인간은 누구나 고령자가 된다. 특히 과거와 달리 고령자로의 생활기간이 더욱 연장되는 것이 현실이다. 건강한 젊은 시절과 달리 신체 및 지각 능력이 퇴화된 고령자들의 생활은 불편함이 클 수 밖에 없다. 더불어 다양한 고령자 프로그램이나 사회적 배려에 대한 관심과 시장 또한 급속도로 증대되고 있다. 본 연구의 목적은 고령자의 식품 섭취 편익을 위한 합리적 포장구조, 형태디자인을 탐구하는데 있었다. 연구방법은 간단편의 식품 포장구조, 형태를 국내외 사례를 실증적으로 조사, 분석, 효율적 방향을 제안하였다. 연구결과 건강한 노인생활을 위한 필수 요건의 식품 포장분야는 국내외 모두 미약한 실정이었다. 아직 고령자를 위한 식품개발을 별도 진행하는 기업이 적었고 포장물 또한 별도의 기능성을 제공하지는 않았다. 다만 일부 글로벌 기업의 상품들에서는 취급과 개봉, 사용하기 편리한 식품포장구조, 형태가 판매되고 있었다. 구체적으로 고령자들이 쉽게 개봉할 수 있는 뚜껑의 크기 및 요철의 확대, 금속재질의 오프너의 형태와 구조 디자인의 개선 등은 큰 효과가 있었다. 간단한 구조, 형태를 통해 소비자들의 포장욕구를 충족시킬 수 있는 우수한 마케팅요인으로 작용될 수 있음을 예상할 수 있는 디자인들이다. 큰 투자와 시설 보완을 최소화시키고 편익성을 충분히 제공하는 식품 포장구조디자인은 결과적으로 고령자시장을 확대하며 독자적 브랜드 이미지구축에 큰 영향을 주게 될 것으로 전망되기에 적극적 연구가 절실하다. 고령자들이 좋은 식품을 쉽고 편리하게 섭취할 수 있는 식품패키지 구조디자인을 통해 시장 확대와 경쟁력 있는 국제적 브랜드가 되길 기대한다. 이번 논문은 한국브랜드디자인학회 제23호 논문집에서 발췌하였다.
게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
기업의 경영범위가 확대되고 경영패러다임이 글로벌 경영으로 전환되면서 기업의 가치평가도 제품 및 서비스 위주 평가뿐만 아니라 작업장내에서 발생하는 각종 사고에 대한 평가까지도 포함시키는 포괄적인 기업경영평가로 확대되고 있다. 그래서 기업들도 안전보건에 대한 관리에서 실패할 경우, 기업의 이미지 저하는 물론 사고처리비용이 많이 들기 때문에 각 기업은 안전보건에 대해 지속적인 투자와 많은 관심을 가져야 한다. 따라서 본 연구에서는 산업현장에서 안전관리를 하는데 있어서 문제점을 살펴보고, 그리고 재해예방전문기관의 설립 전과 설립 후에 대한 재해통계자료를 Duane의 신뢰성 성장모델을 이용하여 분석해 보고, 모델의 적합성을 검증해 보고자 한다. 이러한 분석을 위해서 재해발생 수는 포아송 분포로, 그리고 분포의 평균값은 시간에 따라 변화하는 NHPP로 가정하였다.
모든 도시들은 글로벌 무대에서 경쟁력을 강화하기 위해서 도시 브랜딩을 전략적으로 구축해왔다. 서울시는 2003년부터 정책 차원에서 도시 브랜드를 출범시켜서 현재까지 도시 브랜딩을 활용하기 위해 노력하고 있다. 이 연구는 그러한 노력에 대한 미래 방향을 제시하기 위해서 서울의 도시 브랜드의 변화를 탐구한다. 이 연구는 도시 마케팅 도시 브랜딩 그리고 도시 브랜드 슬로건과 관련된 이전의 연구에서 고려된 다양한 이론과 국내외 사례 연구에 기초한다. 관련 데이터를 수집하고 분석한 결과, 불확실한 도시 브랜드는 이해 관계자 간의 전략적인 거버넌스와 시민적 합의가 필요하다는 것을 알 수 있다.
This study investigates customers' perceptions of untack services in the hospitality and foodservice industries based on the Technology Acceptance Model (TAM). The study first identifies Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, and Image as antecedents of customers' Behavioral Intention and Recommendation Intention. Second, the structural relationships among them are established and tested. The study adopts a self-administered survey method, uses SmartPLS 4.0, and applies a two-stage approach. After testing the reliability and validity of customers' 429 data on hospitality and foodservice, hypotheses were tested. The results showed that Perceived Ease of Use significantly affects Perceived Usefulness and Image. Perceived Usefulness significantly also affects Image and Behavioral Intention. The Image of untact services also significantly affects Behavioral Intention and Recommendation Intention. And Behavioral Intention significantly affects Recommendation Intention. Finally, the mediation effects are also all significant. The study's findings suggest that researchers and practitioners should consider the management of Image and Recommendation Intention in the untact service environment.
본 연구의 목표는 확산 광학 단층 촬영에 대한 기준 영상을 사용하여 동질성과 이질성을 분리하기 위한 재구성된 영상들간의 수치적 평가를 위해 구조적 유사성 지수에 기초한 알고리즘을 개발한다. 글로벌 지오메트리 및 관심 영역 평가는 유사성을 산출하기 위해 측정되었으며, 그 결과 구조적 유사성 지수의 평균이 모델 내부에 가시적 포함 여부를 판단할 수 있는 잠재적 성능을 나타낸다는 것을 알 수 있으며, 구조적 유사성 지수는 유방 구조 정보를 평가하기 위한 이미지 평가를 지원 가능한 것으로 확인 되었다.
전 세계적으로 급속히 성장한 온라인 경쟁 환경에서 기업들은 효과적인 소비자 시선 집중을 위해 쇼핑 정보 콘텐츠에 대한 소비자 시각반응 이해가 필요하다. 소비자 특성에 따른 효과적인 쇼핑 정보 제공을 위해 소비자 유형별 쇼핑 정보의 시각 반응 차이가 규명되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 아이트래킹 기법을 활용해 대표적 소비자 유형인 남성과 여성 간 온라인 쇼핑 정보에 대한 시각 주의도 차이를 탐색적으로 연구했다. 특히 다양한 광고채널에서 구매를 촉진시키기 위해 활용되어 온 휴먼 브랜드 콘텐츠가 온라인 쇼핑 환경에서 남녀 소비자 시각 행동에 어떤 영향을 미치는지를 80명의 남녀 대학생 대상 아이트래킹 실험을 통해 규명했다. 실험 결과 남성에 비해 여성이 휴먼 브랜드 이미지에 대한 시각주의도가 더 높게 나타났고, 휴먼 브랜드에 대한 남성과 여성 간 시각주의도 차이가 기능성 제품인 노트북보다 심미성 제품인 향수에서 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 시각행동 관점에서 남성과 여성에 대한 차별화된 온라인 쇼핑 콘텐츠 제공에 대한 이론적 근거를 마련하고, 온라인 쇼핑 웹페이지에서 상대적으로 간과되어 온 휴먼 브랜드 이미지 콘텐츠의 전략적 활용 가능성을 제시했다.
본 논문은 초창기 스튜디오 시스템의 설립과 함께 본격적으로 상품화한 미국영화와 할리우드라는 산업적 표상이 1920년대 경성의 조선인 극장가에 수용되었던 한 양상을 검토한다. 특히, 고급영화상설관을 지향했던 조선극장의 영화관 프로그램과 홍보 전략에 초점을 맞추어 특작영화 수입을 둘러싼 조선인 상영업자들의 경쟁을 살펴보고 그와 함께 초래된 관객성 분화의 단초를 추적하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째, 제작비가 많이 투입된 특작영화 제작의 역사적, 경제적 배경을 할리우드 거대 영화사들이 이익을 극대화하기 위해 추구했던 규모의 경제를 통해 비교영화사적 관점에서 살펴보고, 영화라는 상품이 브랜드가 되고, 계획된 홍보와 마케팅을 바탕으로 전략적으로 판매될 수밖에 없었던 경제적 동기를 분석할 것이다. 둘째, 경성의 조선인 극장 가운데, 가장 적극적으로 장편영화로의 이행을 감행했던 조선극장이 미국 파라마운트 회사의 세련되고 고급스러운 브랜드 인지도를 전용하여 고급상설관으로서 차별적인 정체성을 형성하려 했던 노력을 주보와 전단지 읽기를 통해 재구성한다. 기존의 일제 강점기 영화와 극장문화 연구에서 홍보와 마케팅의 역할은 단편적인 언급 외에는 상대적으로 연구가 미진한 영역이었다. 본 논문은 주보와 전단지가 수행한 홍보와 매개의 기능에 주목하여, 활자와 이미지를 통한 할리우드 특작 영화 '읽기'를 시도한다. 주보와 전단지는 영화를 홍보하고, 관객에게 영화 선택을 도울 수 있는 정보를 제공하기 위해 상영업자들이 주도적으로 발행한 선전 홍보물이다. 개봉될 영화에 대한 줄거리와 그 밖의 다양한 내용을 글과 이미지를 이용해 구현했던 인쇄물은 관객들의 영화'보기'를 보완하는 독립적인 '읽기'의 매체이자 영화상품의 유통과정의 양쪽 스펙트럼에 존재하는 생산과 수용을 연결하는 매개적인 매체이기도 했다.
글로벌 경영 환경에서 기업 간 경쟁이 심화되면서 기업이 경쟁우위를 갖기 위한 도구로서 ESG 경영이 대두되었고, 기업이 SCM을 활용한 전략적 파트너십 구축이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 선행연구의 고찰을 통해 기업의 ESG 경영, SCM 파트너십, 기업이미지, 성과 등의 주요 요인을 도출하고, 우리나라 영남권의 354개 창업 기업을 대상으로 ESG 경영과 SCM 파트너십, 성과 간의 영향 관계를 분석하였다. 그 결과 첫째, 환경, 사회 등 ESG 경영 요인이 강화될수록 기업이미지가 향상되는 것으로 나타났다. 둘째, 환경, 사회 등 ESG 경영은 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 환경, 사회 등 ESG 경영 활동은 SCM 파트너십을 향상시키는 것으로 나타났다. 넷째, 기업의 SCM 파트너십이 강화될수록 기업이미지가 향상되는 것을 확인하였다. 다섯째, 기업의 비재무적 성과인 기업이미지가 향상될수록 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학문적, 실무적 시사점을 살펴보면, 기업이 ESG 경영을 도입하기 위해 중요하게 고려해야 할 요인들을 도출하여 각 요인 간의 관계를 실증적으로 탐색하였다. 우리나라 창업 기업의 ESG 경영은 환경, 사회 요인을 바탕으로 추진할 필요가 있고, 기업이 ESG 경영을 도입은 장기적인 관점에서 실행을 고려해야 한다.
춘절은 중국에서 가장 중요한 전통 명절로 민족적 정신과 감정, 전통문화 풍습을 결집하고 당대 중국의 발전과 변천을 보여주는 중요한 가치를 지니고 있다. 차이나 미디어 그룹(C.M.G)이 제작한 프로그램 <춘절연환만회(春节联欢晚会),1983~>은 TV 공연예술과 문화의 매개체로 40여 년 동안 개최하였고, 또한 중국 미디어 산업을 발전하는 데에 큰 영향을 주었다. <춘완>을 비롯한 중국 TV 공연예술과 중국 미디어는 대내적으로 광고 및 기업 협력을 목적으로 하고, 대외적으로는 중국의 대국 이미지를 구축하는 중요한 직무를 맡고 있어 중국 문화를 해외로 전파하는 역할을 한다. 본문은 시기별 중국 사회 배경으로 구축된 <춘완>의 주제, 멀티미디어의 발전, 그리고 사회 문화 간의 상호 작용 등을 살펴보아 40년 동안 <춘완>의 변화 추이를 연구하였다. 그리고 관련 데이터와 구체적인 사례를 통해 현재 <춘완>이 직면하고 있는 문제를 분석하였다. 이를 통해 <춘완>과 중국 미디어 산업은 향후 더욱 글로벌화로 발전시키는 전망적인 조언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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