본 연구에서는 영아 자녀를 둔 아버지 221명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 그림책 읽기에 대한 인식과 참여가 어떻게 이루어지고 있는가를 살펴보았다. 연구결과는 첫째, 59%의 아버지는 12개월 이전부터 자녀와 그림책을 읽어야하고, 36%는 자녀가 원할 때까지 함께 그림책을 읽어야 한다고 인식하고 있었다. 그림책 읽기의 효과로는 책을 통해 얻는 정서적 측면을 중요시하고 있었다. 둘째, 아버지와 자녀가 함께 그림책을 읽는 빈도가 1주일에 1-2회(46%), 3-4회(37%)이었으며, 1회 평균 책읽기 시간이 6-10분(37%), 11-15분(24%)으로 나타났다. 그림책 읽기 상호작용 시, 60%의 아버지는 내용과 그림을 설명해주고, 24%는 자녀의 질문에 답한다고 응답하였다. 또한 아버지는 영아의 선택과 요구를 존중하고, 영아의 반응에 긍정적인 태도를 보이려는 경향을 보였다. 그림책 읽기 시 어려운 점으로 시간과 기술의 부족이라고 응답하였다. 본 연구결과는 아버지들의 그림책 읽기 인식과 실태에 관한 기초자료를 제공하였으며, 추후 아버지 교육프로그램 개발과 지속적인 연구가 이루어져야함을 제안하였다.
이 연구의 목적은 학생들이 그린 그림이 야외지질답사와 모델링 기반 순환 학습에서 어떤 의미를 갖는지 질적으로 탐색하는 것이다. 서울의 한 대학 부설 영재교육원에 재학 중인 10명의 학생이 참여하였다. 한탄강 형성과정이라는 것을 주제로 야외지질답사와 3차시 모델링 3차시 수업을 진행하였다. 각 차시별 학생들이 작성했던 모든 기록장(글, 그림), 연구자 필드노트, 학생들이 참여한 모든 영상 자료 및 음성 녹음, 전사한 인터뷰 자료 등을 연구진과 공유하였다. Hatisaru (2020) 그림 표상화를 야외지질학습의 맥락에 맞게 수정하여 그림의 유형을 분류하였다. 학생들의 글(text, memo)을 포함한 그림의 특징을 분석하기 위해 연연적 내용 분석(deductive content analysis)을 사용하였다. 또한, 그림이 모델링 기반 순환 과정(자료 수집 관찰, 모델 생성, 모델 발달, 자연현상의 구체화) 속에서 어떤 역할을 하는지 분석하였다. 그 결과 학생들의 그림 유형은 지질학적인 개념을 포함한 상징적 이미지, 지형학적으로 외형을 묘사한 외형적 이미지, 학생들의 심리적인 영역을 표현한 정의적 이미지가 있었다. 특징은 설명, 생산화, 정교화, 증거, 일치, 심상(心狀)으로 분류하였다. 그림의 유형과 특징은 모델링 기반 순환 학습 과정에서 연속적으로 나타나며 학생들의 모델 발달 과정 속에서 학생들의 인지적인 영역에 관한 특성과 학업에 대한 긍정적인 태도와 감정을 반영하였다. 학생들이 그린 그림은 야외지질답사와 모델링 과정 모두에 있어서 학생들의 사고와 의사표현을 반영할 수 있는 도구로써 의미를 있음을 밝힘으로써 과학교육 관계자들에게 학생들의 그림 그리기 활동의 중요성을 역설하였다.
최근 수년 동안 영상자료와 음성자료 분석에 대한 이론들이 텍스트자료 검색 시스템과 함께 사용되기 위해서 제안되어 왔으며 데이터 처리 속도의 급격한 향상과 함께 발전되어 왔다. 일반적 검색 방법들은 단지 텍스트만을 사용하지만 텍스트와 그림을 동시에 사용하는 검색 방법 또한 최근에 제안되어 왔다. 본 연구는 다매체자료의 공통기술표현포맷(CRFMD)이라는 이름으로 화상자료와 텍스트자료를 하나의 자료 구조로 통합하는 방법을 제안하고 있으며, 주어진 테스트자료에 대한 화상자료의 유사성 분석에서 텍스트와 그림의 형태소를 함께 사용하였을 때 현격히 개선되어 짐을 보여주고 있다. CRFMD는 의료문서 검색, WWW 검색, 박물관 소장품 검색과 같은 다양한 분야의 다매체자료 검색 및 처리에 응용될 수가 있을 것이다.
본 연구는 이중부호화, 매체풍부성, 인지부하의 정도가 다른 e-러닝 콘텐츠가 학습에 미치는 영향을 살펴보고자 실행되었다. 이를 위해 e-러닝 콘텐츠의 학습내용 요약과 설명의 정보제시방식을 정보 양과 종류에 띠라 분류한 후, 교수실재감과 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보았다. 요약 제시방식은 텍스트형과 텍스트+그림형으로, 설명 제시방식은 음성형과 음성+영상형으로 구분하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 요약방식 중 텍스트+그림형의 교수실재감이 텍스트형보다 의의 있게 높았다. 둘째, 설명방식 중 음성형의 학업성취도가 음성+영상형보다 의의 있게 높았다. 셋째, 요약방식과 설명방식 간에 교수실재감과 학업성취도에서 유의미한 상호작용이 있었다.
본 연구는 아웃도어 재킷에 대한 인식에 따라 분류된 소비자 그룹에 대하여 아웃도어 재킷의 행택 타입에 따른 정보 이해도와 기능성 의류제품 정보 표기의 대안적 방법에 대한 선호도의 차이를 고찰하였다. 행택타입에 따른 이해도를 알아보기 위해서 투습방수성능 표현한 네 종류의 행택('그림만으로', '그림+한국어 설명', '그림+외국어설명', '그래프')을 제시하여 행택을 통해 알 수 있는 성능을 답하게 하였다. 기능성 재킷의 인식에 따른 소비자 유형별 분석을 위해, 20-60대 472명의 남녀를 세 그룹('비전문적/브랜드 디자인 추구집단', '전문적/기능성 중시집단', '고가 제품 선호집단')으로 분류한 선행연구의 결과를 적용하여 행택 타입에 대한 이해도와 선호도를 분석하였다. 연구 결과 소비자 유형과 관계없이 '그림만으로' 표기하는 것을 가장 선호하였으며 '그래프' 표기 방법을 가장 선호하지 않았다. 그러나 정답률에 있어서는 '그래프' 표기 방법이 가장 높았으며 소비자 유형 중 특히 '전문적/기능성 중시 집단'에서 높은 것으로 나타나, 기능성 의류를 인식하는 유형에 따라 정보 표기에 대한 이해도와 선호도는 달라질 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 '전문적/기능성 중시 집단'은 대안적 표기 방법에 있어서 '세탁 후의 성능변화' 등과 같이 현재 제공되고 있는 정보보다 더 많은 정보를 표기해 주기를 바라고 있는 것으로 나타났다. 이와 같이 기능성 의류를 인식하는 유형에 따라 행택(hang-tag)에 표현 된 성능정보의 표현방법에 따른 이해수준에 있어서 차이를 보였으므로 연령, 성별 등의 단순 인구통계학적 분류보다 타겟층의 특성, 정보를 활용하는 유형, 제품의 특성 등을 종합하여 적합한 표기 방법을 선택하는 것이 필요할 것이다.
본고는 중국 고전문학 작품을 원텍스트로 한 중국과 한국의 시의도(詩意圖)를 통해 문학작품이 그림 속에서 어떤 방식으로 구현되었는지, 또 그 그림들이 원텍스트를 어떤 방식으로 해석하고 있는지 살펴보는 작업으로 문학을 통해 그림을, 그림을 통해 다시 문학작품을 읽는 하나의 실험이다. 굴원(屈原)의 "어부사(漁父辭)", 도연명(陶淵明)의 "귀거래사(歸去來辭)"와 "도화원기병시(桃花源記幷詩)", 두보(杜甫)의 "음중팔선가(飮中八仙歌)", 소식(蘇軾)의 "적벽부(赤壁賦)", 구양수(歐陽脩)의 "추성부(秋聲賦)"와 이들을 화제(畵題)로 삼은 중국 및 한국의 시의도(詩意圖)를 대상으로 하여 중국과 조선에서 공유했던 중국 문학 작품이 각기 어떤 식으로 수용되고 향유되었는지 그 양상을 고찰하고, 이를 바탕으로 한국 시의도(詩意圖)의 특징을 귀납하였다. 그 결과 아래와 같은 사실을 도출하였다. 첫째, 중국에서 역사적으로 형성된 각 시의도(詩意圖)의 전형적인 양식들이 조선의 회화에도 모두 보이는 점을 통해 조선시대 화가들은 중국의 회화양식을 적극적으로 수용하면서 국제적인 감각을 잃지 않았다. 둘째, 중국 시의도의 전통을 계승하면서도 시각화된 이미지와 전달하려는 중심주제는 다양하게 변화하는 모습을 볼 수 있었고, 이러한 다양한 시도를 통해 중국의 전통에서는 볼 수 없었던 미감이 전해지기도 하고 새로운 양식이 창조되기도 하였다. 셋째, 위와 같은 결과를 통해 같은 문학작품에 대한 중국과 한국의 수용과 해석의 차이를 알 수 있었다.
Digital technology has advanced rapidly and it is anticipated that multimodal ways of meaning-making will become increasingly important. Consequently, teaching multimodal literacies is becoming a major issue in education. This study focuses on the use of picture diaries as a means of teaching multimodal literacies. Picture diaries are one of the basic and unique multimodal texts used in lower elementary level classes in Korea. A further advantage is that it is a promising text model which can be taught in unplugged ways. In order to explore the educational implications of using such picture diaries, this study sought to analyze the ways in which twenty four $1_{st}$ graders in an elementary school constructed meaning with written language and pictures in composing picture diaries. 251 picture diaries composed during several months of their $1_{st}$ grade period were analyzed based on the constant comparative method. The results indicated that the students utilized both written language and pictures in diverse and creative ways to provide their audience with more comprehensive meaning. These results indicate that teachers need to consider their students as active multimodal meaning-makers and provide their students with more opportunities to practice multimodal meaning-making and share their experiences.
멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.
디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.
Unicode 와 지화, 수화의 공통점은 각국 언어의 자모 혹은 단어에 고유한 표현양식이 1:1 로 대응되어 있다는 것이다. Unicode 의 경우 각 자모별 고유의 헥사코드가 지정되어 있고 지화, 수화의 경우 각 자모별, 단어별로 고유한 동작을 표현하는 손동작이 지정되어 있는 것이다. 본 논문에서는 텍스트 입력에 대응하는 지화, 수화 손동작 그림을 연속적으로 렌더링함으로써 애니메이션 효과를 낼 수 있는 알고리즘과 그 구현에 관한 연구를 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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