본 논문은 Verilog HDL이나 VHDL로 설계된 디지털 회로의 구조를 효율적으로 분석하고 디버깅 할 수 있는 ECAD 소프트웨어를 제안한다. 이 소프트웨어는 HDL 코드를 파싱하여 내부 구조에 대한 정보를 추출한 후 여러 가지 종류의 그래픽 도우미 예를 들면, 배치배선 알고리즘을 적용하여 생성된 계층구조의 논리회로도, 각 모듈을 구성하는 요소들을 나타내는 객체 나무 그래픽, 인스턴스들의 계층구조를 나타내는 인스턴스 나무 그래픽, 내부 시그널 간의 관계를 나타내는 시그널 관계도(SPD, signal propagation diagram) 등으로 표현된다. 디버깅에 가장 중요한 기능은 여러 가지 다른 관점의 설계 정보(HDL 코드, 객체 나무, 인스턴스 나무, SPD, 파형 등)에서 임의의 객체로부터 출발하여 동일한 설계 정보를 찾아내는 기능이다. 이러한 기능들은 설계자가 수작업으로 HDL 코드를 분석하고 버그를 찾아내는 기능을 효율적으로 수행할 수 있도록 돕는다.
연안환경요소를 효과적으로 모니터링하기 위하여 모델링 결과와 관측결과를 통합하여 제공하는 연안환경정보 제공 시스템이 개발되었다. 개발된 시스템은 실시간 관측 자료를 관리하기 위한 모니터링 모듈, 환경요소를 수치모의할 수 있는 모델링 모듈, 그리고 모니터링과 모델링된 결과를 그래픽으로 볼 수 있는 후처리 모듈로 구성되어 있다. 시스템 개발의 목적은 사용자가 쉽고, 편리하게 연안 환경요소에 대한 정보를 관찰할 수 있도록 하기 위한 것이다. 개발된 시스템을 활용하면, 연안환경요소에 대한 신속한 평가, 빠른 모니터링이 가능하여, 궁극적으로 환경오염과 자연재해로 인한 피해를 최소화할 수 있을 것이다.
오늘날 기술의 발전으로 인해 3D는 game graphic의 필수요소가 되었다. 3D를 사용하여 게임을 만들면 게임유저는 2D게임에 비해 실사와 구분이 안 되는, 멋진 그래픽의 game 을 즐길 수 있고, 각종 이펙트 및 특수효과를 효과적으로 구현할 수 있어 게임 개발하는데 있어서도 유리한 점이 많기 때문에 업계에서 3D Game이 자리 잡게 되었다. 본 논문에서는 3D 게임 그래픽을 만드는데 필요한 각종 3D modeling의 기본을 이루는 2D spline의 특징과 각각의 spline 종류의 장단점에 대해 비교 분석하고 그 발전사에 대해 알아보도록 하겠다.
기존의 페인팅 소프트웨어들은 결과적인 면에서 실제 그림과 유사한 결과를 추구할 뿐, 실제 붓의 움직임이나 터치를 사실적으로 재현하려고 하지는 않았다. 이 논문에서는 수묵화를 그리는데 중요한 두 가지 요소 용묵법(用墨法)과 운필법(運筆法)중에서 붓을 운용하는 방법인 운필법(運筆法)을 컴퓨터 그래픽을 통해서 사실적으로 재현하고자 하였다. 이를 위해서 붓을 운용하는데 필요한 수묵 운필의 모든 동작을 캡쳐할 수 있는 5개의 자유도를 가지는 타블렛을 이용하였다. 손으로부터 붓으로, 붓으로부터 물과 먹을 매개로, 종이에 먹이 전달되는 전체 과정을 재현할 수 있는 모델을 설정하고, 이에 따라 사실적인 수묵화 필법을 구현하기 위해 3차원의 붓의 모델, 3차원의 변형 모델, 붓의 털 모델, 교차면 모델), 먹물의 침전 모델 (Ink Deposition Model)로 설정하였고, 이를 통해 실제 수묵화를 그리는 과정과 동일한 제작과정을 통해서 사실적인 붓의 움직임과 번짐이 구현된 수묵화와 유사한 결과물을 얻어낼 수 있었다. 또한 종이에 전달되는 먹과 물의 양을 정확하게 조절하기 위해서 붓의 털과, 교차지점 그리고 종이 모델을 제작하였고, 이들을 통해서 실제 수묵화의 필법을 사실적으로 시뮬레이션 하였다.
본 논문에서는 현재 3D 그래픽뿐만 아니라 게임에서 정확한 충돌감지(collision-detection)나 컬링(culling)등은 3D공간에서 이러한 표준객체를 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 3D게임을 즐기는 게이머들이 좀 더 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 90년대 중반 이후로 많이 연구되어진 3D 게임 엔진과 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 Hierarchies 구조에서 탈피하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 이용하여, 3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시켜서 3D 게임의 필수 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현의 알고리즘을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높일 수 있게 제안한다.
This study examines and analyzes the current status, characteristics and properties of Super-Graphic as a visual element with Super Graphic designed on the wall of apartment housing, typifies them and explains the preference and evaluative structure by each type. The results of this study are as follows: According to color environment of Super-Graphic, N-tone colors are 21.4% and YR-tone colors are 14.5%. In the whole distribution, cold color tone is 41.4% and warm color tone is 37.2%. In the brightness, 72.9% of the entire Super Graphic use high brightness and in the saturation, 51.2% show low saturation, achromatic colors are 21.4% and high saturation is 16.5%. As a result of conducting SD test to analyze the preference of Super-Graphic, 'wonderful' is most negative variable, followed by 'heterogeneous', 'splendid', 'romantic' variety'. Positive variables are 'monotone', 'stable' and 'calm'. As a result of factor analysis to reveal the evaluative structure of Super Graphic image based on the above results, five factors including brightness, saturation, stability, harmony and ordered are extracted and it is considered that these are important variables to be reflected in designing Super Graphic in future.
컴퓨터 게임에서 눈 덥힌 산이나 계곡 등을 표현하기 위해 지형 모델을 사용하며, 이러한 지형모델은 게임 속에서 캐릭터가 생활하는 공간으로 게임에서 없어서는 안 될 중요한 요소이다. 지형모델의 사실적인 묘사는 게임의 몰입도를 좌우하기 때문에, 현재는 많은 지형 모델 툴을 통하여 만들고 있다. 본 논문에서는 지형 모델을 툴을 이용하지 않고, 3D MAX를 이용하여 누구나 쉽게 제작할 수 있는 방법에 대해 설명한다. 3D MAX는 그래픽 디자이너들에게 많이 쓰이고 있으며, 3D 그래픽 소프트웨어로 유지보수가 쉽다는 장점이 있다. 본 논문에서는 3D MAX를 이용하여 지형 모델을 만들고, 이를 DirectX 환경에서 사용하는 방법에 대해 설명한다.
날로 복잡해지고 거대해지는 시스템의 추세를 감안할 때 앞으로 시스템 분야의 주요 구성요소간 상호작용을 분석하여 최적의 시스템 운영방안을 도출하기 위해서는 시뮬레이션 기법의 도입이 필수적이다. Simplus 3D는 분석대상 시스템을 주요 객체 단위로 Model 상에 재구성하여 이들의 움직임과 주체적 의사결정 논리를 자체 서술어를 사용하여 묘사하도록 고안된 범용 그래픽 시뮬레이션 소프트웨어로 사용자가 정의한 Logic을 Procedure 또는 Function화하여 별도의 File에 저장하고 재활용 가능하며, 객체별 Logic Trace가 가능하여 객체 시나리오의 상세분석 및 Logic 디버깅이 용이하다. 또한 대상시스템의 특성에 따라 Macro한 수준의 개략적인 묘사부터 Micro한 수준의 제어 알고리듬에 이르기까지 묘사의 수준이 자유롭고, 시뮬레이션에 주로 사용되는 물류설비 및 Logic을 Module로 제공하며 필요시 Custom Logic을 추가할 수 있다. 분포형태는 일양분포, 지수분포, 정규분포 등 다양한 분포형태를 지원하며 9999개까지의 Random Number Seed 지정이 가능하다. 일반 PC에서도 실행 가능하며 3차원 Animation과 다양한 형태의 Report를 제공함으로써 비전문가나 의사결정자가 각종 대안에 대한 시뮬레이션 결과를 시각적으로 확인하여 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. Simplus 3D는 현재까지 생산시스템, 항만 및 교통 등의 분야에 광범위하게 활용되고 있으며, 본 논문에서는 기아자동차 WBS 물류시스템 시뮬레이션 모델과 고속도로 톨게이트 시뮬레이션 모델을 활용사례로 소개하고자 한다.
빛은 형상을 구체화시키고 표면의 특성을 전달한다는 측면에서 모델링, 렌더링, 애니메이션 등과 같은 3차원 컴퓨터 그래픽 어플리케이션이 제공하는 여러 기능 중에서 핵심이라고 할 수 있으며, 공간계획에 있어서 빛은 기능적인 측면과 미적인 측면에서 모두 고려해야할 대상으로서 공간연출의 제반 요소인 색과 질감, 조도를 결정하는 중요한 요소로 간주된다. 본 연구는 현실공간과 디지털공간을 분리해서 취급할 수 없는 현재의 디자인 현실에 관한 인식을 바탕으로, 컴퓨터를 매개로 하여 구축되는 디지털공간의 빛에 관한 특성을 규명하기 위하여 물리적 세계의 빛의 제 속성을 정리하고 이를 디지털 공간의 빛을 구현하기 위한 컴퓨터그래픽 기술과 비교 분석을 시도하였다. 인구의 결과로서 디지털 공간의 빛의 특성은 인식의 평면성, 제어 가능한 표면, 광원의 상징성, 무영광원, 비파동성으로 요약할 수 있으며, 향후 디지털 공간에 있어서 빛의 이용 방식에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
구술심리주의의 확산, 국민참여재판의 도입 등 빠른 변화의 흐름 가운데 놓여있는 한국의 법정 환경은 구술주의의 단점을 효과적으로 보완할 수 있는 법정 프레젠테이션의 체계적인 도입을 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 법정 환경을 토대로 법정 프레젠테이션의 개념과 유형, 그리고 효용성을 정리 및 분석하였다. 또한 법정 프레젠테이션의 특수성을 고려하여 미국과 한국에서 가장 범용으로 사용되는 법정 프레젠테이션 도구들을 비교 분석하였다. 이러한 분석을 토대로, 한국의 법정 환경에 최적화된 프레젠테이션 도구가 갖춰야할 요소로서 1. 다양한 형태 매체의 삽입 용이성, 2. 그래픽 스타일 스펙트럼의 적절한 제한, 3. 그래픽 도구의 사용 편의성, 4. 시스템적 기능성 등의 요소를 제안하였다. 이와 같은 제안은 주장 전개와 내용 전달에 있어서 명료성, 정확성, 효율성 등을 강화할 뿐만 아니라 프레젠테이션 비주얼커뮤니케이션 측면의 심미성과 통일성을 증진하기 위한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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