• 제목/요약/키워드: 그림동화

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그림동화를 활용한 읽기활동이 시설거주 성인 지적장애인의 수용어휘와 표현어휘에 미치는 영향 (Effects of Reading Activities Using Picture Fairy Tales on Receiving Vocabulary and Expressive Vocabulary of Adults with Intellectual Disabilities Residing in Facilities)

  • 류정미;김충명
    • 한국자연치유학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.48-55
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    • 2021
  • 목적: 지적장애인은 수용어휘와 표현어휘의 사용에 취약하다. 본 연구의 목적은 시설거주 성인 지적장애인에게 그림동화를 활용하여 읽기 교육을 지도한 후에 수용어휘와 표현어휘에 미치는 영향을 조사하는 것이었다. 방법: 연구대상은 거주시설에서 거주하는 20~40세미만의성인지적장애인 12명이다. 이들은 중재집단 6명과통제집단 6명으로나누어서 매회기 당 60분씩 총 12회기로 그림동화를 활용한 읽기 지도를 중재하였다. 결과: 그림동화를 활용한 읽기 활동을 시행한 중재집단에서는 수용어휘의 사용이 유의하게 향상되었고, 표현어휘의 활용도 유의하게 향상되었다. 통제집단에서는 모두 유의한 결과가 나타나지 아니했다. 결론: 본 연구는 장애인을 대상으로 그림동화를 활용한 읽기를 지도한 후에는 수용어휘와 표현어휘의 활용이 향상되는 효과가 있었다. 이 결과는 이 분야의 연구에 기초가 되리라 평가한다.

캐릭터스티커 기능을 활용한 창의력 증진용 모바일 e-동화 웹앱 구현 (An Implementaion of Mobile e-storytelling Application for Creativity Development using Character Sticker Function)

  • 조희정;안다빈;김명원;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.617-624
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    • 2012
  • 본 논문은 유아나 아동의 창의력을 키우기 위한 e-동화를 설계 구현하기 위한 연구로서 e-동화, 생각하는 질문, 캐릭터 그림판으로 구성되어있으며 특히 캐릭터 스티커를 사용하게 함으로써 그림을 쉽게 접할 수 있게 기능을 발전시킨 논문이다. 본 웹앱은 플래쉬로 제작된 동화를 보여주고 주어진 생각해보기 질문에 스티커를 변형시키면서 상상력있는 그림그리기로 답변하게 한다. 그림 그리기를 마치면 제목을 입력하고 저장할 수 있다. 질문을 통하여 한 번 더 생각하게 하고 생각한 내용을 표현할 수 있게 하는 교육용 콘텐츠로서 저장된 그림 목록을 통해 자녀의 생각이 얼마나 변화되고 다양해지는지 확인해 볼 수 있다.

Science Technology - 동화는 과연 아름다운 이야기였을까?

  • 최원석
    • TTA 저널
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    • 통권130호
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    • pp.22-23
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    • 2010
  • 아이들에게 꿈과 희망을 심어주는 아름다운 이야기들로 되어 있는 동화. 백설공주, 신데렐라, 헨델과 그레텔 등 동화 속 주인공들은 한결같이 어려움을 겪지만 결국은 행복한 결말을 맞이하게 된다. 하지만 동화의 원전을 읽어 보면, 과연 이것을 아이들에게 읽혀도 좋은지 의구심이 들 정도로 잔인한 내용도 많다. 이러한 동화가 오늘날 아름다운 내용으로 많은 사람에게 각인된 데에는 그림 형제와 월트 디즈니의 역할이 컸다. 그렇다면 과연 동화 속에 감춰진 전실은 무엇일까?

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웹 기반 그림동화 활용 포괄적 언어교수 프로그램의 효과 (The Effectiveness of a Comprehensive Language Teaching Program Using Web-Based Picture Books)

  • 박수진;주은희
    • 아동학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.81-102
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    • 2006
  • This study investigated the effects on young children's vocabulary and reading ability of the comprehensive language-teaching program using web-based picture books. The comprehensive language program was put into operation for 9 weeks with a classroom teacher who had in-service training for this program. The language course for the 23 children in the control group consisted only of ordinary language activities using teacher-made picture cards. Test results analyzed by t-test showed that the 25 children in the experimental group gained more than the control group on reading attitude including the concept of reading, accuracy, verbal expression, participation, contents and originality. Also, the ability to read a fairy tale aloud increased in the experimental group.

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사진일기와 그림동화를 활용한 자기발견 진로프로그램이 대학생의 진로탐색에 미치는 영향 (The Effects of Self-discovery Career Programs Utilizing Photo Diaries and Picture Books on Career Exploration of College Students)

  • 노영윤
    • 고전문학과교육
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    • 제33호
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    • pp.83-120
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    • 2016
  • 이 논의는 2015년 2학기 교양교육 수업시간에 34명의 대학생을 대상으로 '사진일기와 그림동화를 활용한 자기발견 진로프로그램'을 시행한 수업결과물을 제시한 것이다. 즉 취업이라는 관문 앞에 진로결정을 해야 하는 문제에 당면한 대학생이 취업 정보를 통해 진로를 결정하기 전에 먼저 자신의 특성을 제대로 알고 그에 따라 원하거나 할 수 있는 일을 찾을 수 있게 안내해주는 것이다. 이때 인간의 본질적인 삶을 다루는 문학이 그 역할을 담당할 수 있다고 기대한 것이다. 그 결과 대학생은 1차 2차 3차 자기발견 과정을 통해 자신이 어떤 유형인지 알고 '잘못 알았던 나', '몰랐던 나', '기존에 알았던 나'에 대한 특성을 인지하면서 자연스럽게 진로탐색까지 도달할 수 있었다. 따라서 '문학'을 활용한 자기발견 진로프로그램은 아직 초보단계에 있지만 새롭게 대학생의 진로탐색을 가능하게 했다는 것을 밝혔다.

창작그림동화의 독창성 연구 (Original expression of the creative chidren's picture-book)

  • 안경환
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.185-197
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    • 1998
  • 국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.

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컴퓨터를 활용한 그림 동화 만들기 활동이 유아의 이야기 꾸미기 능력과 창의성에 미치는 영향 (The Effects of Picture Storybook Making Activities by Computer on Children's Storytelling Ability and Creativity)

  • 고은애;정정희
    • 아동학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.189-207
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    • 2005
  • This study examined the effects of picture storybook making activities with computer plays on children's storytelling ability and creativity. Seventy 5-year-old children from two day-care classes participated in this eight-week program. The experimental class used the computer software of 'Stanley's Sticker Stories.' The comparison class used paper and pencil. Data analysis was implemented by ANCOVA and t-test. Significant differences were found between the experimental and comparison groups in story telling ability by story structure, imagination, vocabulary, sentence structure, and creativity showing that picture storybook making activities with the computer was more effective than traditional picture storybook making activities.

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인터렉티브 3D 입체 전자동화 개발 (Development of Interactive 3D Stereoscopic Animated Storybooks)

  • 송미영;이현아;이예지;조혜진;김다정;조아름
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.373-375
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    • 2018
  • 본 논문은 기존의 2D 전자 동화책과는 달리 유아들에게 보다 창의적이고, 극적표현력을 길러줄 수 있도록 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 3D 입체 기술을 접목시킨 인터렉티브 에듀테인먼트로 3D 입체 전자동화를 개발한다. 즉, 동화의 줄거리에 따라 살아 움직이는 장면을 인터렉티브 애니메이션 뿐 만 아니라 좀 더 생생하게 동화를 체험할 수 있는 인터렉티브 3D 입체 전자 동화를 개발한다.

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전시회: 앤서니 브라운의 동화책 속 세계여행전시회 -어린이는 즐기고 어른은 생각하게 하는 그림책

  • 임남숙
    • 프린팅코리아
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    • 제10권8호
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    • pp.110-111
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    • 2011
  • 동화작가로 유명한 앤서니 브라운의 동화책 속 세계여행전시회가 오는 8월 30일까지 세종문화회관 미술관에서 열린다. 전시회는 앤서니 브라운의 그림책 전작 31권의 일러스트 원화 280여 점과 현대미술가들의 입체조각 및 영상작품들로 구성된다. 앤서니 브라운의 그림책을 마음껏 읽을 수 있는 작은 도서관이 마련돼 있으며, 전시회에 입장한 모든 어린이들에게는 앤서니 브라운의 창의력향상 워크북을 증정한다. 한편 앤서니 브라운의 낭독회는 8월 5일과 6일 열리며, 사인회는 오는 8월 5일부터 15일까지 열린다. 자세한 일정은 전시회 홈페이지를 참고하면 된다.

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