목적: 본 연구는 청소년의 생활습관과 흡연경험의 연관성을 알아보고 영향요인을 파악하여 청소년 흡연 예방을 위한 기초자료 제공하고자 하였다. 방법: 청소년건강행태조사 제17차(2021년) 자료를 활용한 2차 자료 분석으로 설계하였다. 연구대상은 796개 학교 54,848명의 자료를 사용하였으며 연구변수는 일반적특성, 흡연유무와 생활습관인 식습관, 신체활동습관, 수면습관, 스트레스인지정도를 사용하였다. 분석방법으로는 연구대상의 일반적 특성은 빈도분석, 흡연유무에 따른 일반적특성과 생활습관의 차이는 빈도분석과 Pearson Chis-square 검정을 실시하였다. 생활습관이 흡연경험에 미치는 영향요인을 알아보기 위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 모든 분석은 IBM SPSS Statistics 28을 이용하였고 p<0.05인 경우 통계적으로 유의하다고 판단하였다. 결과: 일반적 특성에서 흡연경험이 있는 그룹에서 흡연경험이 없는 그룹보다 남학생이 더 많았다(67.4% : 50.1%)(p<0.001). 흡연경험 유무에 따른 생활습관의 차이를 분석한 결과 흡연경험이 있는 그룹에서 아침식사를 0일 하는 경우(27.7%), 과일섭취를 0번하는 경우(17.8%), 패스트푸드를 매일 3번이상 먹는 경우(0.9%)가 더 많았다(p<.001). 흡연경험 유무에 따른 신체활동습관은 흡연경험이 있는 그룹에서 60분 이상 숨이 찬 정도의 신체활동을 주 7회 하는 경우(8.4%), 고강도 신체활동을 주 5일 이상 하는 경우가(18.7%)가 더 많았다(p<.001). 수면을 통해 피로회복 정도는 흡연경험이 있는 그룹에서 전혀 충분하지 않다(21.6%)와 평상시 스트레스를 느끼는 정도가 아주 심한 경우(17.2%)가 흡연경험이 있는 그룹에서 더 많았다(p<.001). 생활습관과 흡연과의 연관성을 분석한 결과, 아침식사를 0일 하는 경우가 매일 하는 경우 보다 흡연가능성이 증가하였으며(OR=1.759, p<.001), 과일섭취를 0번 섭취하는 경우가 매일 3번 이상 섭취하는 경우보다 흡연경험 가능성이 증가하였다(OR=1.921, p<.001). 패스트푸드 섭취를 0번 하는 경우는 매일 3번 이상하는 경우보다 흡연경험 가능성이 감소하였다(OR=0.206, p<.001). 수면으로 피로회복정도가 충분한 경우는 충분하지 않는 경우보다 흡연경험 가능성이 감소하였으며(OR=0.458, p<.001), 스트레스를 가장 많이 느끼는 경우는 스트레스를 느끼지 않는 경우보다 흡연경험 가능성이 증가하였다(OR=1.260, p<.05). 결론: 청소년의 생활습관은 흡연경험과 연관성이 있음을 알 수 있었다. 이를 통해 청소년의 흡연 예방을 위한 정책 및 프로그램 개발 시 흡연행위 뿐만아니라 생활습관을 고려하여 다각적인 측면으로 교육 및 지도하는 방안을 모색할 수 있을 것이다. 이에 본 연구가 건강하고 올바른 생활습관 개선을 통한 청소년의 흡연 예방을 위한 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
그룹웨어기술은 분산된 환경에서도 서로 가까이 있는 것처럼 대화하고, 함께 협력 하여 작업하며, 정보를 쉽게 교환할 수 있도록 해 주는 핵심적인 기술로 현재 많은 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문은 공동 작업환경을 위한 효율적인 그룹통신관리를 독립적인 모듈로 설계하여 그룹웨어 응용시스템의 개발을 지원하는 플랫폼으로 이용하 고자 연구되었다. 논문에서는 우선 그룹통신관리를 위한 요구사항을 도출하기 위해 화상 회의와 같은 응용 개발 사례들을 분석하였으며, 공통적인 구조 및 기능적 특징들을 살펴 보았다. 아울러 그룹통신관리와 직접적으로 관련이 있는 표준화와 연구활동 등을 통하여 기본개념의 설정이나 / 설계시 고려해야 할 사항들을 점검하였다. 이를 토대로 기본적인 그룹통신관리 모델을 정립하고, 그룹통신관리의 구조와 처리절차를 설계하였다. 또한 인터넷 환경에서의 그룹통신에 필요한 dynamic하고 global한 주소화 방식을 구현하기 위하여 IP 멀티캐스트 주소와 포트 번호의 결정 방법에 대한 구조 및 방식을 제시하였다. 특히 멀티캐스트 주소는 먼저 회의 준비단계에서 계층분산체계의 주소관리자들을 이용 하여, 그룹이 포함된 도메인명치을 이용하여 중앙의 주소 관리자에게 지역 주소관리자의 주소확인을 의뢰하고. 그룹웨어 응용이 동작시 해당지역의 주소관리자에게 Initiator의 IP 주소를 제시하여, 이중 network 주소부분을 이용하므로써 주소가 실시간에 생성될 수 있도록 하였다. 아울러 신뢰성있는 데이타 전송서비스를 기술하고, 끝으로 설계검증의 한 방법으로 이미 개발된 응용서비스에 적용하기 위한 전체적인 시스템구조를 논의하였다.
이 연구의 목적은 농촌지역 여중생의 골밀도와 신체활동량을 비교하는 것이다. 연구 대상자는 경상북도 달성군 D 중학교 여중생 65명이었으며, 이들을 일일 도보수에 따라 하루에 4,800 미만은 저활동군(Low PA), 4,800 - 6,300 미만은 중간활동군 (Moderate PA) 그리고 6,300 이상은 고활동군 (High PA)으로 분류하였다. 그룹 간 요추, 대퇴부, 전완에서의 골밀도는 유의한 차이가 없었다. 하지만, 높은 신체활동 집단에서는 우세손과 비우세손의 전완 골밀도 차이가 없었으나, 중간 및 낮은 신체활동 집단에서는 우세손과 비우세손의 전완 골밀도에서 유의한 차이가 나타났다. 신체활동이 적은 여자 청소년들이 우세손과 비우세손의 골밀도 차이가 나타난다는 것은 보고된 적이 없다. 비록 해부학적으로 전완의 경우 중력부하를 받는 뼈가 아닐지라도, 높은 신체활동은 비우세손의 골밀도까지 강화시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 향후 비교적 큰 표본과 장기간 연구를 통해 낮은 강도의 신체활동 효과에 대해 더 연구할 필요가 있다고 사료된다.
본 연구의 목적은 의학교육에서의 행복과 관련된 교육과정 도입을 탐색하기 위하여 의학전문대학원생들이 행복을 느끼는 활동 및 행복에 대한 개념 인식구조의 사전-사후변화를 분석하였다. 연구대상은 의학전문대학원에 재학 중인 2학년 학생 총 36명이었고, 일상재구성법과 네트워크분석을 사용하였다. 연구결과, 의학전문대학원생들은 먹기/대화하기, 여가활동을 하면서 행복을 많이 경험하고 있는 반면 학습활동을 통한 행복을 느끼는 빈도는 낮게 나타났다. 사전-사후의 행복을 표현하는 단어들은 많은 부분 유사하였고, 사전에는 '경제', 사후에는 '일'이 가장 높은 연결정도중심성을 나타냈다. 행복에 대한 개념의 구조가 1개 그룹에서 자신의 일, 가족의 건강, 삶에 대한 가치, 긍정적인 자아 등의 4개 그룹으로 나누어져 행복에 대한 개념이 피상적인 행복에 대한 개념에서 실제적인 행복에 대한 개념으로 인식이 변화하였다. 따라서 인간의 건강을 다룰 예비의사들이 행복에 대한 개념과 가치 등을 바르게 정립할 수 있도록 행복에 대한 의도적인 교육이 도입되어야 하고, 이를 위해서 행복과 관련된 교육과정이 체계적으로 개발되어야 할 것이다.
'예술과 기술의 실험' 그룹은 20세기 중반, 예술적 세계와 그 바깥의 영역까지 아우르며 거대한 상호 학제적인 실험을 전개하였다. 이러한 활동의 실제적인 동력은 서로 다른 오래된 학문적 관습의 경계를 가로지르며 창의적 가능성을 확장해온 예술가와 공학자의 협업이었다. 공학자 빌리 클뤼버와 프레드 발트하우어, 그리고 예술가 로버트 라우센버그와 로버트 휘트먼이 1967년에 공동 설립한 '예술과 기술의 실험' 그룹은 물질, 기술, 공학이 동시대 미술에 적용 가능한 여러 가능성을 선구적으로 수행하였다. 이들의 활동은 사회에서의 예술과 기술의 기능을 새롭게 성찰함으로써 궁극적으로 동시대 세계와의 유기적 관계성을 지니는 새로운 미학을 개발시키는 방법론을 개발해 나갔다는 점에서 그 학문적 연구의 의의를 가질 수 있다. 이에 본고에서는 우선, '예술과 기술의 실험' 그룹이 등장하게 된 사회문화적 맥락을 예술과 기술의 운동의 차원에서 살핀 후, 그룹의 다양한 프로젝트들을 검토함으로써 예술가와 공학자의 협업이 예술적 표현의 확장뿐만 아니라 예술과 공학과 사회 사이의 새로운 상호적 관계성을 생산하는 데 공헌하였음을 확인한다. 이러한 논의를 통해 동시대의 융합 담론에서 필요로 하는 구체적인 협업의 방법론의 한 모델로서 참조하고자 한다.
목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
구성주의 학습 원리인 조작적 활동 중심, 반성적 사고, 의사소통 활동을 상호 유기적으로 수업에 적용할 수 있는 방안의 하나로써 상호교류적 쓰기-반성 활동을 하는 수업 모형을 구안하여 초등학교 2학년 학생들에게 적용해 보고 수학 학습에 미치는 영향을 알아보았다. 실험 대상을 실험반과 비교반으로 나누어 실험, 조사한 결과 첫째, 상호교류적 쓰기-반성 활동은 학습 수준이 낮은 하위 그룹 학생들의 수학 학업 성취도에 효과적이었고, 둘째, 상호교류적 쓰기-반성 활동은 학생들의 수학적 성향에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 셋째, 상호교류적 쓰기-반성 활동에 대한 학생들의 태도는 긍정적이었음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.
예비교사들의 이러닝 학습 경험은 이들이 졸업 후 이러닝을 학교 현장에 도입하는데 지대한 영향을 미치게 되므로 예비교사들의 이러닝 학습 실태를 파악하는 것은 중요하다. 이러닝의 특수 형태인 사이버 학습의 경험이 있는 전국의 예비 교사들(401명)을 대상으로 2001년도 5월과 6월에 이러닝에 관한 참여 실태를 조사 분석하였다. 설문 조사는 사이버교육 관련 일반 경험(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육 관련 교수 학습 방법(교수 학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수학습 활동)으로 나누어 이루어졌다. 실태분석 결과, 예비교사들은 사이버 수업에 대해 전통적인 학습과 비슷하거나 다소 낮게 만족하고 느끼고 있으며, 학습 효과도 거의 비슷하거나 다소 낮게 느낀다. 특이하게 여학생이 남학생에 비해 더 부정적이었다. 학습 내용의 논리적인 제시와 사이버 상에 맞는 학습 방법의 제시를 가장 큰 개선 사항으로 보았다. 이 메일과 자료실은 학생들이 가장 많이 사용하는 이러닝 환경의 기능이었다. 온라인상에서의 과제의 성격이나 양에 학생들은 만족하고 있으나, 협동학습 방법으로 많이 사용되는 온라인에서의 그룹 활동을 통해서는 자유로운 상호작용이 잘 안되고, 협동학습을 통해 많이 배웠다고 보지 않는다. 협동 학습을 하는 동안 학생들은 자신의 활동은 긍정적으로 보았으나, 다른 학습자의 참여는 부정적으로 보는 경향이 있다. 학생들은 주 1회의 상호작용을 가끔이라고 느끼고 있어 교수들의 부담감을 줄이고 상호작용을 높이는 기술적 지원을 제공해야 한다. 오프라인 미팅을 적극 권장하고 여러 가지 형태로 사회적 소속감을 느끼게 해 주어야 한다.
본 연구에서는 국가의 연구개발활동조사에서 기업연구개발활동 통계에 대한 효과적인 산출방법을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 국내 외 연구개발 통계방법을 조사한 후 이를 토대로 우리나라에서 기업연구개발활동에 대한 자료의 수집 및 분석에 대한 개선방안을 제시하였다. 대부분의 국가에서는 대기업은 전수조사, 소규모 기업은 표본조사를 수행하고 있으나, 우리나라에서는 연구소 등록법인에 대하여 전수조사를 행하고 있다. 전수조사는 비용이 많이 들고 비 표본오차로 인하여 모집단에 대한 체계적인 추정이 불가능하다는 문제점이 있다. 현재 산업기술진흥협회에 등록된 연구기관의 수가 20,000개를 넘어서고 있어 전수조사는 한계에 다다른 것으로 생각되어 표본조사 도입에 대한 타당성과 방법론을 중점적으로 검토하였다. 먼저, 표본조사의 타당성을 평가하기 위하여 현재 전수조사를 통해 수집된 자료를 이용하여 표본조사를 수행한 결과를 비교 분석하였다. 산업별(24개), 그룹별(8개)로 구분하여 216개 셀별로 모집단수/표본수를 곱하여 산정 (셀별추정법)한 결과, 전수 통계치와 거의 동일하게 나타났다. 따라서, 산업별, 그룹별로 세분하여 모집단수/표본수를 곱하여 추정하는 셀별추정법이 타당한 것으로 평가할 수 있다. 이상의 분석결과를 토대로 새로운 조사설계방안을 제시하면 다음과 같다. 직전연도 조사기업은 직전연도 연구개발비 수준과 기업종류(대기업, 벤처기업, 중소기업), 그리고 산업에 따라 셀을 분할한다. 대기업, 연구개발비 수준이 높은 기업 등 주요한 셀에 대하여는 전수조사를 실시한다. 나머지 셀에 대하여는 각 셀별 연구개발지출의 분포가 동질적이기 때문에 표본 추출방법은 단순임의추출법(SRS)을 사용한다. 다만 전년도 미계상된(또는 미포함된) 기업에 대하여는 신규 대형 연구소 진입 등을 고려하여 규모비례확률추출법(PPS)을 고려하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 일부 기업들이 특정 항목에 대한 자료를 제공하지 않는 항목무응답의 경우, 누락된 자료에 대하여는 대체기법(Imputation Algorithm)에 따라 이를 추정한다. 이러한 표본조사방법은 전수조사에서 발생하는 비 표본오차를 해소하고, 자료수집비용 및 소규모기업의 행정적 부담을 경감할 수 있다는 장점이 있다. 향후 연구에서는 좀 더 구체적인 조사방법론을 강구할 필요가 있으며, 이와 함께, 연구개발에 대한 다양한 측면의 정보를 수집하기 위해 새로운 설문지를 개발할 필요성이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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