• Title/Summary/Keyword: 그래픽 요소

Search Result 434, Processing Time 0.025 seconds

The Design of a Web Based Real-Time Video Lecture System (웹기반의 실시간 영상강의 시스템 설계)

  • 박영조;방혜자
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2001.04b
    • /
    • pp.649-651
    • /
    • 2001
  • 초창기의 컴퓨터 교육에서 사용된 데이터의 대부분은 텍스트와 간단한 그래픽이 전부를 차지하고 있었다. 컴퓨터의 발전과 인터넷의 사용자의 증가는 점진적으로 교육에도 변화를 가져왔으며, 멀티미디어 환경과 교육의 접목을 통한 가상교육이 시도되었다. 기존의 HTML기반의 웹환경의 단점을 극복하고자 1998년에 발표된 SMIL 1.0은 멀티미디어 요소들간의 동기화를 목적으로 개발되었다. 기존의 멀티미디어 요소들에 시간과 이벤트간의 연결관계를 표현이 가능하도록 하여, 실행시에 각 요소들간의 시간과 이벤트의 작용에 따라 실행이 가능하도록 하였다. 하지만, 통신망의 보급과 활용의 증가로 인해 실시간처리의 필요성을 가진 멀티미디어 요소들도 증가를 가져왔다. SMIL은 현재 기존의 멀티미디어 요소들간의 동기화를 위주로 설계되어서 실시간 처리에 미흡한 점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서 이러한 SMIL을 확장함으로써 기존의 SMIL의 기능을 모두 가지고 있으면서, 각 실시간으로 실행되는 멀티미디어 요소들 동기화 가능하도록 하는 실시간 영상강의 시스템을 설계하였다.

  • PDF

객원기자코너-스펙트로포토 그래픽 색측정기로 인쇄물 품질 관리

  • Lee, Geun-Seong
    • 프린팅코리아
    • /
    • s.21
    • /
    • pp.128-129
    • /
    • 2004
  • 인쇄물 품질 관리는 일상에서 대두되는 인쇄인들의 기본 화두이다. 오프셋 인쇄의 품질 관리 편차 요소로는 기장의 눈, 공장 내 조명, 계절, 종이의 종류 및 질, 잉크와 약물, 기계 세팅, 장비의 자동화 정도이다. 특히 기장의 눈에 의존하는 품질 관리는 개인적인 주관이 많은 부분 포함되기 때문에 이러한 요인을 제외한 객관적이며 최적으로 적용할 수 있는 품질 관리는 품질 관리 장비를 통한 객관적인 데이타를 제공하는 것이다.

  • PDF

Development of a Haptic Modeling and Editing (촉감 모델링 및 편집 툴 개발)

  • Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02a
    • /
    • pp.373-378
    • /
    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

  • PDF

A Study of Theory and Form of Storytelling User Interface - Establishing Theory by Study of the Game Interface - (스토리텔링 유저인터페이스의 이론과 형태연구 - 게임인터페이스 연구를 통한 이론 정립 -)

  • Lee, Dae-Young;Sung, Jung-Hawn
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.8 no.3
    • /
    • pp.43-50
    • /
    • 2008
  • UI design is growing in meaning and form itself through the development of hardware and contents. And it makes users accept its interface as a extension of the body and mind because of the substantial rapport of the user and contents with developing of device and graphic. In this study, we analyzed user interface in a view of digital storytelling by observing of its role within user and contents. Not only this, classifying and investigating story elements in the games for forming the theoretical basis of storytelling UI are enforced. For the case study of UI, we choose the game, Diablo, Half-Life, and Homeworld because the game is suitable for the application of node-type storytelling and effectively uses graphic and input unit. This analysis explains the interface has the contents data that divided or shared and it means the interface performs its part of story nodes, which are extracted from the story, and choice. And we analogized that the story elemental can be substituted and used practically for interface because the stories made through the thing that users and developers are in the space of coexistence by the interface. Storytelling UI will be a good way to make a most intriguing piece as a joyful spontaneous complex that use story node. It is worth by reason of making by user and discovering live inner story so that it can approach to the substance of the story.

  • PDF

Design Automation System for Concrete Slab Bridge using Vector Graphic (벡터 그래픽을 이용한 콘크리트 슬래브교의 설계자동화)

  • Lho, Byeong Cheol;Kim, Jeong Hoon;Kim, Jong Woo
    • Journal of the Korea institute for structural maintenance and inspection
    • /
    • v.12 no.2
    • /
    • pp.181-192
    • /
    • 2008
  • A Web-based design automation system for concrete slab bridge has been developed to manage the resultant documents as well as to speed up the repetitive design process. Manipulation of engineering drawings in the Web page is one of the critical functions needed for Web-based design automation. Active Server Pages (ASP) is used to that collects design parameters in the database, and eXtensible Markup Language (XML) and XML-based vector graphics are expected to facilitate the representation of engineering drawings in the Web page. In this paper, we present how we used XML and Scalable Vector Graphics (SVG) to compose engineering drawings and represent them in the Web page. XML Data Island we designed to define drawing components turned out effective in manipulating the engineering drawings in the Web page.

Study of GUI Design appearing in Fast Food Restaurant DID - Focused on Lotteria, McDonald's, Burger King and Mom's Touch - (패스트푸드점 DID에 나타난 GUI 디자인 연구 - 롯데리아, 맥도날드, 버커킹, 맘스터치 중심으로 -)

  • Lee, Young-Hwa
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.10 no.11
    • /
    • pp.253-262
    • /
    • 2019
  • This study conducted an actual condition survey with users in order to examine the Graphic User Interface (GUI) design appearing in fast food Digital Information Display (DID). Selecting four restaurants with high sales in the hamburger industry in 2017, including Lotteria, McDonald's, Burger King, and Mom's Touch, based on this, this study investigated and analyzed GUI visual components appearing in DID, including layout, character, color, graphics, and videos based on this. As a result, this study could propose a design plan providing users with the layout that can be clearly and neatly divided, characters attracting attention with high readability, colors with high visibility, graphics attract interest, and videos with various contents, rather than a complex approach for efficient GUI design, analyzing the environmental factors of fast food restaurants.

A Study on the Recognition of Handwritten Mixed Documents (필기체 혼합 문서 인식에 관한 연구)

  • 심동규;김인권;함영국;박래홍;이창범;김상중;윤병남
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
    • /
    • v.19 no.6
    • /
    • pp.1126-1139
    • /
    • 1994
  • This paper proposes an effective recognition system which recognizes the mixed document consisting of handwritten korean/alphanumeric texts and graphic images. In the preprocessing step, an input image is binarized by the proposed thresholding scheme, then graphic and character regions are separated by using connected components and chain codes. Separated Korean characters are merged based on partial recognition and their character types and sized. In the character recognition step, we use the branch and bound algorithm based on DP matching costs to recognize Korean characters. Also we recognize alphanumeric characters using several robust features. Finally we use a dictionary and information of a recognition step to correct wrong recognition results. Computer simulation with several test documents shows what the proposed algorithm recognized effectively handwritten mixed texts.

  • PDF

The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games (컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향)

  • Ha, Dong-One;Lee, Chang-Jo
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.10 no.4
    • /
    • pp.3-13
    • /
    • 2010
  • This study is about projection methods in computer games that support graphic user interface. Most of previous studies were case studies on or aesthetic approaches to a specific projection method. We investigated projection methods observed in computer games according to the chronicle of games, and studied changes in the methods and their future direction. Furthermore, we examined the emotional and productive aspects of various projection methods, and found that projection methods in computer games are being developed in accordance with graphic designers' job difficulty and computer processing capacity. Project, which determines contents consumers' view, is a very important factor to be decided at the planning stage of contents development. In this sense, we expect the results of this study to make a contribution to relevant areas.

Analysis of the change of the characters according to the change of the media -A Study on Composite Representation of Game Character in Sandboxed Indy Game (매체의 변화에 따른 캐릭터의 시대적 변화분석 -샌드박스형 인디 게임에 있어 게임 캐릭터 융복합적 표현법에 대한 고찰)

  • Lee, Dong-Lyeor
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.17 no.6
    • /
    • pp.335-340
    • /
    • 2019
  • With the development of the media, pirate platforms and technologies are critical to the design of video content. Games based on online platforms and networking can help you develop games and expand your game as games are developed. Better yet. This paper is a major feature of the growth of the sandbox game that leads the game of InGame. Phenotypical 3D Dress Graphics You can study the usefulness of graphics based on doubles, the advantages of game characters, and space game graphics.

Design and Implementation of Real-Time Satellite Communication Network Management System (실시간 위성통신망 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Sin-Hong;Chae, Yi-Geun
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
    • /
    • v.3 no.5
    • /
    • pp.1198-1206
    • /
    • 1996
  • This paper proposes the functionality of communication network management which operates in central control station of satellite communication network, which will be constructed to DAMA-SCPC ground station using KORE ASAT. And communication network configuration components are classified with hierarchical structure in order to efficiently maintain communication network operation management, and configuration components that are classified into graphic objects and this graphic objects are visualized with tree structure which can be handled uniformally and efficiently. In addition to that, this paper proposes expression method of graphic object to implement our real time communication network management system, and the real time communication net-work management composed as client-server system. The performance of the proposed algorithm is analyzed through the computer simulation.

  • PDF