• 제목/요약/키워드: 그래픽 과정

검색결과 485건 처리시간 0.036초

유전자 알고리즘과 나이브 베이지언 기법을 이용한 의료 노모그램 생성 방법 (A Clinical Nomogram Construction Method Using Genetic Algorithm and Naive Bayesian Technique)

  • 이건명;김원재;윤석중
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.796-801
    • /
    • 2009
  • 복잡한 진단이나 예측 모델은 계산이 복잡하고 추론 과정을 해석하기 어렵기 때문에 임상현장에서 널리 사용되지 않고 있다. 의료 종사자들은 이러한 복잡한 모델 대신에, 복잡한 함수를 컴퓨터 등을 사용하지 않고도 쉽게 계산할 수 있도록 수치 관계를 그래픽으로 표현한 노모그램을 사용해 왔다. 의료분야에서 질병의 진단과 질병예후의 예측은 매우 주요한 관심사이다. 노모그램은 증상검사결과치료이력질병의 진단 결과 등의 속성을 포함한 임상 데이터들로부터 만들어진다. 노모그램을 만들 때는 가용한 여러 가지 속성 중에서 효과적인 것들을 찾아야 하고, 경우에 따라서는 속성에 대한 파라미터를 함께 결정해야 한다. 이 논문에서는 효과적인 속성과 파라미터를 선택하기 위해 유전자 알고리즘을 사용하고, 노모그램을 생성하기 위해 나이브 베이지언 기법을 사용하는 방법을 제안한다. 또한 제안한 방법을 실제 임상 데이터에 적용한 결과를 보인다.

연결요소와 색상정보를 이용한 실제적 문서영상 분할 (Practical Page Segmentation using Connected Components and Color Information)

  • 김병기
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제7권1호
    • /
    • pp.273-285
    • /
    • 2000
  • 문서영상의 분할은 문서인식의 전 과정 중에서 인식률에 큰 영향을 미치는 단계이지만 국내에서는 양적${\cdot}$질적으로 이에 대한 실제적인 연구가 부족한 것이 사실이다. 그 결과, 구조가 복잡하거나 칼라로 인쇄된 문서의 분할은 여전히 개선할 점이 많다. 본 논문에서는 불규칙한 다단, 점선, 그래픽, 사진 등의 다양하고 복잡한 요소로 구성된 문서의 실제적인 분할문제들을 살펴보고, 연결요소와 색상정보를 이용하여 이들을 효율적으로 분할하는 실제적 문서영상 분할 기법을 제안한다. 윤곽선 추출을 이용하여 다양한 형태의 모든 연결요소를 추출하고, 추출된 연결요소별 유형판정 및 연결요소 병합기준을 이용함으로써 정확한 문서영상 분할이 가능하다. 또한 색상문서의 경우, 정확한 문서분할과 처리시간 개선을 위하여 먼저 이진화된 문서에 대해서 문자와 비문자 영역으로 분할한 후, 필요에 따라 비문자 영역에 대하여 별도의 칼라별 영역분할을 수행한다. 제안된 방법의 성능을 확인하기 위하여 다양한 구조와 내용을 갖는 180장의 문서영상을 대상으로 문서분할 실험을 수행하였다. 아울러, 6가지 국내외 상용 문서인식 소프트웨어의 문서영상 분할 결과와 비교함으로써 제안한 방법이 복잡한 문서영상의 실제적 분할에 우수한 성능을 보임을 확인하였다.

  • PDF

3D 그래픽 Geometry Engine을 위한 부동소수점 연산기의 설계 (Design of a Floating Point Unit for 3D Graphics Geometry Engine)

  • 김명환;오민석;이광엽;김원종;조한진
    • 대한전자공학회논문지SD
    • /
    • 제42권10호
    • /
    • pp.55-64
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 실시간 3D 가속을 효과적으로 하기 위해 기하학 처리 과정에 적합한 부동 소수점 연산기를 설계하였다. 설계한 부동 소수점 연산기는 IEEE-754 단정도 형식을 지원하도록 하여 기하학 처리에 적합하게 하였고 설계한 부동 소수점 연산기는 Xilinx-Vertex2에서 부동소수점 덧셈/곱셈기는 100 MHz, 부동소수점 NR 역수 계산기는 120 MHz, 부동 소수점 멱승기는 200 MHz, 부동 소수점 역 제곱근 연산기는 120 MHz의 동작 주파수를 각각 확인 하였다. 또한 설계된 부동소수점 연산기를 이용해 실제 기하학 프로세서를 구현하여 실제 3B 데이터 처리를 확인하였다.

콘크리트 표면절삭 장비의 품질관리를 위한 머신비전 알고리즘 개발 (A Study of the Machine Vision Algorithm for Quality Control of Concrete Surface Grinding Equipment)

  • 김정환;서종원;송순호;이원식
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국건설관리학회 2007년도 정기학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.983-986
    • /
    • 2007
  • 콘크리트 표면절삭 작업은 콘크리트 표면의 평탄성 및 부착성을 필요로 하는 공사에서 빈번히 사용되고 있으나 작업형태가 노동집약적이며, 유해한 작업환경을 보유하고 있다. 또한 장비를 다루는 기능공의 숙련도에 따라 생산성 및 절삭품질의 편차가 큰 경향이 있다. 그러므로 주변 환경오염 방지와 장비 조종자가 위험에 노출되지 않도록 하기 위한 원격조종 콘크리트 표면절삭 장비 개발이 요구된다. 그러나 원격 조종 시스템에서 조종자가 절삭면의 품질을 측정하기 난해하고 품질에 대한 객관적인 판단을 내리기가 어려우므로, 본 연구에서는 머신비젼시스템(Machine Vision System)을 적용하여 네트워크 카메라로 촬영한 절삭면의 이미지를 디지털 영상처리(Image Processing)과정을 거쳐 그 결과를 그래픽 MMI(Man-Machine Interface) 프로그램에 표현함으로써 품질관리 시스템을 구축하였다. 머신비전 알고리즘은 콘크리트 절삭면의 디지털 영상처리 알고리즘을 의미하며 본 논문에서 제안된 알고리즘을 적용하여 콘크리트 절삭면의 객관적인 품질관리 기준을 제시하고자 한다.

  • PDF

웹 기반 MMORTS <부족전쟁>의 스토리텔링 연구 (A Study on the Storytelling of Web-based MMORTS 'Tribal War')

  • 류철균;임수미
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.15-24
    • /
    • 2010
  • 웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.

영역 분할을 이용한 변형된 스위칭 필터에 관한 연구 (A Study on Modified Switching Filter Using Region Segmentation)

  • 권세익;김남호
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제41권10호
    • /
    • pp.1284-1289
    • /
    • 2016
  • 최근, 디지털 영상처리는 방송, 통신, 컴퓨터 그래픽, 의학 분야 등에서 많이 응용되고 있으며, 일반적으로 영상 데이터는 전송하는 과정에서 잡음이 발생한다. 영상에 첨가되는 잡음에는 다양한 종류가 있으며, salt and pepper 잡음, AWGN, 복합잡음이 대표적이다. 따라서 본 논문에서는 영상에 첨가된 복합잡음의 영향을 완화하기 위하여 훼손된 영상을 네 개의 영역으로 세분화하고 각 화소들의 잡음 종류를 추정하여 salt and pepper 잡음과 AWGN으로 나누어 처리하는 스위칭 필터를 제안하였다. 국부 마스크의 중심화소가 salt and pepper 잡음에 훼손된 경우, 세분화된 영역의 히스토그램 확률 가중치 마스크를 이용하여 처리하였으며, AWGN으로 훼손된 경우, 세분화된 영역의 분산을 이용하여 각 영역의 분산에 따라 가중치를 다르게 적용하여 가중치 필터를 제안하였다. 그리고 제안한 필터의 성능 평가를 위해 PSNR을 이용하여 기존의 방법들과 비교하였다.

컴퓨터 단층 촬영기(CT)의 가상 실습을 위한 3차원 체험형 교육 시스템 (An Experience Type Virtual Reality Training System for CT(Computerized Tomography) Operations)

  • 신용민;김영호;김병기
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제14D권5호
    • /
    • pp.501-508
    • /
    • 2007
  • 시뮬레이션 시스템의 도입으로 항공, 선박, 의료 분야에서 많은 활용이 이루어졌다. 3차원 시뮬레이션 시스템은 시스템의 자원과 컴퓨터 계산량이 많아 지금까지 그 활용도가 현저히 미비했다. 그러나 그래픽 카드의 성능 및 시뮬레이션 기능이 발전하면서 PC 기반 시뮬레이션이 활성화 되었고, 일선 학교에서의 교육용 소프트웨어로 가능성을 검증 받고 있다. 하지만 일선 교육기관에서 CT 촬영 장비의 구매와 유지를 하기 위해 매우 많은 예산의 편성과 인력을 투자하여야 한다. 이러한 여건 때문에 교육 기관은 병원에 학생을 위탁하여 실습 과정을 간접 경험하게 하거나 단순한 견학에 그치고 있다. 따라서 본 논문에서는 의료 분야의 CT 촬영 장비를 PC기반의 3차원 가상환경에서 직접 조작해 볼 수 있는 체험형 CT 가상현실 교육 시스템을 개발하였다.

모바일 메신저 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구 -라인을 중심으로- (A Study on the Use of Communication Functions in Mobile Messenger Emoticons -Focus on Line Messenger-)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권9호
    • /
    • pp.184-191
    • /
    • 2017
  • 스마트폰은 이미 많은 사람들에게 생활의 일부분이 되었다. 그 중 스마트폰의 모바일 메신저 기능은 가장 많이 사용되어지는 서비스 중 하나로 자리 잡았다. 디지털 시대의 커뮤니케이션은 문자 메시지와 비언어적 감정표현의 수단인 이모티콘(Emoticon)으로 크게 구분할 수 있다. 본 논문은 비언어적 수단인 이모티콘을 통한 커뮤니케이션에 관한 연구를 진행하였다. 스콧 팔먼의 텍스트 이모티콘을 시작으로 그래픽 이모티콘으로 발전되었고, 효과음, 애니메이션 기능이 추가되면서 현재 많은 사람들이 이모티콘을 사용하고 있다. 다양한 회사들이 이모티콘 개발에 힘쓰고 있는데, 그 중 대표적인 (주)라인의 사례를 바탕으로 이모티콘의 개념, 유형, 발전과정, 콜라보레이션을 비롯한 캐릭터 상품화 등을 분석해보았다. 라인 사례를 바탕으로 향후 국내 이모티콘 캐릭터의 문화컨텐츠로서의 발전방향과 지향점에 대해 고찰해본다.

교육과목에 나타난 시각디자인 교육의 변화 (A Study of Changes on the Visual Communication Design Education in Major Subjects)

  • 전성복
    • 디자인학연구
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.109-118
    • /
    • 1999
  • 우리나라에 대학교육이 시작되고 지금의 발전된 대학들의 모습이 있기까지는 많은 변화가 있었다. 디자인 교육도 해방직전부터 시작하여 지금에 이르기까지 많은 변화 속에 다양한 전공들이 생겨났다. '도안과'라는 전공으로 시작되어 지금은 컴퓨터 정보화 시대를 반영이라도 하듯 멀티미디어디자인 전공까지 탄생하기에 이르는 맡은 변화를 가져온 것이다. 이러한 변화와 더불어 고과과정도 개정을 거듭하게 되었고 그 속의 교육과목 또한 그 시대를 반영하면서 변화 되어왔다. 시각디자인 전공도 그 예외는 아니었다. 특히 시각디자인 전공은 시각에 전달하고자 하는 모든 매체의 수용을 해야하는 전공의 특성상 컴퓨터라는 새로운 매체를 어떻게 수용하여 가르칠 것이냐 하는 문제가 매우 중요시되고 있는 시점이다. 기존의 교육과목과 컴퓨터그래픽디자인 교육과목을 적절히 수용하여 활용하는 대학교육이 하루 빨리 정착되어야 하기 때문이다.

  • PDF

Quest3D 기반 해상부표 동적안정성의 시각적 표현 프로그램 설계 및 구현에 관한 연구 (A Research of Design and Implementation of Visual Program to Displaying External Factors of Marine Buoy using Quest3D)

  • 이서정;이재욱;국승기
    • 한국항해항만학회지
    • /
    • 제36권8호
    • /
    • pp.599-605
    • /
    • 2012
  • 선박의 대형화와 고속화에 따라, 발전된 안전운항 기술에 대한 요구가 최근 크게 늘어나고 있으며, 그 중, 해상 부표는 교통 안전정보를 제공하는 해상교통 분야의 주요 장비이다. 해상부표를 새롭게 설계하거나 설치 시, 안전성과 견고함을 판단하기 위해서 사전 검증은 반드시 필요한 과정이다. 본 논문은 새로운 해상 부표의 설계에 대해, 외부 환경 요소의 변화에 따른 설계물의 반응을 컴퓨터상에서 미리 보여주기 위한 프로그램을 구현했다. 즉, 외부 영향요소 즉, 바람, 파도 및 조류 값의 변화에 따라 설계물이 반응하는 결과를 시각적으로 보여준다. 특히, 영향요소 및 기능의 확장을 고려하여, 프로그램 내부 설계에 소프트웨어적 부품 개념을 도입한 아키텍처를 구성했다. 본 논문에서 지향하는 시각적 프로그래밍과 소프트웨어적 부품개념을 동시에 지원할 수 있는 그래픽 툴로써 Quest3D를 이용했다.