• 제목/요약/키워드: 그레마스

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해외에서 활동하는 한국 패션디자이너의 작품에 나타난 숭고미 - 그레마스 기호사각형을 통한 기저의미 해석 - (Sublimity embedded in the works of internationally recognized Korean fashion designers - Interpretation of in-depth meaning applying Greimas semiotic square -)

  • 지정숙;이예영
    • 복식문화연구
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    • 제30권5호
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    • pp.752-765
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    • 2022
  • Clothing, as a signsystem, implies many different meanings according to different circumstances. Korean fashion designers' designs also imply various meanings. Therefore, the purpose of this study is the exploration of Korean fashion designers' design characteristics through Greimas' Semiotic Square. As sublimity is the most representative characteristic of modern fashion design, this study discusses the in-depth aesthetic meaning innated in Korean fashion design through the semiotic square proposed by Greimas. To fulfill this goal, Korean fashion designers were sought after on the internet; consequently, four Korean designers became subjects for the analysis. Their collections were analyzed according to predefined criteria adopted and modified from previous studies. Sublimity characteristics were applied to Greimas' and Floch's semiotic squares for further interpretation. Results of the study indicate that sublimity, which is typically found in Korean fashion designs, varies depending on different points of view. In terms of culture, this study discovered a relationship of contrariety between sublimity and beauty. This finding opposes the theory of Greimas' semiotic square, in which sublimity stands as a contradictory of the technician. According to the culture industry theory, suggested by Held, the technician is an implication of sublimity. Through a technician, sublimity may pose as a complementarity or implication of beauty. Finally, sublimity might substitute beauty as well; furthermore, it constitutes practical valorization in the semiotic square of Floch. Moreover, the artist present as a ludic valorization stands as a contradictory, while art, serving as a utopian valorization, enacts as a contrary.

한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석 -애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 중심으로- (An Analysis of Narrative Structures of Korean Animations Using Formation of Archetypes of Korean Culture As Their Motifs - Focusing on Animation 'Dalbitgungjeon' (2016) -)

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.83-105
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    • 2018
  • 그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.

스타크래프트에 관한 기호학적 분석 : 그레마스의 기호 사각형을 응용한 의미분석 (A Semiotic Analysis of Starcraft : Sense Analysis by Greimas's Carre Semiotique)

  • 박태순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.21-29
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    • 2007
  • 그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.

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동아시아 복식문화가 나타난 현대 패션 디자인 사례 연구 -그레마스 기호사각형을 활용하여 (A Case Study of Modern Fashion Design in East Asian Costume Culture -Using the Greimas Symbolic Square)

  • 정인형;김진영
    • 패션비즈니스
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    • 제28권2호
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    • pp.64-75
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    • 2024
  • Clothing is a powerful medium that reflects the environment, situation, and trends of the times. It has been an important subject of semiotic analysis, particularly in East Asia. While Korea, China, Japan, and Mongolia are geographically close, they have each developed unique characteristics in their clothing. These characteristics continue to evolve over time. The purpose of this paper is to explore the modern fashion design characteristics of these four East Asian countries by using the Greimas symbol square. To achieve this, the paper follows a research method consisting of several steps. First, it considers previous studies on the topic. Second, it analyzes fashion collections from Paris, Milan, New York, and London, as well as the Seoul and Cruise collections, from 2013 to 2024. Third, it compares costumes and modern fashion designs of brands known for their East Asian influences. Finally, it applies the framework of the Greimas symbol square to analyze the main elements of dress culture in these four countries and their significance in modern fashion collections. The findings of this study reveal that East Asian costume culture can be summarized into four distinct characteristics in modern fashion. Korea is characterized by "moderation," China by "exaggeration," Japan by "distinctiveness," and Mongolia by "symbolism."

<노다메 칸타빌레>의 내러티브 구조와 기호학적 분석 (A semiotic analysis of narrative structure in )

  • 권재웅;최세영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.127-151
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    • 2012
  • <노다메 칸타빌레>는 클래식 음악을 다룬 장르만화이다. 만화가 니노미야 도모코에 의해 2001년부터 연재가 시작되어 2009년 10월까지 총 23권으로 출간된 이 작은 노다메 신드롬이라고 불릴 정도의 각광을 받아 왔다. 본 연구는 <노다메 칸타빌레>라는 음악 장르를 대상으로 한 만화에서 나타난 내러티브 구조의 특징을 기호학적 모델을 통해서 분석함을 목적으로 한다. 내러티브 구조는 먼저 그레마스가 제시한 세 가지의 시련과정을 통해서 이야기의 흐름이 어떻게 주어져 있는 지를 분석하고자 한다. 그리고 행위자 모델과 기호학적 사각형 모델을 적용하여 이야기 구성의 행위자들이 어떻게 배치되어있는 지와 행위자들을 둘러싼 사회적 담론의 의미 구조가 어떻게 생성되어있는 지를 고찰하고자 한다. 분석에 따르면, 만화에서 클래식 음악에 대한 사회적 담론으로 채택된 것은 천부적 재능과 도제식 교육방식의 관계이다. <노다메 칸타빌레>는 천부적 재능의 발현을 가로막는 대립 항으로 도제식 교육을 설정하는 것으로 나타났다. 이는 현실 세계를 주도하는 음악 교육의 방식에 대한 비판적 견해라고 할 수 있다.

「눈의 여왕」과 <겨울왕국>의 비교분석 -그레마스의 기호학을 중심으로 (Comparative Analysis on 「The Snow Queen」 and -Focusing on A.J. Greimas' semiology)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.211-220
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    • 2016
  • 동화, 민담, 설화 등이 애니메이션으로 제작되는 것은 일반적인 일이다. 이렇듯 기존의 작품을 애니메이션으로 제작하는 것이 일상적이라면 어떠한 방식으로 원작을 변형하여 관객과 소통하는 지, 원작의 소재와 주제를 어떻게 변형하여 의미를 생성하는 지를 살펴볼 필요가 있다. 이 논문은 안데르센의 동화 "눈의 여왕"이 애니메이션 <겨울왕국>으로 변용되면서 원작의 의미와 가치가 어떻게 변화되었으며 그것이 작품에 어떤 영향을 미쳤는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 그레마스의 기호학을 활용하여 두 작품의 서사, 행위소, 기호사각형을 비교분석하고자 한다. 분석결과 "눈의 여왕"은 행복했던 과거로 돌아가고 싶은 욕망을 표현하였지만 단지 과거로 돌아가는 것이 아니라 정신적 종교적으로 내면이 성숙해가는 과정을 단계적으로 드러낸다. 반면, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 것들을 과거의 정상적인 상태로 되돌려 놓고 싶은 욕망을 표현한 과거지향적인 의미를 생성하고 있으며, "눈의 여왕"의 개인적이고 종교적인 측면을 사회적이고 대중적으로 풀어가고 있다.

SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물 관계분석 -그레마스 행위소 모델 중심으로- (A Analysis on the Relations among Characters shown in SBS Wednesday and Thursday Dramas -Focusing on the Greimas' Actantial Model-)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.481-486
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    • 2015
  • 이 연구는 SBS 수목드라마에서 나타난 등장인물의 행위들에서 만들어 내는 다양한 관계들이 어떻게 소통되고 있는지를 그레마스 행위소 모델을 통해 의미를 분석하고자 하였다. 주체와 대상의 관계에서 주체가 가지고 있는 결핍구조를 분석하여 이러한 관계에서 발생하는 문제들을 살펴본다면 서로 다른 장르에서 나타나는 드라마 속의 등장인물 관계를 종합적으로 분석할 수 있다. 이를 해석해보면 같은 사건에서 시작된 발신된 주체와 대상의 결핍 구조는 다르게 나타난 반면, 우연한 사건으로 인한 주체와 대상은 같은 결핍구조를 가지고 있었다. 주체와 발신자의 관계에서는 주체보다 나약하고 보호 받아야하는 불쌍한 인물들로 설정되었을 때는 극중 역할이 제한적이지만 발신자가 주체에게 적대자로써의 역할을 같이하는 구조에서는 주체보다 권위적이었다. 세 작품 속에서 나타난 반대자들은 결국 주체와 대상에게 또 다른 협력자들로 변절하며 사건 해결에 도움을 주며, 불행해지기보다는 한결 더 성숙해지는 경향이 있었다.

Surrealism 표현특성과 기호학적 적용방법을 통한 공간분석 연구 - 그레마스의 기호사변형을 중심으로 - (The study on spatial analysis using the expressional characteristics of surrealism and semiotic approach - Focusing on Greimas' semiotic square -)

  • 함보아;이찬
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제18권6호
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    • pp.44-51
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    • 2009
  • Various and complex cultural phenomena have led to many changes in the space. The concept of unconsciousness, among others, and experimental expression technique and the concepts from surrealism that rather attaches great importance to contingency than intentional attempt have been employed in the space. The abstract expression as expressional characteristics of surrealism makes the space ambiguous through the concept of automatism using the approach of indeterminism and double image expression, and represents the space providing diversity through the dualism. In contrast, objective expression, which was based on depaysement, generates the tension and expresses the dramatic situation in such a way and manner which are intentional, distorted transformed, together with heterogenous meanings aligned through the reversal appeared in the techniques of collage and paranoiac-critical method. However if such space accommodating the expressional characteristics of surrealism is approached as superficial concept in analyzing the human's inner consciousness and imaginary society, expression of the ultimate concept contained in the expressional characteristics of surrealism can hardly be achieved. Hence, the spatial analysis from the semiotic approach, instead of unilateral method aimed to convey the meaning only, which creates the signification, was adopted. The study, as effective approach to the space accommodating the expressional characteristics of surrealism, was intended systematically evaluate the concreteness of understanding and generation of meaning through the semiotic method. Greimas' semiotic square analysis to the space plays the important role in generating the spatial meaning, as well as is needed for objective analysis of the importance of various characteristics and methodology which the space contains through the expressional characteristics of surrealism.

구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • 박태순
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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Dumb Ways to Die에서 재현된 행위소의 의미해석작용 분석 - A.J . 그레마스의 기호학을 중심으로 (Analysis on Signification of Actant for Representation in Dumb Ways to Die - as the Centre Semiotic Analysis of A. J. Greimas)

  • 권상우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1095-1105
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    • 2016
  • This study is semiotic analysis about 'dumb ways to die' that is produced by Melbourne Railway of Australia in 2012. By analyzing the symbolic representations through 'Actants model' of A.J. Greimas, extract the relationship between signification of the represented object in 'dumb ways to die'. Greimas' model helps to analyze the semiotic interpretation action that occurs above a layer of discourse. In addition, this study is to compare the property to distinguish the Semiotic 'Actants' to cause the behavior of the recipient by represented in the same ideological situation. This can determine the properties of the signification and gauge the level of symbolic images that are reproduced in the discourse process. Accordingly, guidance to become a developer by extracting the reproduction principle of the video that causes a user's action.