본 연구는 뇌성마비, 다운증후군, 일반 아동의 ICF-CY (International Classification of Functioning, Disability and Health-Version for Children and Youth)의 기능, 활동과 참여, 삶의 질을 측정하여 세 집단 간의 차이를 비교 분석하고자 실시하였다. 4~12세의 뇌성마비, 다운증후군 아동, 일반 아동을 대상으로 ICF-CY 체크리스트, 삶의 질 설문지를 통해 아동의 ICF-CY와 삶의 질을 비교 분석하였다. 그 결과, 뇌성마비 아동, 다운증후군 아동, 일반 아동 세 그룹 간에 ICF-CY 기능은 비뇨생식기와 생식기능 항목을 제외하고 모든 부분에서 유의한 차이가 나타났고(p<.05), ICF-CY 활동과 참여에서는 모든 항목에서 유의한 차이가 나타났으며(p<.05), 사후 분석에서 이동 항목을 제외하고, 일반 아동, 뇌성마비 아동, 다운 증후군 아동 순으로 높은 활동과 참여를 보였다. 삶의 질은 괴롭힘 항목을 제외하고 유의한 차이를 보였다(p<.05). 뇌성마비 아동, 다운증후군 아동은 일반 아동 보다 낮은 삶의 질을 보였다. 이상의 결과를 볼 때, 활동과 참여 및 삶의 질은 세 그룹 간의 유의한 차이가 있었고, 일반 아동, 뇌성마비 아동, 다운증후군 아동 순으로 기능, 활동과 참여 및 삶의 질이 높음을 알 수 있었다.
다양한 모바일 기기와 모바일 플랫폼 기술의 발전에 따라 online social network(OSN) 사용자 수는 꾸준히 증가하고 있다. OSN 사용자들은 서비스를 통해 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대와 같은 사회적 활동을 할 수 있게 되지만, 이는 새로운 사용자 프라이버시 문제를 야기 한다. 이와 같은 사용자 프라이버시 침해 우려를 막기 위해 다양한 분산 OSN 아키텍처들이 소개되어 왔지만, 이 또한 기술적으로 사용자에게 자신의 데이터에 대해 완벽한 통제권을 부여하지 못한다. 본 논문은 OSN 사용자 정보에 대한 통제권의 부재를 해결하기 위해 personal data storage(PDS)를 사용한다. 또한 사용자 친구들을 각기 다른 프라이버시 레벨을 가지는 친구 그룹으로 그룹핑 한 뒤 각기 다른 사용자 친구 그룹들이 자신의 그룹 프라이버시 레벨에 맞는 사용자의 차등된 텍스트 데이터를 제공받도록 함으로써 사용자 프라이버시와 서비스 유틸리티 모두를 고려한 시스템 아키텍처를 제안하였다.
청소년의 봉사활동이 체험활동으로서의 기능과 건전한 인격형성 및 공동체 의식 함양과 청소년 리더십 생활기술 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만, 봉사활동이 결과만을 입시에 반영하도록 함으로써 자원봉사활동의 본래의 목적이 퇴색되어가고 있다. 본 연구에서는 청소년 자원봉사활동의 참여동기(이타적 참여동기, 이기적 참여동기)가 청소년 리더십 생활기술 능력(인간관계기술, 그룹활동기술, 학습능력기술, 자기이해기술)과 자원봉사 만족도에 미치는 영향을 분석하고자 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 222개의 표본을 분석에 사용하였다. 그 결과에 의하면, 첫째, 청소년의 자원봉사활동의 이타적 참여동기가 리더십 생활기술능력과 자원봉사 만족도에 긍정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 자원봉사활동의 이기적 참여동기는 리더십 생활기술능력에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 자원봉사 만족도에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 초등학교 3학년 2학기의 곱셈 학습에서 반성적 활동을 적용함으로써 학업성취도의 수학 학습과정 중에 나타나는 오류 및 처치 행동을 분석하는 데 있다. 연구참여하는 학생들에게 곱셈단원에 대하여 반성적 활동을 적용하여 수업을 재구성하여 진행하였다. 이들의 수학 학업성취도의 변화를 알아보기 위하여 사전 사후 검사를 실시하였고, 반성적 활동에서의 학습자의 오류 처치양상을 분석하기 위해 포커스 그룹의 수학적인 의사소통을 녹음하여 분석하였다. 그리고 오류 유형 및 오류 처치를 위하여 학생들의 활동지와 녹음된 대화를 분석하였다. 연구 결과, 반성적 활동을 적용한 경우 학습자의 수학학업성취도가 상승하였다. 두 자리 수의 곱셈을 학습할 때 오류 유형은 다양하게 나타났다. 그리고 반성적 활동은 학습자가 곱셈 알고리즘에 대해 반성하고 오류가 있는 계산을 분석하여 자신의 오류를 반성적으로 되돌아보고 처치하도록 돕게 됨을 확인하였다.
본 연구의 목적은 국민건강영양조사(2021년)에서 만 6-29세 그룹이 스포츠음료 및 에너지음료 섭취빈도와 유산소 신체활동 간의 관련성을 알아보고자 하였다. 대상자의 사회인구학적 특성, 유산소 신체활동, 음료 섭취 정도는 복합 표본 기술통계로 산출하고, 집단 간 평균 차이는 교차분석, χ2-test, 이분형 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 고강도 유산소 활동이 스포츠음료(이온음료, 비타민음료)와 에너지음료(고카페인 음료) 섭취 빈도가 증가함으로 분석되었다(p<0.05). 중강도 유산소 신체활동에 비해 고강도 유산소 신체활동이 음료의 섭취 빈도 증가에 영향을 주는 요인으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 신체활동과 음료 섭취 사이의 중요한 요소를 확인하고, 건강증진을 위한 중재 프로그램을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 통해 건강한 삶을 살 수 있도록 돕는 기초자료를 마련하고, 개인 및 사회적 관심을 높이고자 하였다.
전자게시판 기반의 컴퓨터 매게 통신 (CMC: Computer-Mediated Communication)은 인터넷의 출현 이래로 다양한 교육적 목적을 위하여 활용되어 왔다. 교수자는 게시물의 내용 분석을 통하여 교수목적을 성취할 수 있고 토의 활동에 대한 분석적 정보로부터 기술적 도움을 받을 수 있다. 내용 분석과 사회성에 대한 연구는 사회과학분야에서 전통적으로 이루어져 왔다. 그러나 그 현상에 대한 수리 논리적 분석에 대한 연구는 드물다. 이러한 목적을 위하여 본 논문에서는 커뮤니케이션 활동을 논리적으로 표현하고 분석하기 위하여 계산 모델을 제안한다. 모델에는 토의 활동에 대한 형식 표현을 제공하는 상호작용 벡터와 그것의 그래픽 표현인 상호작용 차트로 이루어져 있다. 이러한 모델은 토의 그룹을 계량적으로 분석하고 비교하는데 유용한 도움을 줄 수 있다.
메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다.
본 연구의 목적은 지역의 산업다양성이 지역의 경기변동에 어떤 영향을 주는지를 분석하는 데 있다. 지역의 경기변동은 고용시장과 생산활동의 측면에서 측정하였고 2005년 1월부터 2016년 2월을 분석기간으로 설정하였다. 우리나라의 주요 항만도시를 대상으로 선정하였고 지역의 특성을 통제하기 위하여 패널 벡터오차수정모형의 그룹평균 추정량과 통합그룹평균 추정량을 사용하였다. 산업의 구성이 다양한 지역에서는 단기적으로 실업률의 변동의 폭이 작았지만, 제조업 생산지수의 변동성은 장기적인 경우에만 낮게 나타났다.
본 연구는 상황에 맞게 활용할 수 있는 회의 환경을 제공할 뿐 아니라 다른 단계의 회의를 제시하는 프로토타입 그룹웨어 환경(prototype groupware environment)을 개발하는데 그 목적이 있다. 또한 분산회의의 전체적인 수명주기를 지원하기 위해 사용될 수 있는 몇몇 구성요소들을 기술하고 있다. 이 시스템의 설계는 회의(meeting)가 3단계 즉, 예비 회의, 회의 활동, 그리고 회의 이후로 구성되어 있다는 전제에 기초하고 있다. 각 단계별 회의들은 개별적이고 각각 다른 종류의 도구들과 규칙들을 필요로 한다. 이러한 각 단계들을지원하기 위한 프로토타입은 여섯 가지 요소로 구성되어 있다. 전자우편은 회의 참가자들간의 커뮤니케이션을 지원하기 위한 도구이다. 회의 게시판은 참가자들의 명부를 조직하거나통지하는데 사용되고, 참가자들은 일정관리를 통해 분산회의를 추적해서 확인한다. 실제 회의는 참가자들이 의제를 통해 회의진행 절차를 확인하고, 참가자들과 그룹웨어 도구들을 갖춘 실제 가상회의실(virtual meeting room)에서 열린다. 마지막으로 주요 회의 사건은 회의록을 통해 기록된다.
경쟁적인 비즈니스 환경에서 기업의 경쟁력 강화와 생산성 증가를 위해 기업 내의 협동작업은 매우 중요하다. 그리고 기업 내의 협동작업은 기업 프로세스에 대한 신속한 대처와 정확한 지원을 위해 시간과 장소에 구애받지 않고 작업할 수 있는 유선 및 무선의 전자적 환경이 제공되어야 한다. 또한 기업 경영 활동의 효율성을 높이기 위해서는 기업 내에 산재해 있는 기존 데이터의 활용을 극대화 하고 기업 내의 기존 시스템들 간의 연계와 확장을 고려하는 방안이 검토되어야 한다. 이에 본 논문에서 우리는 소프트웨어 공학 방법론을 사용하여 재사용성을 증가시키고 유지보수 비용을 절감시킬 뿐만 아니라 EIS(Executive Information System) 및 ERP(Enterprise Resource Planning)와 같은 시스템과의 연계를 보다 쉽게 하는 그룹웨어 시스템을 제안 및 구현하였다. 또한, 우리는 정보의 실시간 공유를 통하여 기업의 이익을 극대화 할 수 있는 협동작업을 지원하기 위한 향상된 도구로써 유 무선 통합시스템과 기업 지식 경영의 가치를 높이기 위한 데이터마이닝 기법이 적용된 의사결정 시스템인 지능형 그룹웨어 어플리케이션을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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