승용차의 차체 비례는 시간의 경과와 시장에서의 승용차 특성 변화에 따라 변화되어 왔다. 일반적으로 세단형 승용차에서 캐빈의 비례는 승객을 위한 공간이라는 의미에서 더욱 중요성을 가진다. 그러나 이러한 캐빈의 비례도 각각의 모델의 컨셉트에 따라 변화되어 왔다. 국내 승용차의 캐빈 비례는 초기모델에서 통일된 전략이나 방향성을 보이지 않으나, 후기 모델에 가서는 특정한 비례로의 통일성을 보이고 있다. 이들 비례는 3박스 구조로 나뉘어 있는 차체의 소형과 준중형의 세단형 승용차에서는 축간 거리와 그린하우스의 비례가 각각 58%와 57%이며, 중형 승용차에서는 두 비례 모두 56% 정도로 계산되는데, 이것은 실내 공간 비례가 중형승용차보다 소형과 준중형이 더 높은 것을 알 수 있다. 소형 승용차와 세단형 승용차의 실내공간 비례는 향후에도 증가하여 60%의 비율에 근접할 것으로 예측되며, 이 경향은 중형 세단형 승용차에서도 나타날 것으로 보인다.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
The purpose of this study is to analyze and to grasp Peter Calthorpe's urbanism through the process that is compared with various developments of urban design field for the preservation of global environment. From this study, Peter Calthorpe's urbanism for global environment is comprehended according to design stages. As a design goal, He seeks a green urbanism that puts emphasis on land use and transportation. As a urban planning, he devises urban footprint for the tool of evaluation and urban planning, and proposes five place types toward mixed-use development, and advocates Transect for eco-friendly land use. As a urban design, he devises urban network model for transportation network based on accessibility, and devises TOD and TOC model for preventing urban sprawl and mitigating carbon emissions, and advocates TND model for pedestrian-friendly space and community life. He makes importance of urban design. Because he thinks that integrative solution is required to global environment and urban design of integrative characteristic is suitable to preserve global environment. The results of this study are summarized as the followings: First, type classification of urbanism for the preservation of global environment and grasping purposes, methods, characteristics according to the types. Second, grasping characteristics and location of Peter Calthorpe's urbanism as a green urbanism. Third, proposing the direction of improvement for our urban planning and design.
Global warming started as the scientific problem in 20th century is being highlighted as the environmental issue with the conclusion of convention on climate change. It has great influence in all aspects of nature, especially 'Eco-friendly design' that takes not only health life of present but also affluent life in the future into consideration became an inevitable trend in almost all industries including the apparel and distribution industry worldwide. Therefore, this study is an eco-friendly tendency in fashion that are hot issue in the world and focused on advertisement and collection since 2000. The aim of this is to classify eco-friendly fashion design study presented in contemporary fashion brand. In result, it was analyzed fourth tendencies as follows : eco-friendly tendency with organic material, upgradation of recycle fashion, green campaign and well-being LOHAS fashion. In this aspect, eco-friendly tendency that is expanded to overall society, culture and living shows in present.
캠퍼스플랜은 대학의 공간적 가치와 특성, 정체성을 포함한다. 세계적으로 친환경에 대한 인식이 높아지면서 캠퍼스 정책과 플랜에도 그린캠퍼스 논의와 실행, 인증이 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 캐나다 UBC의 지속가능한 캠퍼스플랜을 통해 그린캠퍼스 인증제와 별도로 UBC가 추구하는 지속가능한 대학캠퍼스 장책 및 공간, 실천전략으로서 건축적용 사례를 분석한다. 이를 통해 캠퍼스플랜의 지속가능한 방향과 건축의 실천요소들을 도출하고자 한다. 결과, 첫째, 개별 건축물과 전체적인 목표와 부합성이 중요했다. 대학은 지속가능한 캠퍼스를 만들기 위한 목표설정 및 전략적인 실행체계가 필요하다. 둘째, 초기 단계에서 각 분야의 전문가 또는 이해관계자들의 참여형 디자인샤렛을 통한 가이드라인의 설정과 제도적 계획과정이 필요했다. 셋째, 완공 후 건축물의 실시간 에너지 사용량의 비교, 검증 모니터링과 이것의 피드백을 적용하는 선순환 구조체계가 필요했다. 본 연구는 지속가능한 도시의 리빙랩 개념으로서 캠퍼스정책과 플랜이 필요하다는 의도를 갖는다. 또한, 국내 대학의 상황에 부합하는 지속가능성의 목표와 실행방안 수립 모색에 근거가 될 수 있다는 점에서 의미가 있다.
다양한 장치에 대한 광범위한 의존으로 에너지는 현대 생활에서 중요한 역할을 하고 있다. 전통적인 에너지원은 많은 환경 및 건강 문제를 안고 있어, 환경과 건강에 미치는 영향을 최소화하면서 에너지 수요를 충족할 수 있는 대체 가능한 에너지원이 시급히 필요하다. 이러한 관점에서 연료전지, 특히 음이온 교환막 연료전지는 고가의 촉매를 사용하지 않는 빠른 반응속도, 컴팩트한 디자인, 수소 이외의 연료 선택 가능성 및 보다 저렴한 연료의 사용이 가능한 특성으로 인하여 다른 연료전지에 비해 큰 주목을 받고 있다. 그럼에도 이온전도성이 높고 화학적, 기계적으로 안정적인 음이온 교환막의 개발이 부진한 것이 주요 장애물이 되어 왔고, 그래핀 기반 고분자 복합막이 AEMFC용 전해질막으로 등장하게 되었다. 2D 구조, 높은 기계적 강도, 높은 내화학성 및 표면적과 같은 그래핀의 견고한 구조 및 물리적 특성은 음이온교환막의 성능 개선에 도움이 된다고 보고되고, 그래핀 및 그 유도체를 사용하는 전해질막의 연구가 중요하게 되었으나, 그래핀 재료의 높은 잠재력에도 지나친 응집 경향으로 나타나는 문제점이 지적되고 있어 그래핀 유도체의 표면 개질은 응집을 완화하고 그래핀이 가지는 잠재적 성능을 이끌어내는데 꼭 필요하다. 따라서 본 고에서는 그래핀과 유도체의 표면 개질과 연료 전지용 AEM 제조에서 그 역할에 초점을 맞추어서 논의하고자 한다.
민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.
최근 실감 미디어 콘텐츠에서 높은 관심을 모으고 있는 프로젝션 맵핑은 사용자의 몰입감을 높이는 기술로 손꼽히고 있다. 최근 관객의 참여를 유도하기 위하여 제스처 인식 기술과 결합된 프로젝션 맵핑 콘텐츠들이 선보이고 있다. 그러나 대부분의 기존 방법들은 정적인 물체를 대상으로 프로젝션 맵핑을 수행하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 움직임을 추적하여 사용자의 신체상에 미디어 콘텐츠를 동적으로 프로젝션 맵핑시키는 기술을 개발하였다. 프로젝션 되는 미디어 콘텐츠는 미리 정의된 사용자의 제스처를 인식하여 사용자가 맨손으로 제작할 수 있도록 하였다. 이러한 동적 프로젝션 맵핑 기술과 제스처 기반 드로잉 기술을 통합하여 인터랙티브한 실감미디어 시스템을 구현하였다. 제안된 실감 미디어 시스템에서는 사용자의 양손의 움직임과 개폐 상태를 인식하여 그림을 그리는데 필요한 기능을 선택하고, 임의의 물체 색상을 붓의 색으로 설정하는 등의 기능을 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해준다. 또한 사용자가 그린 그림을 사용자의 몸에 동적으로 투사해 사용자가 실시간으로 자신의 티셔츠를 디자인하고 이를 착용해 보는 효과를 가질 수 있도록 하였다.
외국에서는 1980년대부터 '도서관과 환경', '그린도서관 사서', '환경정보원구축', '소음과 도서관', '환경적 대안으로서의 도서관구축' 등으로 녹색도서관에 관한 논의가 시작되었으며, 녹색도서관인증평가시스템에 의해 인증받은 도서관이 50개가 넘는 상황이다. 본 연구에서는 국내에서의 녹색도서관 구축방향을 제시하고자 하였으며, 이를 위해 국내 외 녹색도서관으로 인증받은 녹색도서관 구축사례를 분석하였다. 사례분석은 LEED인증시스템의 여섯 가지 평가항목 즉, 친환경적 건설장소, 수자원활용의 효율성, 에너지 및 대기, 자재와 자원, 실내환경친화도, 친환경실내디자인을 기준으로 도서관 녹색화가 이루어진 내용을 중심으로 살펴보았다. 이러한 인증은 건축적인 면에 초점을 맞추고 있어서 도서관의 친환경성을 좀 더 확대하여 생각할 필요가 있을 것이다. 즉 아직까지 연구되지 않고 있는 도서관의 서비스, 콘텐츠, 도서관용품 등의 친환경에 대한 보다 심층적인 연구가 필요하다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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