• 제목/요약/키워드: 그래픽 모델링

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엔터프라이즈 아키텍처 모델의 웹 기반 시스템 적용을 위한 SVG Web Publishing (Enterprise Architecture Modeling apply to real time web publishing based on XML with SVG )

  • 방수윤;하종우;류병걸;이상근
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.455-458
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    • 2008
  • 기업의 전사적 비즈니스와 IT 환경의 통합 청사진을 보여주는 엔터프라이즈 아키텍처의 효율적인 시스템 적용을 위하여는 조직의 비즈니스, 정보, 응용시스템, 기술 기반구조의 연관관계와 미래모델을 시각적으로 사용자에게 보여주어야 한다. 기존 ITAMS 혹은 EAMS 라고 불리는 시스템에 아키텍처 툴을 이용하여 EA 의 모델정보를 퍼블리싱하여 시각화하였는데 시스템과 아키텍처 툴간의 플랫폼의 이질성으로 인하여 아키텍처정보를 그래픽화하여 변환하고 해당정보를 시스템에서 보여주는데 실시간 적용이 불가능 했을 뿐 아니라 사용자의 편의성이 원활하지 않았다. 이에 본 연구는 XML 기반의 SVG 그래픽 도구를 이용하여 아키텍처 작업을 가능하게 하고 SVG 정보의 자동 생성 및 웹기반 모델링 툴을 구현하여 시스템과 모델링 툴의 단일 레파지토리화를 통하여 데이터의 이원화를 해소하고 사용자 편의성을 증대하는 패턴을 구현한다.

웹 기반 가시화 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Visualization System)

  • 이재일;송정길
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.429-432
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    • 2000
  • 일반사용자들이 쉽게 웹을 통하여 컴퓨터 그래픽스, 이미지(CT, MARI) 컴퓨터공학, 지리정보, 수치적 통계, 데이터분석 데이터를 그래픽으로 표현하고자 한다. VRML Visualization Server 구축하여 웹 기반 Visualizer 설계한다. 궁극적으로는 가시화의 실시간 표현에 있다. 모델링 기법에 있어서는 객체지향 그래픽 라이브러인 Visualization Toolkit을 이용하여 데이터의 Surface, Contour, Plane, Streamline, Probe 등을 구현하며, VRML 파일형태로 변환하여 클라이언트 웹으로 보내지게된다. 클라이언트 측 웹은 자신이 원하는 형태의 가시화 항목들을 선택하면 HTTP 에 의해 Visualization Server로 전송되어지고 Server의 ISAP는 전송되어져온 가시화항목을 가지고 가시화하여 VRML화일 형식으로 클라이언트 측으로 보내게된다.

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제조시스템 시뮬레이터용 사용자 모델러 및 실시간 애니메이션 모듈 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of User Modeler and Concurrent Animation Module for Manufacturing Simulator)

  • 임종칠;송희석;이충화
    • 산업공학
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    • 제8권3호
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    • pp.39-45
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    • 1995
  • 제조시스템 시뮬레이션 분석과정에서 모델 검증, 엔지니어와의 커뮤니케이션 및 시뮬레이션 결과의 프리젠테이션을 위해 이제 그래픽 애니메이션은 시뮬레이터의 기본 필수 사양으로 자리잡고 있다. 본고에서는 사용자의 손쉬운 모델링 과정을 지원하는 사용자 모델러(User Modeler)와 실시간 애니메이션(Concurrent Animation) 수행을 지원하는 시뮬레이터용 애니메이션 모듈 개발에 관해 논의한다.

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영상로부터의 효과적인 3차원 데이터 모델링 방안 (3-D Data Modeling from Shading)

  • 안은영
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(상)
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    • pp.186-190
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    • 2002
  • 영상의 밝기로부터 표면의 높이를 효과적으로 재구성하기 위한 방안으로 먼저 DCT공간상에서 표면의 형태를 구성한다. 이렇게 구성된 표면형태에 대한 정보를 기초로 축소된 영상과 입력영상에 대해 단계별로 표면을 구성한다. 표면 재구성 과정에서 생성되는 물체의 대략적인 표면정보는 버려지지 않고 게임 등 실시간으로 빠르게 처리해야하는 그래픽을 제공하기 위한 LOD(Level of Detail) 정보를 구성한다. 멀리 있는 물체에 대한 빠른 렌더링을 위해 표면 재구성 초기에 구성된 LOD 메쉬정보를 이용하고 가까운 물체의 경우에는 세밀한 표면의 형태를 표현하는 LOD 메쉬를 사용함으로써 그래픽 처리의 효율을 높일 수 있게 된다.

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마야 3D모델링 변환에 필요한 UV노드 생성기법 (Creation Techniques of UV Nodes Needed in Maya 3D Modeling Convert)

  • 김현문;송특섭
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.534-538
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    • 2008
  • 마야는 현재 대부분의 3D그래픽 분야에 사용되고 있다. 마야에서는 모델링방법으로 넙스, 폴리곤, 서브디비전을 제공하고 있다. 각각의 특성에 따라 모델링된 객체는 필요에 따라 모델링 변환이 필요하다. 모델링 변환을 하는 경우 UV노드가 생성되지 않기 때문에 텍스쳐 매핑이 불가능하게 된다. 본 논문에서는 마야에서 지원해주는 변환 기능 중 넙스모델링 한 후 서브디비전으로 모델링변환 하는 경우 UV 텍스쳐 노드의 생성방법에 대해 연구하였고 구현 결과를 소개한다.

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3차원 그래픽 이미지를 위한 XML 데이타베이스 시스템 (An XML Database System for 3-Dimensional Graphic Images)

  • 황종하;황수찬
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
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    • 제29권2호
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    • pp.110-118
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    • 2002
  • 본 논문에서는 3차원 이미지의 내용기반 검색을 지원하는 XML 기반의 3차원 그래픽 데이터 베이스 시스템에 대해 기술한다. 현재 대부분의 그래픽 응용들은 2차원 이미지를 대상으로 하고 있으며 3차원 그래픽스 분야에서는 3차원 이미지의 표현에 대해서만 중점적으로 연구가 되고 있을 뿐 이미지가 포함하고 있는 의미 단위로서의 객체 모델링이나 이들 간의 공간 관계에 대한 처리는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문의 모델에서 3차원 이미지는 공간관계를 가지고 있는 3차원 그래픽 객체의 조합으로 표현된다. 복잡한 3차원 객체는 기존의 그래픽 시스템에서 사용하는 선과 면 대신에 기본적인 객체들을 이용하여 모델링된다. 이렇게 구성된 3차원 그래픽 이미지들은 객체 모양이나 객체간의 공간관계를 이용한 내용기반 검색의 대상이 된다. 3차원 그래픽 이미지들은 XML 문서 형태로 표현되며, 이를 위한 3DGML DTD를 정의하였다. 끝으로 웹 기반으로 구현된 프로토타입 시스템에서의 질의 예를 보인다.

그래픽 프로세서를 이용한 고차 유한 차분식 기반 수중채널모델 연구 (A Study on the Underwater Channel Model based on a High-Order Finite Difference Method using GPUs)

  • 배호석;김원기;손수욱;하완수
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제30권1호
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    • pp.11-20
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    • 2021
  • 최근 수중 무인 체계가 대두됨에 따라 핵심 기반 기술인 장거리 수중통신기술 및 고속 수중채널모델링 기술이 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 고속 수중채널모델링을 수행하기 위한 고속 음파전달모델을 제안하여, 정량적인 성능 분석을 통해 제안 기술의 적용 가능성을 살펴보았다. 수층에서의 파동 전파를 모사하기 위하여 고차 유한 차분 기법을 사용하였으며, 범용 그래픽 프로세서를 이용한 영역 분할 기법을 적용하여 여러 개의 그래픽 프로세서 병렬 처리를 통해 연산 속도를 향상시켰다. 제안한 기법은 반무한 매질에서의 해석해와의 비교 및 파선법에 기반한 VirTEX 모델을 이용한 결과와의 비교를 통해 그 타당성을 검증하였다. 최종적으로 수치예제를 통해 고속 수중채널 모델링 기법의 정량적인 연산 성능을 분석하였다. 개발모델의 연산 성능 향상 정도를 정량적으로 분석한 결과 그래픽 프로세서 수가 증가함에 따라 연산 속도가 선형에 가깝게 빨라지는 것을 확인하였다. 연산 영역의 크기가 2배로 증가할 때와 주파수가 2배로 증가할 때 계산 시간은 각각 2배와 8배로 증가하였다. 본 논문을 통해 제안한 고속 수중채널모델 기술은 해양무인체계의 수중통신기술 개발을 위한 수중통신 채널모델 및 분석 툴로 탑재되어 국방력 강화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

촉감 사용자 인터페이스를 이용한 촉감 모델러 (Haptic Modeler using Haptic User Interface)

  • 차종은;;김영미;김종필;이범찬;서용원;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1031-1036
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    • 2006
  • 햅틱 분야는 디스플레이 되는 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 이미 의학 분야에서는 Reachin 사(社)의 복강경 수술 훈련 소프트웨어와 같이 실제 수술 할 때와 같은 힘을 느끼면서 수술 과정을 훈련할 수 있는 제품이 상용화 되어 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 일반적으로 촉감 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 모델로 이루어져 있어 일반 그래픽 모델러를 사용하여 콘텐츠를 생성하나 촉감과 관련된 정보는 콘텐츠를 생성하고 나서 파일에 수작업으로 넣어주거나 각각의 어플리케이션마다 직접 프로그램을 해주어야 한다. 이는 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행되지 않기 때문에 발생하는 문제로 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 소요되고 촉감 정보를 추가하는 작업이 직관적이지 못하다. 그래픽 모델링의 경우 눈으로 보면서 콘텐츠를 손으로 조작할 수 있으나 촉감 모델링의 경우 손으로 촉감을 느끼면서 동시에 조작도 해야 하기 때문에 이에 따른 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있고 촉감 사용자 인터페이스를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자 인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스와는 다르게 3 차원으로 구성되어 있고 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오 버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져 있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일 포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다.

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객체 지향 성능 예측 시스템 (An Object Oriented Performance Prediction System)

  • 백승훈;홍준성;박규호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (1)
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    • pp.457-459
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    • 1998
  • 본 논문에서는 하드웨어-소프트웨어 시스템에서의 시스템 레벨 모델링 및 통합 모의 실험(co-simulation)에 관한 새로운 방법을 다루고 있다. 복잡한 시스템의 하드웨어와 소프트웨어를 하나의 객체 지향 방법론으로 모델링 및 모의 실험하여 빠르고 쉽고 정확하게 시스템의 성능을 예측하고 분석하여, 시스템 설계가 최적화 되도록 도움을 주는 설계 도구를 제안한다. ASIC, 보조 디바이스, 벗, 디스크 및 소프트웨어 등을 객체 지향 모델링 방법인 UML(Unified Modeling Language) 형식론으로 시스템의 구조를 GUI을 사용하여 모델링하고, 이것으로부터 자동적으로 DEVS(Discrete EVent System) 모의 실험 모델을 생성해내어 통합 모의 실험을 수행함으로써 시스템의 성능을 쉽고 빠르게 측정하고 예측하는 방법론을 제시한다. UML과 DEVS는 형식론으로서, UML은 추상화 수준의 시스템 모델링과 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하며, 모의 시험은 DEVS의 시뮬레이터인 DEVS++을 사용하였다. DEVS++는 C++ 라이브러리 형태이므로 쉽게 UML에서 DEVS 형식론으로 모의 실험 모델을 추가하여 간단한 모델링할 수 있을 뿐만 아니라 정확한 모의 실험 결과를 얻을 수 있다.

3차원 그래픽 시뮬레이션 기술을 이용한 원자력 발전소 폐기물 처리 작업 중 동선에 따른 방사선 피폭 변화

  • 박원만;김윤혁;김경수;황주호
    • 한국방사성폐기물학회:학술대회논문집
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    • 한국방사성폐기물학회 2004년도 학술논문집
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    • pp.427-429
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    • 2004
  • 본 연구에서는 국내 방사선 작업 종사자의 연간 피폭량 중 상당부분(30%)를 차지하는 원자력 발전소 작업 종사자의 방사선 피폭량을 3차원 그래픽 시뮬레이션 기술 및 Java 프로그래밍과 수치해석 방법을 이용하여, 보다 안전한 작업 계획 수립에 필요한 작업 동선에 따른 방사선 피폭변화에 대하여 연구하였다. 원자력 발전소의 방사성 폐기물 처리 시설에 대해 3차원 그래픽으로 모델링 작업을 수행하고, 가상공간에서 선원과 작업자와의 거리 및 시간에 따른 방사선 피폭량을 수치 해석적으로 계산하였다. 선원의 종류에 따른 특정감마선($\tau$상수)을 입력하여 가상 작업 시뮬레이션 동안의 피폭선량을 평가하였으며, 시간에 따른 가상 작업자의 위치와 이동거리, 방사선 피폭량 등의 결과데이터 파일을 이용하여 작업 결과를 분석하였다.

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