• 제목/요약/키워드: 그래픽 요소

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웹기반의 실시간 영상강의 시스템 설계 (The Design of a Web Based Real-Time Video Lecture System)

  • 박영조;방혜자
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.649-651
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    • 2001
  • 초창기의 컴퓨터 교육에서 사용된 데이터의 대부분은 텍스트와 간단한 그래픽이 전부를 차지하고 있었다. 컴퓨터의 발전과 인터넷의 사용자의 증가는 점진적으로 교육에도 변화를 가져왔으며, 멀티미디어 환경과 교육의 접목을 통한 가상교육이 시도되었다. 기존의 HTML기반의 웹환경의 단점을 극복하고자 1998년에 발표된 SMIL 1.0은 멀티미디어 요소들간의 동기화를 목적으로 개발되었다. 기존의 멀티미디어 요소들에 시간과 이벤트간의 연결관계를 표현이 가능하도록 하여, 실행시에 각 요소들간의 시간과 이벤트의 작용에 따라 실행이 가능하도록 하였다. 하지만, 통신망의 보급과 활용의 증가로 인해 실시간처리의 필요성을 가진 멀티미디어 요소들도 증가를 가져왔다. SMIL은 현재 기존의 멀티미디어 요소들간의 동기화를 위주로 설계되어서 실시간 처리에 미흡한 점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서 이러한 SMIL을 확장함으로써 기존의 SMIL의 기능을 모두 가지고 있으면서, 각 실시간으로 실행되는 멀티미디어 요소들 동기화 가능하도록 하는 실시간 영상강의 시스템을 설계하였다.

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객원기자코너-스펙트로포토 그래픽 색측정기로 인쇄물 품질 관리

  • 이근성
    • 프린팅코리아
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    • 통권21호
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    • pp.128-129
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    • 2004
  • 인쇄물 품질 관리는 일상에서 대두되는 인쇄인들의 기본 화두이다. 오프셋 인쇄의 품질 관리 편차 요소로는 기장의 눈, 공장 내 조명, 계절, 종이의 종류 및 질, 잉크와 약물, 기계 세팅, 장비의 자동화 정도이다. 특히 기장의 눈에 의존하는 품질 관리는 개인적인 주관이 많은 부분 포함되기 때문에 이러한 요인을 제외한 객관적이며 최적으로 적용할 수 있는 품질 관리는 품질 관리 장비를 통한 객관적인 데이타를 제공하는 것이다.

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촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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스토리텔링 유저인터페이스의 이론과 형태연구 - 게임인터페이스 연구를 통한 이론 정립 - (A Study of Theory and Form of Storytelling User Interface - Establishing Theory by Study of the Game Interface -)

  • 이대영;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.43-50
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    • 2008
  • UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.

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벡터 그래픽을 이용한 콘크리트 슬래브교의 설계자동화 (Design Automation System for Concrete Slab Bridge using Vector Graphic)

  • 노병철;김정훈;김종우
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.181-192
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    • 2008
  • 본 논문은 콘크리트 슬래브교량의 반복적인 설계과정을 신속히 처리함과 동시에 모든 성과물을 작성함에 있어 웹을 기반으로 한 설계자동화 시스템 개발을 위한 것이다. 웹 기반 구조도면 처리기법은 웹기반 설계자 동화시스템 핵심 기술 중 하나이다. Active Server pages(ASP)는 설계 요소를 유용하게 활용하며 이를 데이터베이스에 저장하게 된다. eXtensible Markup Language(XML)과 XML기반 벡터그래픽은 구조 도면을 웹 화면으로 효과적으로 신속히 구현할 수 있다. 본 논문에서는 XML과 Scalable Vector Graphics(SVG)를 활용하여 웹 화면에 구조도면 및 설계 성과품을 작성하였다. 구조도면 작성 시 핵심 도면작성 요소기술로서 개발된 XML Data Island는 웹 기반 구조도면 작성 시 매우 효과적임을 증명하였다.

패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인 연구 - 롯데리아, 맥도날드, 버커킹, 맘스터치 중심으로 - (Study of GUI Design appearing in Fast Food Restaurant DID - Focused on Lotteria, McDonald's, Burger King and Mom's Touch -)

  • 이영화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.253-262
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    • 2019
  • 본 논문에서는 패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인을 알아보기 위하여 사용자를 대상으로 실태조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 2017년 햄버거 업계 매출이 높은 롯데리아, 맥도날드, 버거킹, 맘스터치 네 곳을 선정하고, DID에 나타난 GUI 시각적 구성요소인 레이아웃, 문자, 색채, 그래픽, 동영상 등을 살펴보고 분석하였다. 그 결과 효율적인 GUI 디자인을 위해 패스트푸드점의 환경적 요인을 분석하여 복잡한 접근보다는 구분이 명확하고 정돈된 레이아웃, 주목성과 가독성이 높은 문자, 시인성이 높은 색채, 흥미를 유도하는 그래픽, 다양한 콘텐츠의 동영상을 사용자에 제공하는 디자인 방안을 제안할 수 있었다.

필기체 혼합 문서 인식에 관한 연구 (A Study on the Recognition of Handwritten Mixed Documents)

  • 심동규;김인권;함영국;박래홍;이창범;김상중;윤병남
    • 한국통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1126-1139
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    • 1994
  • 본 논문에서는 그래픽을 포함한 필기체 한글화 영숫자로 구성된 혼합문서 인식시스팀을 제안하였다. 전처리 과정에서 제안한 국부적응 이진화 알고리듬으로 이진화를 수행하며, 연결요소와 체인코드를 이용하여 그래픽 영역을 분리하고 한글의 문자유형, 크기 그리고 수직모음의 부분적인 인식을 이용하여 개별문자를 분리한다. 인식단계에서는 DP 정합 비용함수값에 따른 brach and bound 알고리듬을 이용하여 한글 문자를 인식하며, 또한 몇 개의 안정한 특징값을 이용하여 영숫자를 인식하였다. 또한 인식단계에서의 정보와 단어사전의 정합을 통하여 인식기의 오류를 정정하였다. 컴퓨터 모의실험을 통하여 제안한 시스팀이 그래픽을 포함한 필기체 한글과 영숫자를 효과적으로 인식함을 보였다.

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컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향 (The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games)

  • 하동원;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.

매체의 변화에 따른 캐릭터의 시대적 변화분석 -샌드박스형 인디 게임에 있어 게임 캐릭터 융복합적 표현법에 대한 고찰 (Analysis of the change of the characters according to the change of the media -A Study on Composite Representation of Game Character in Sandboxed Indy Game)

  • 이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.335-340
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    • 2019
  • 미디어의 발달과 함께 다양해진 유저의 플랫폼 및 기술적 환경을 동시에 충족시키는 게임 콘텐츠를 디자인하는 것은 매우 어려운 문제이다. 온라인 플랫폼과 네트워킹을 기반으로 성장한 인디게임 분야는 자본의 개입으로부터 자유로운 만큼 다양하고 창의적인 게임 콘텐츠 개발의 시도가 활발하게 이루어졌고, 행동 자율성이 높으며 커스터마이징이 가능한 샌드박스형 게임이 큰 성공을 거두면서 더욱 성장해 나갔다. 본 논문에서는 인디게임을 주도하는 샌드박스형 게임의 성장에 있어 큰 특징적 요소로 사료되는 행동 자율성과 커스터마이징 시스템에 주목하였다. 표현기법으로써 3D 복셀 그래픽이 자주 채택되고 있다는 점에서 복셀 기반 그래픽의 유용성 및 특히 게임 캐릭터 구현에 대한 현황과, 효율적인 게임 그래픽 기법으로 활용될 수 있는 가능성을 연구해 보기로 한다.

실시간 위성통신망 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Real-Time Satellite Communication Network Management System)

  • 김신홍;채의근
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.1198-1206
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    • 1996
  • 본 논문에서는 무궁화 위성을 통하여 구축하게 될 DAMA-SCPC Ground Systen-200 (DGS-200) 방식을 이용한 위성 통신망의 중앙제어국에서 수행되는 통신망 관리기능을 제시한다. 그리고 효율적인 통신망 운용 관리를 위하여 통신망 구성 요소를 계층 구조 적으로 분류하여, 나무 구조를 갖는 그래픽 객체 구성 요소들을 제시한다. 그리고 이 논문에서는 실시간 통신망 관리 시스템을 구현하기 위한 그래픽 객체 표현 방법을 제시하고 클라이언트/서버로 구성된 실시간 통신망 관리 알고리즘을 제안한다. 제시된 방법들은 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 확인하였다.

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