design process according to 6 steps, i.e., Define - Measure - Analyze - Design - Optimize - Verify. A Design strategy to reduce the weight of piece-removing dynamical system will be explored by using ARIZ, i.e.,(the abbreviation of Algorithm for Inventive Problem Solving in Russian). The ARIZ will result in a final solution that the height and angle control parts for a cutting tool should be replaced by a kinematical approach, rather than complicated mechatronic approach(using motors). The Optimize step is composed of two sub-steps: (i) Generating process for obtaining several ideas of piece-removing system by using Brainstorming technique, satisfying the final solution derived from the Design step using ARIZ, and (ii) Optimizing process for selecting the most optimal idea of piece-removing system by using Pugh's matrix from the viewpoints of weight, cost and accuracy. The laststep of Verify has shown that the final design obtained by the 6-Sigma DMADOV technique with ARIZ & Brainstormingcan improve an initial design with design requirements satisfied. In this paper, we have shown that ARIZ and Brainstorming can be cooperatively merged into 6-Sigma DMADOV to give us both a formulatedproblem-solving approach and diverse candidate solutions(or ideas) without trial-and-error efforts.
본 논문은 아바타를 내장한 한글 지문자 학습 게임 개발에 관한 논문으로써, 초보자가 수화아바타에게서 지문자를 쉽게 배우고 쉽게 연습할 수 있도록 한글 지문자 인식 게임 프로그램개발을 제안한다. 지문자는 단어를 철자로 표현하는 한국수화의 어휘에 대응한다. 지문자 자모가 한글 자모에 일치하고 사용자에 의하여 한글이 손 모양으로 표현되었다. 시스템은 OpenGL에 기반한 수화아바타강사 GUI 팝업윈도우와 지문자 인식모듈, 여러 한글 자음 글자가 아래로 이동하는 게임 모듈, USB 카메라로 구성된다. 지문자는 한글 자모를 표현하는 것으로써, 사용자는 아바타로부터 지문자를 배우고 USB 카메라를 이용하여 시스템에 지문자를 간단하게 입력한다. 우리는 사용자들의 검증을 통하여 개발된 시스템의 성능을 평가하였다.
본 논문은 글자 문서를 배경으로 사용자의 손가락 이동에 의하여 일정한 영역을 그린 후, 영역내의 한글 영상을 편집 가능 한 에디터에 출력하는 시스템을 구현하였다. 영상의 전처리 단계에서는 문서 배경과 손 영역을 분리하고 최대 원형 이동법을 이용하여 손의 무게 중심점을 추출한다. 원형 패턴 벡터 알고리즘을 사용하여 손을 인식한 후, 거리 스펙트 럼으로 손가 락 위치를 찾는다. 손가락의 움직임에 의해 선택되어진 문자 영역을 추출한 후, 한글 자소 간 히스토그램을 이용하여 추출 된 문자 이미지 영역에서 문자단위로 분할하고 다양한 크기의 문자를 표준화한다. 퍼지 추론을 적용한 원형 패턴 벡터 알고리즘을 이용하여 표준 패턴문자와 입력문자의 특징벡터를 비교하여 문자를 인식하게 함으로써 사용자가 원하는 영역의 문자들을 수정 가능한 문서로 변환하였다.
역과보(譯科譜)는 역과입격자(譯科入格者) 명단인 역과방목(譯科榜目) 등과 같은 1차 정보원을 기초로 재편집된 역사적 인명정보원이다. 본고는 7종의 현전 역과보를 조사하고, 내용을 분석하였다. 특히 역과보의 기록하한선으로 1882년이 언급되어 왔으나, 조사결과 현전 역과보는 1807년부터 최대 1891년까지를 수록기간으로 하고 있음을 밝혔다. 수록성씨, 본관, 역과입격자 총수 및 기록내용의 비교 결과 일본 천리대학(天理大學)의 ${\ulcorner}$역보(譯譜)${\lrcorner}$가 가장 광범위하고 충실하며, 국내본 중 장서각의 ${\ulcorner}$역과보(譯科譜)${\lrcorner}$가 대체적으로 우수하나 모두 기록의 누락이나 오류, 글자혼동 등의 문제가 있음을 발견되었다. 따라서 역과입격자 개인에 대한 정보뿐 만 아니라 그 가계 및 선대에 대한 정보를 제공해주는 역과보 참조시 역과방목을 통한 확인 작업이 필요하다고 판단된다.
본 연구는 표집활동을 처음 경험하는 4학년 학생들의 활동을 관찰하고 분석한다. 분석의 목적은 두 가지로, 첫째 표집활동을 처음 경험하는 초등학교 4학년 학생들이 직면하는 어려움은 무엇인지 조사한다. 둘째, 서로 다른 맥락의 표집활동은 학생들이 표본 및 표집과 관련하여 어떠한 개념 또는 아이디어를 형성하고 개발하도록 돕는지 조사한다. 분석결과 표집활동을 진행하는데 있어 학생들이 갖는 가장 큰 장애물은 표본 조사에 대한 명확한 이미지 부족이었다. 학교 급식표 작성을 위해 좋아하는 음식을 조사하는 활동에서 학생들은 모집단에 대한 정보를 얻기 위해 표본으로부터 얻은 정보를 사용한다는 표본 조사에 대한 이미지를 형성 할 수 있었다. 구슬의 개수를 추측하는 활동에서 학생들은 모집단의 정보를 얻기 위한 장치로 표본의 위력을 경험하고 표본조사에 대한 신뢰를 갖게 되었다. 특정 글자의 개수를 추측하는 활동에서 학생들은 편의 없는 표본의 필요성을 인식하였다.
1997년부터 도로명을 기준으로 주소를 나타내는 법적 근거가 마련되었다. 지번 방식의 주소에서 도로의 왼쪽에 위치한 건물에 홀수번호를 오른쪽에 위치한 건물에는 짝수번호를 부여하는 도로명 기준의 주소로 변화하는 것이다. 사람들이 거주하는 지역에 대해서는 도로명주소에 의한 위치표시는 가능하나, 전 답 산악 지역에 대한 위치표시체계는 미흡하여 범죄와 응급 구조에 신속히 대처할 수 없다. 이러한 비거주지역에서의 위치찾기 어려움의 도로명주소 약점을 보완하기 위해 국가지점번호가 도입되었다. 연구의 목적은 국가지점번호 도입을 돕기 위함이다. 본 연구에서는 국가지점번호를 위한 영토 중심의 기준점과 격자 범위, 그리고 부여체계로 두 글자의 한글과 x, y 좌표체계를 제안하였다. 또한, 지점번호 고시대상지역, 지점번호판 설치위치와 민간 및 공공분야 활용방안을 제시하였다.
일반적으로 엄밀한 방법을 통하여 증명되었다고 말해지는 괴델의 불완전성 정리는 일련의 전제와 배경지식이 요구된다고 하겠다. 이들 중에서 무엇보다도 중요한 것은 정리의 증명에 사용되는 메타언어상의 수학적 참에 대한 개념이다. 일단 확인할 수 있는 것은 "증명도, 반증도 되지 않지만 참인 산수문장의 존재"라는 불완전성 정리의 내용에서 괴델이 가정하고 있는 수학적 참의 개념이 구문론적인 증명개념으로부터 완전히 독립되어야 한다는 점이다. 문제는 그가 가정하고 있는 수학적 참의 개념이 도대체 무엇이어야만 하겠는가라는 점이다. 이 논문은 이 질문과 관련하여 내용적으로 3부분으로 나누어 질 수 있다. I. 괴델의 정리의 증명에 필요한 전제들 및 표의 도움을 얻어 자세히 제시되는 증명과정의 개략도를 통해 문제의 지형도를 조감하였다. II, III. 비트겐슈타인의 괴델비판을 중심으로, "일련의 글자꼴이 산수문장이다"라는 주장의 의미에 대한 상식적 비판 및 해석에 바탕을 둔 모형이론에 대한 대안제시를 통하여 괴델의 정리를 증명하기 위해 필요한 산수적 참에 관한 전제가 결코 "확보된 것이 아니다"라는 점을 밝혔다. IV. 괴델의 정리에 대한 앞의 비판이 초수학적 전제에 대한 것이라면, 3번째 부분에서는 공리체계에서 생성 가능한 표현의 증명여부와 관련된 쌍조건문이 그 도입에 필수적인 괴델화가 갖는 임의성으로 인해 양쪽의 문장의 참, 거짓 여부가 서로 독립적으로 판단 가능하여야만 한다는 점에(외재적 관계!) 착안하여 궁극적으로 자기 자신의 증명여부를 판단하게 되는 한계상황에 도달할 경우(대각화와 관련된 표 참조) 그 독립성이 상실됨으로 인해 사실상 기능이 정지되어야만 한다는 점, 그럼에도 불구하고 이 한계상황을 간파할 경우(내재적 관계로 바뀜!)항상 순환논법을 피할 수 없다는 점을 밝혔다. 비유적으로 거울이 모든 것을 비출 수 있어도 자기 스스로를 비출 수 없다는 점과 같으며, 공리체계 내 표현의 증명여부를 그 체계내의 표현으로 판별하는 괴델의 거울 역시 스스로를 비출 수는 없다는 점을 밝혔다. 따라서 괴델문장이 산수문장에 속한다는 믿음은, 그 문장의 증명, 반증 여부도 아니고 또 그 문장의 사용에서 오는 것도 아니고, 플라톤적 수의 세계에 대한 그 어떤 직관에서 나오는 것도 아니다. 사실상 구문론적 측면을 제외하고는 그 어떤 것으로부터도 괴델문장이 산수문장이라는 근거는 없다. 그럼에도 불구하고 괴델문장을 산수문장으로 볼 경우(괴델의 정리의 증명과정이라는 마술을 통해!), 그것은 확보된 구성요소로부터 조합된 문장이 아니라 전체가 서로 분리불가능한 하나의 그림이라고 보아야한다. 이것은 비트겐슈타인이 공리를 그림이라고 본 것과 완전히 일치하는 맥락이다. 바론 그런 점에서 괴델문장은 새로운 공리로 도입된 것과 사실은 다름이 없다.
국립중앙박물관 소장 고려시대 동전 25점을 보존처리 하였다. 대상동전은 '동국중보', '동국통보', '해동통보', '해동중보', '삼한중보' 등 5종이다. 유물에 나쁜 영향을 줄 수 있는 염화물을 모두 제거하면 동전의 글자 및 형태가 훼손될 우려가 있어 부분적으로만 제거하였다. 현재까지 동국통보의 명문서체는 6종류 이상으로 알려져 있는데, X-Ray사진을 이용해서 판독한 결과 본 연구에서는 3종류의 명문을 확인하였다. 동전의 녹제거 과정에서 입수한 청동녹은 납동위원소비분석을 통해 동전의 원료 산지를 추정하였다. 최근에는 청동녹에 의한 여러 가지 과학분석이 이루어지고 있는 추세이다.
전류를 흘렸을 때 양극과 음극에 따라 움직이는 미세한 나노입자를 이용하여 색, 글자, 그림 등을 표시하는 응용디스플레이 기술이 전기영동디스플레이(electrophoretic display)이다. 최근 전자종이 등 상품화가 진행되면서 전기영동디스플레이에 대한 관심증대와 함께 기술개발이 지속적으로 진행되고 있다. 본 연구에서는 분산중합을 이용하여 $TiO_2$ core 입자에 polystyrene을 shell로 코팅하여 마이크로캡슐형의 전기영동디스플레이에 적합한 입자를 제조하고 성능을 분석하였다. 먼저 분산제의 종류, 모노머의 농도, 개시제의 농도에 따라 제조된 대전복합입자의 크기 및 분포를 보면, 분산제의 종류를 달리 하였을때를 제외하고 대체로 균일하였다. 입경의 변화를 보면, 약 200-300nm의 $TiO_2$가 개질에 의해 400-500nm의 입경을 나타내는 것으로부터 200nm 두께의 shell층을 갖는다는 것을 확인 할 수 있었다. 또한 분산제의 종류에 따라서는 분산제를 사용하지 않는 경우가 오히려 제조된 입자의 분포가 균일함을 알 수 있었고 모노머의 농도에 따른 변화는 볼 수 없었으며 입경분포가 균일한 입자가 제조되었음을 알 수 있었다. 대전복합입자의 TGA 곡선으로부터 $300^{\circ}C$ 부근에서 polystrene shell에 의한 분해를 볼 수 있었고 $600^{\circ}C$ 이후에 잔류된 core의 $TiO_2$ 입자를 확인 할 수 있었다. 이 결과로부터 $TiO_2$ core-polystyrene shell형의 전자 종이용 대전복합입자의 제조를 확인 할 수 있었다. 또한 제조된 대전복합입자의 zeta potential을 보면, (+)전하를 띄며 64.8mV의 비교적 높은 zeta potential을 가지는 것을 확인 할 수 있었다. 그리고 $TiO_2$ 대전복합입자와 같은 방법으로 제조된 흑색 대전복합입자를 혼합하여 cell test를 측정한 결과, cell에 ${\pm}$10V의 저전압을 가했을 때에도 비교적 응답속도가 빠른 입자의 구동현상을 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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