본 연구는 전자선을 이용하여 염색폐수에 함유되어 있는 난분해성 물질을 생물학적으로 분해가 용이한 물질로 전환시키는 한편 전환되어진 물질을 표준 활성슬러지법을 이용하여 생물학적 처리함으로 처리효율을 극대화 하는 전자선이용 염색폐수 정화기술을 개발하기위해 수행하였다. 종합 염색폐수에 1 kGy의 전자선 전처리를 한 후 생물학적 처리를 연계하였을 때 0.1 이상의 생분해도 증가를 나타냈으며 오염부하량 변화에 따른 미생물 활동도역시 안정적이었다. 또한 물벼룩을 이용한 생태독성 평가에서도 2.49의 원폐수 독성이 2.16이하로 감소함을 확인하였다. 난분해성 물질에 대한 전자선 전처리의 효과를 확인하기 위하여 대표적인 난분해성 물질인 TPA 인공폐수를 대상으로 전자선 가속기 전처리한 결과40 % 이상 처리효과를 얻을 수 있었다. 이러한 결과로 보아 전자선 전처리와 생물학적 처리공정의 연계로 보다 효과적인 염색폐수의 처리가 가능할 것으로 사료된다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.
오늘날 원소스 멀티유즈(미국에서는 미디어 프랜차이즈라는 용어를 사용함)가 비주얼 콘텐츠 산업에서 시대의 흐름이 된 이유는 하나의 소스 콘텐츠를 가지고 다양하게 활용, 판매해 부가가치를 극대화 시킬 수 있기 때문이다. 이런 원소스 멀티 유즈가 성공하려면 메인이 되는 하나의 뛰어난 콘텐츠 개발 및 이를 다양한 장르에 접목시키는 기획력이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 이런 원소스 멀티유즈의 여러 성공 사례 중, 메이플 스토리를 중심으로 기획력 등 여러 요인을 분석하여 어떻게 한국에서 성공할 수 있었는지, 또한 한국형 원소스 멀티 유즈가 나아가야 할 점을 제안하도록 하겠다.
본 논문에서는 우리별3호 영상데이터의 검색 및 분배시스템의 개발에 대하여 기술한다. 영상데이터 카탈로그의 검색 시스템은 위성영상 데이터 수신처리국의 운영에서 영상 사용자들과 가장 밀접하게 연결되는 부분이기 때문에 그 속도 및 사용의 편이성이 가장 중요하다. 사용자가 지상국에서 수신, 보유하고 있는 위성영상을 쉽고 빠르게 접근, 검색, 주문할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것이 위성영상의 활용을 극대화 시킬 수 있기 때문이다. 사용자들은 자신이 원하는 영상의 검색조건을 가장 단순하게 입력할 수 있기를 바라며 검색결과가 빠르고 쉽게 이해할 수 있게 출력되기를 원한다. 본 논문에서 소개되는 개발된 우리별 3호 영상의 카탈로그 검색 및 주문 시스템은 이러한 사용자의 요구를 최대한 만족시키며 최소의 시스템 구축비용을 요구한다.
본 연구에서 제시한 커피 전문점의 선택 속성으로 지각된 유형성, 신뢰성, 친절성, 신용성이 영향 관계에 대한 가설 검증 결과, 본 연구의 모델로 적합한 것으로 분석되었다. 또한, 커피 전문점의 선택 속성은 고객 만족에 직접적인 영향을 미치고, 고객 만족 또한 재방문 및 구전 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 점포내 산뜻한 이미지를 바탕으로 한 유형성과 신뢰, 종사원의 친절 및 신용이 바탕이 될 때 이용 고객 또한 만족 극대화에 영향을 주고 만족 고객의 재이용과 긍정적인 구전으로 이어짐을 알 수 있다.
기존의 LMS(Learning Management System)는 학습자의 의도와 무관하게 처음부터 끝까지 모든 교육 내용을 모두 학습하게 구성됨으로써 온라인 교육의 목표인 언제 어디서든 이라는 원칙이 구현되지 못하고 있다. 또한 학습자가 요구하는 내용으로 수정 및 보완이 용이하지 않고, 개발 시간이 느리고 비용이 많이 소요된다. 따라서 학습자 요구에 맞는 교육컨텐트를 개발하려면 LCMS(Learning Content Management System)기반으로 교육코스를 개발하는 저작도구가 필수적이다. 본 논문에서는 학습자 요구에 맞는 교육과정을 개발하고, 교육의 효율성을 극대화 시키는 방법으로 학습객체 단위로 CDT-L(Course Development Tool-Learning Content Management System)을 개발하고자 한다. 또한 다른 객체와의 관계등을 생성함으로써 학습자에게 꼭 필요한 정보를 찾을 수 있도록 해주어 이를 통해 학습자 중심의 학습을 가능케 한다. 학습자의 특성을 고려한 맞춤식 교육 코스 구성으로 앞으로는 자신이 원하는 과정을 선택하고 학습자에게 맞는 코스 강의로 강의가 이뤄지는 것을 가능하게 하기 위해 코스와 학습객체에 대한 메타데이터를 표준 문서인 SCORM 1.2에 기반하여 정의한다. 정보를 가지고 있는 학습객체를 선택하여 파일과 정보를 저장한 식별하기 위하여 검색을 한다. COT-L의 구현을 통해 컨텐트 재활용도를 높이면서 교육과정의 개발시간과 비용을 줄일 수 있다.
방사성 금속폐기물을 재활용하므로써 방사성 폐기물의 처분부피를 감축할 수 있을 뿐만 아니라, 자원활용의 극대화를 꾀할 수 있으며, 또한 방사성 폐기물의 감량으로 환경에 미치는 위해도를 최소화시킬 수 있다. 방사성 금속폐기물의 재활용은 여러 단계를 복잡한 공정을 거치면서 이루어지지만, 오염 방사능 물질을 제거하는 표면제염 공정이 핵심이며, 그 오염 특성 및 폐기물에 따라 물리적, 화학적 그리고 전기화학적 방법이 활용된다. 본 연구에서는 이러한 관점에서 표면제염기술의 특성을 고찰하였으며, 실제 방사성 금속폐기물을 이용해 SC 화학제염법 및 전해제염법으로 시험한 결과, 거의 자연 방사능 수준까지 제염시킬 수 있었다.
많은 기업들은 오늘날 치열한 경쟁 시장에서 효율적인 공급 사슬 관리를 통하여 경쟁적 우위를 확보하려 한다. 이러한 효율적인 공급 사슬 관리를 위해서는 공급 사슬상의 구성원들이 자신이 보유하고 있는 정보를 다른 구성원들과 공유하고 각자의 의사결정에 있어 이러한 공유된 정보를 효과적으로 반영하여야 할 것이다. 효과적이고 정확한 정보의 공유를 위해서는 공급 사슬 상에 속해 있는 구성원들의 적극적인 참여가 무엇보다 필요하다. 이러한 적극적 참여는 공유된 정보가 종국에는 자신에게 이익이 될 것이라는 믿음에 기반 하여야 할 것이다. 정보 공유를 하는 경우가 그렇지 않는 경우에 비하여 그 효과가 클 것이라는 것은 당연할 수 있다 그러나 정보 공유를 위해서 요구되는 투자비용과 서로 이질적인 구성원들 간에 협업을 통해 공통의 의사결정을 내리는데 야기될 수 있는 갈등 등을 고려할 경우 그 효과의 정도가 충분히 크지 않는 경우에는 서로의 정보를 공유하는 것이 이익이 될 것이라고 말하기 어려울 것이다. 정보 공유의 이익은 공급 사슬 환경에 따라 상이할 것이다. 본 연구에서는 어떤 환경에서 이러한 정보 공유에 따른 성과가 극대화 될 것인지, 혹은 반대로 미비한 결과를 나타낼 것인가에 대하여 시뮬레이션 실험을 통하여 분석하였다. 기존의 연구를 바탕으로 공급 사슬 환경 구성을 위한 3가지 환경 요인을 정의하고 각각의 환경요인에 변화에 따라 정보 공유를 통한 경우와 그렇지 않은 경우에 있어 어떤 성과를 내는지 알아보았다.
스트레스는 다양한 질병의 원인이 되며 스트레스의 해소는 질병 예방에 중요한 요인이라 할 수 있을 것이다. 스트레스를 해소시키는 방법 중 한 가지는 청각이나 시각을 이용하는 방법이다. 청각과 시각을 동시에 이용할 수 있다면 그 효과를 극대화 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 음악의 분위기를 자동으로 파악하고, 파악한 음악의 분위기를 표현할 수 있는 감성조명 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제시한 감성조명을 공원이나 가정집 등에 제공할 수 있을 것이고, 음악과 조명을 동시에 제공함으로 현대인 질병의 원인이라 할 수 있는 스트레스 해소가 가능 할 것이다. 또한 본 논문의 시스템을 이용하여 임상실험을 실시하여 임상데이터를 확보한다면 심리 치료를 목적으로 하는 의학적 도구로 발전 할 수 있을 것으로 보인다.
그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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