현대의 그래픽 디자인은 컴퓨터와 전자기술의 발달로 다양하고 첨단적인 이미지들의 스타일로 기존의 그래픽 디자인의 세계를 변화시키며 새로운 그래픽 디자인의 영역을 만들어가고 있다. 하지만 오늘날 그래픽 디자인 스타일의 기본 원리나 이미지들은 지난 20C초부터 중반까지 그래픽 디자인 사조들의 시각적 특징들이 반영된 각종 창작물들에 의해 다듬어지고 변화되어진 시각적 원리나 방법들의 영향을 받아 온 것이 사실이다. 일반적으로 모던 그래픽 디자인이라 부르고 있는 이 시기의 그래픽 디자인 스타일들은 20C 디자인의 시작이 되는 아르누보 이후 회화적 모더니즘, 구성주위, 신조형 주의, 바우하우스를 거치며 현대 그래픽 디자인의 기본적인 원리와 스타일을 형성하게 되는 스위스 그래픽 디자인 양식에서, 그리고 뉴욕파 그래픽 디자인에 이르러 전 세계로 퍼져가게 된다. 본 연구에서는 21C 급속한 그래픽 디자인의 표현 기술 발달과 다양한 그래픽 디자인 환경 속에서 현대 그래픽 디자인 원리의 바탕이 되는 20C 초반부터 중반까지 그래픽 디자인의 시각적 특징과 흐름의 조망을 통해 좀더 그래픽 디자인에 대한 체계적이고 근본적인 인식의 확보와 그래픽디자인의 시각적 특징을 이해하고 새로운 그래픽 스타일을 생산해 내는 하나의 연구 과정으로 삼고자 한다.
본 연구의 목적은 선거 결과 인포그래픽 디자인이 지역과 이념의 분할을 부추기지 않고 포용적 정보를 제공할 수 있도록 디자인 속성지표를 도출하고 이에 기반을 둔 디자인에 대한 평가와 해석을 통하여 선거 결과 인포그래픽 디자인의 전망을 제시하는 것이다. 연구의 방법과 결과는 첫째, 이론적 고찰을 통해 인포그래픽 디자인의 특성을 파악하여 데이터의 시각화가 중요함을 확인하고, 선거 결과 인포그래픽 디자인의 사례조사를 통해 다양한 형식의 디지털 인터랙션을 활용한 카토그램 형식의 디자인이 주요 흐름인 것을 파악하였다. 둘째, 제21대 국회의원 선거 결과 인포그래픽 디자인에 대한 반응 조사를 통해 5개의 디자인 속성지표(합목적성, 편의성, 심미성, 이해 용이성, 공공성)를 도출하고 선정한 5개 디자인에 대해 설문조사와 전문가 인터뷰를 통해 디자인 지표와의 적합성을 평가하고 분석하였다. 결론적으로, 선거 결과 인포그래픽 디자인은 기본적인 목적과 기능에 맞으면서 수요자가 요구하는 정보를 선택할 수 있는 다양한 형식의 인포그래픽 디자인을 제공함으로써 수요자 요구에 맞는 포용적 정보를 제공하여 지역과 이념의 분할 적 관념을 상쇄하는 방향으로 발전할 것으로 전망한다.
포스트모던의 영향을 받은 해체적 그래픽디자인의 시각 표현은 명확한 이미지와 텍스트로 구성된 전통적 형식의 그래픽디자인 표현법과 달리 도전적이고 실험적이었다. 이런 해체적 그래픽디자인의 시각 특징들은 작품을 감상하는 데 있어 미적 경험의 주체로서 독자의 중요성을 강조했다. 본 연구는 수용자 즉 독자 중심적인 문학 연구 이론인 수용미학(Aesthetics of Reception)을 중심이론으로 상정하여 해체적 그래픽디자인의 실험성으로 인해 나타나는 특징들에 대한 이념적 틀을 새롭게 형성하고자 한다. 해체적 그래픽디자인의 작품 해석을 위해 볼프강 이저의 수용미학의 특징들을 도출하고 이론의 범주로 대입하여 해석이 어떻게 확장되는지 분석하였다. 그 결과 수용미학은 작가와 독자 간의 상호 작용에 관심을 둔 문학 연구 이론이지만, 포스트모던의 영향을 받은 해체적 그래픽디자인에 대한 새로운 작품 분석 방법론으로써 이론적 토대를 마련, 작품 해석의 지평을 넓혔다. 또한 현대 그래픽디자인을 감상하는 능동적이고 창의적인 역할이 강조되는 독자에 대한 상호 콘텐츠 연구의 새로운 방향성을 제시하였다.
이 연구는 국내외 모션 인포그래픽 공모전 수상작을 대상으로 디자인 트렌드를 분석한 것이다. 정보디자인 측면에서 모션 인포그래픽 디자인 과정을 정보 구조화, 정보 시각화로 나누고 각 단계에서 고려되어야할 디자인 요소들을 추출하여 각 기준에 맞추어 작품들을 분석하였다. 분석결과 국내외 작품에서 함께 나타난 공통점들은 모션 인포그래픽이란 매체를 통한 커뮤니케이션이 어떤 방식으로 이루어지며 그 방식들의 효용성에 대해 이해할 수 있는 시사점을 주었다. 동시에 차이점을 통해서는 국내외의 모션 인포그래픽에 대한 인식의 차이점을 확인할 수 있었으며 국내 모션 인포그래픽의 다양성 부재, 표현의 획일화 등을 읽어낼 수 있었다. 본 연구의 분석결과는 모션 인포그래픽을 제작하는 실무와 교육 분야에서 디자인 전략 수립의 틀로 그 유용성을 제공할 것으로 본다.
경험적 심미성(experimental aesthetics), Gestalt심리학, 그래픽디자인 및 심볼관련문헌에서는 많은 디자인 심미적 특성들이 심볼에 대한 감정적 반응(affective reactions)에 영향을 미치고있음을 알 수 있다. 그러나 불행하게도 이러한 디자인 문헌속에서는 디자인의 심미적 영향요소들이 인자(recognition), 친밀감(familiarity), 의미(meaning)에 어떻게 영향을 주는지에 대해서는 체계적인 연구가 이루어지지 모하고 있고 실증적으로 시험되지도 않고 있어 심볼 디자인에 대한 지침을 제공하지 못하고 있는 실정이다.(중략)
정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.
이 논문은 중국과 일본의 상이한 미적, 철학적 차이의 이해와 융합을 기반으로 그래픽 디자인 분야에서 여백을 통한 새로운 표현 창출을 위한 방법에 대해 논했다. 그래픽 디자인에서 동양의 특징적인 여백을 표현하는 것은 디자인의 예술적 표현과 문화적 의미를 풍부하게 하고 디자인의 창작의 가능성을 높을 수 있다. 이 연구에서는 먼저, 중국과 일본의 미술 및 디자인에서의 여백에 대한 인식과정과 표현과정을 중국의 전통회화의 철학과 일본의 현대 그래픽 디자인의 방법이 적용된 포스터 디자인을 통해 비교∙분석한다. 이를 기반으로 포스터 디자인에서 여백을 통해 중국 현대 그래픽 디자인의 새로운 접근방법으로써 융합의 개념을 적용해 그래픽 작업에서의 표현의 가능성을 확장한다. 또한, 여백에 대한 융합적 개념에 의한 표현 창출은 자신의 작품에 새로운 가능성을 제공한다.
이동통신 단말기의 그래픽 유저 인터페이스 환경은 다양한 요인에 의하여 그 변화를 자극 받고 있다. 한정된 디스플레이 공간 안에서의 다 기능화로 인한 사용성의 문제, 정적이고 지시적인 상황에 익숙한 문자 중심의 세대에서 자율적이고 동적인 영상 중심의 세대로의 사용자 세대의 변화, 합리적 소비 보다는 감성적 만족을 중요하게 여기는 사용자 가치의 변화, 그래픽 디자인 트랜드의 변화, 서비스 컨텐츠의 변화, 기술의 발전 등 이동통신 단말기를 둘러싼 모든 측면에서 변화가 진행되고 있다. 여기에 이동통신 단말기 제조사, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 칩 제조사 등 이동통신 서비스와 관련된 다양한 사업 주체들의 복잡한 이해관계 속에서의 경쟁 또한 이러한 변화를 부추기는 요인의 하나로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변화요인들을 적절히 수렴하여 제공할 수 있는 보다 효과적인 그래픽 유져 인터페이스 디자인 방법을 모색하고자 하였으며, 보다 효율적이고 적극적인 개선을 위해 현재 이동통신 단말기의 GUI 디자인의 주요 디자인 수단인 Bitmap 또는 Vector 그래픽 대신 보다 다양한 시각적 표현 방법을 내재하고 있는 3D 기반의 Motion 그래픽을 활용한 이동통신 단말기의 GUI 디자인 방법을 제안 하고자 한다. 하지만 아직 여러가지 제약 조건들로 인하여 이동통신 단말기 내에서 3D Motion 그래픽의 적용이 완전히 자유롭지 않은 것이 사실이다. 그러나 기술의 발전 속도로 볼 때 머지 않아 3D Motion GUI 제공을 위한 이동통신 단말기의 기술적 환경은 충분히 발전될 것이며, 이에 따라 본 연구와 같이 3D 그래픽이나 Motion 그래픽을 등을 활용한 이동통신 단말기의 사용자 인터페이스 연구의 선행은 매우 필요하다고 볼 수 있다.
현대 그래픽디자인은 포스트모더니즘이라는 거대한 소용돌이치는 파도 속에서 모더니즘 이후에 이루어진 단순한 미학을 뛰어넘어 급진적으로 탈바꿈 되고 발전해 왔다. 그리고 타이포그래피는 모더니즘의 산물인 그리드의 규범에서 국제 타이포그래피 양식으로 발전하면서 현재로 오게 되었다. 이러한 양식의 대표적 인물 중 한 사람인 에드워드 펠라Edward Fella를 꼽을 수 있으며, 펠라는 현재 캘리포니아 예술학교CalArts에서 열정적으로 그래픽디자인과 타이포그래피 강의를 진행하고 있다. 펠라는 오랜 시간을 해체주의적 표현의 결과물 창출과 미학이 바탕이 된 디자인 아이덴티티 정립 연구에 매진했다. 이에 프랑스 근대 철학과 미학을 바탕으로 전 세계의 그래픽디자인계와 타이포그래피 교육의 획을 긋고 있는 펠라의 그래피즘을 살펴보며 현대그래픽디자인에 끼친 미적 범주를 연구 하였다. 펠라의 작업은 무의식과 잠재의식 속에 존재하는 그래픽 모티브를 활용하여 여과 없이 걸러진 작업들을 펼치게 된다. 이에 따른 그의 그래픽 형식을 해체주의적 미학으로 여기며 연구하게 된다. 현시대가 포스트모더니즘의 끝자락에서 표류하며 불확실한 시대로 흘러 하는 탈형식의 시대로 규정하지만 이러한 시대에 그의 타이포그래피를 통하여 현재와 미래의 세계 그래픽디자인의 흐름을 고찰하며 표현양상을 포괄적으로 파악하는 계기가 될 수 있음을 시사하고 있다고 하겠다.
인간 중심의 디자인을 노력의 일환으로 최근 여러 디자인 프로젝트에서 에쓰노그래픽 사용자 리서치의 방법을 적용하고 있다. 에쓰노그래픽 리서치 방법의 정수는 디자인 될 결과물 지향에서 벗어나, 현장에서 사용자가 실제로 무엇을 하는가에 대한 사람들의 경험에 리서치의 초점을 맞추는 것이라고 할 수 있을 것이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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