본 논문은 국가간 사회복지수준을 비교하는 기준으로서 경제수준과 사회수준 중 후자가 보다 적절한 기준임을 밝혀냈다. 또한 사회복지지출이 많은 나라들일수록 사회수준이 경제수준보다 높은 경향을 보였는데 이는 경제성장 위주의 정책보다는 사회 각 부문의 균형적 발전을 통한 보편적 삶의 질, 즉 사회수준 향상이 사회복지수준 향상에 중요한 요인임을 제시하는 결과였다. 한국의 사회복지수준은 우리의 경제, 사회수준을 고려한 기대수준보다 현저히 낮다는 기존의 사실을 다시 한번 확인하였다. 이러한 결과를 근거로 보편적 삶의 질과 빈곤층의 삶의 질 수준과의 격차를 해소하여 권리로서의 사회복지를 실현하는 것이 시급한 과제라는 것과 사회수준 자체의 향상을 통해 사회복지에 대한 국민적 관심을 증가시키고, 사회복지부문간 격차, 즉 사회보험과 공공부조와의 현격한 차이를 줄이는 정책이 필요하다는 점을 제시하였다.
기업 내 디자인 작업은 과거의 전문직으로서의 폐쇄된 직능과 소극적 역할에서 현재의 성공적 제품 생산을 위한 기획, 마케팅, 기술은 물론 기업 브랜드 이미지 차별화를 위한 전략 구축 등의 적극적인 역할로 확대되었다. 그래서 디자이너가 타부서와의 의사교통은 물론 중요한 결정이나 정보 공유, 객관적 판단 등에 참여하거나 주도해야 하는 경우가 점차 늘어나고 있다. 이와 같이 디자인 작업은 협동 업무를 전제조건으로 하지만 디자인 프로세스의 조형작업(styling)은 디자이너의 직관이나 경험 등 주관성을 기초로 전개되는 특성을 가져 제품개발에 관계되는 구성원 사이에서 심지어는 한 디자인팀 안에서도 여러 형태의 장애로 표출된다. 이러한 점을 극복하고 보다 더 효율적인 디자인 결정 과정을 유도하고 제품의 형태를 개발, 평가 및 관리를 체계화할 수 있는 수단이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이의 기초가 될 수 있는 제품 형태가 표현하는 형상(image) 뒤에 숨은 조형적 원인이나 질서(객관적 체계 또는 공유할 수 있는 논리)를 실험을 통해 발견할 수 있다는 가설을 세우고 증명하였다. 이 실험의 결과로서, 시각적 개성의 표현인 조형에 관계하는 요인과 이들의 성향이나 상호역할의 체계를 규명하였다. 이 요인을 조형변수로, 또 이 체계를 정합적 제품 형태 전개 방법이라 명명하고, 이 과정에서 도출된 논리를 기초로 개발과정에서 목표한 형상에 정합적으로 접근하는 과정을 설명하였다. 이는 디자이너의 직관적 창의성과 추론적 논리성의 균형을 설정하는 방법으로서, 이 논리와 체계가 디자이너간에 공유할 수 있는 조형언어의 틀이 되고 타부서와의 의사교통에도 도움이 되는 하나의 지원 수단으로 제안된다. 이를 통해 디자이너는 목표한 이미지에 정합적으로 접근하여, 형태 전개 범위를 집중시키고 개발기간을 단축하기 위한 방법으로 사용하여 조형작업에 수반되는 불필요한 장애나 오류를 최소화할 수 있을 것으로 기대한다.
말기 간경변은 간이식이 아니면 근본적 회복을 기대하기 어려운 질환으로, 환자와 가족의 장기간의 고통을 수반하기에 호스피스 완화의료적 접근에 대한 고려가 필요하며 이와 관련된 논의와 법규 정비가 이루어지고 있다. 말기 간경변에 따른 여러 증상은 다양한 중증도를 갖기에 그 대상자를 선별함에 주의가 필요하고, 일반적으로 Child-Pugh 분류상 C단계의 비대상성 환자들 중 적극 치료해도 호전되지 않는 간신증후군, 간성 뇌증 및 정맥류 출혈 환자로 한정하고 있다. 간이식이라는 완치적 치료법이 있는 점도 호스피스 완화의료적 접근 전에 충분히 환자 및 가족들과 상의 되어야 한다. 이러한 의학적 상태에 대한 판단은 때론 다변적이고 경계가 모호한 경우가 많아, 장기간의 진료와 평가를 기반으로 하는 것이 바람직하다. 따라서, 말기 간경변 환자에서 호스피스 완화치료 대상자의 선별은 전문 치료와 호스피스 완화치료 사이에 균형을 이루고 최선의 치료가 될 수 있도록, 간질환 전문가를 비롯한 여러 전문가들의 상호 협의와 다학제적 접근을 통해 이루어져야 한다. 본문에서는 호스피스 완화의료적 측면에서 말기 간경변이 갖는 특징과 고려해야 할 사항에 대해서 간략히 검토해 보고자 한다.
본 연구는 최근 기하 교육 동향과 전미수학교사협의회에서 2000년대의 수학교육의 방향과 관련해서 제시한 기하 교육의 규준에 비추어 현실적 수학교육에 기초한 네덜란드의 초등학교 기하 교육과정에 대해 알아보고, 우리나라의 초등학교 도형 영역 지도를 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해 네덜란드의 초등학교 기하 교육의 역사를 살펴보고, 네덜란드의 초등학교 기하 교육과정에 중요한 영향을 미치는 요소인 일반 목표와 기하 영역의 핵심 목표, RME에 기초한 네덜란드의 초등학교 수학 교과서의 지도 내용과 지도 방법의 특징을 살펴보았다. 그 결과 우리나라 도형 영역의 교육과정과 교과서 개발을 위해 논의할 문제로 지도 내용의 측면에서 공간 방향의 도입, 공간 시각화와 공간 추론의 강화, 지도방법의 측면에서 공간적 접근과 도형적 접근의 균형, 직관적 접근의 중시, 통합적 접근의 고려 등을 제안하였다.
본 연구는 종업원들의 고객 서비스 행동을 향상시키기 위한 정적강화기법과 부적강화기법의 상대적인 효과를 비교하였다. 그리고 두 강화 조건에서 처치를 받은 목표 행동 외에 처치를 받지 않은 비목표 행동에까지 처치 효과가 확산되어 반응일반화가 일어나는지를 추가적으로 검증하였다. 세 곳의 편의점에서 근무하는 5명의 종업원이 연구에 참가하였으며, ABC/ACB 피험자 내 역균형 설계가 적용되었다. 기저선(A 단계) 측정이 끝난 후 세 명의 참가자들에게는 정적강화를 제공 하였으며(B 단계), 그 후 부적강화를 제공하였다(C 단계). 나머지 두 명의 참가자들에게는 기저선(A 단계) 이후 부적강화를 먼저 적용 한 후(C 단계), 정적 강화를 적용하였다(B 단계). 연구 결과, 처치를 받은 목표 서비스 행동에서는 정적강화가 부적강화에 비하여 종업원들의 서비스 행동을 더 향상시킨 것으로 나타났다. 그러나 비목표 행동에 있어서는, 두 강화 조건모두 대부분의 행동에서 반응일반화를 유발하였지만 강화 조건에 따른 비목표 행동의 차이는 각 행동별로 상이하였다. 사후 인터뷰결과 정적강화 조건에서는 긍정적 정서를 그리고 부적강화 조건에서는 부정적 정서를 경험한 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 근로자의 직무수행 향상을 위해 정적강화 기법이 더 효과적이고 효율적이라는 것을 시사한다.
본 연구에서는 지하철망에서 각 노선을 운행하는 차량과 승객을 동적으로 시뮬레이션 할 수 있는 동적 지하철차량 시뮬레이션 모형과 동적 지하철승객 시뮬레이션 모형을 개발하고, 이를 이용해 통행자 기반의 동적 지하철 출발시간 선택 알고리듬을 개발하였다. 개발된 모형은 개별적인 통행자들의 행태를 이질적(Heterogeneous)으로 설정해 기존에 이용되던 통행자간의 동질성 가정을 완화하였다. 또한, 통행자들은 불완전한 정보와 제한적인 합리성을 가진다고 가정하여 보다 현실적인 시뮬레이션이 가능하도록 하였으며, 간단한 예제 가로망에 대해 모형을 분석하였다. 분석결과 통행자들을 이질적으로 가정한 경우와 동질적으로 가정한 경우간에 출발시간선택에 명확한 차이를 보였다. 통행자들을 동질적으로 가정한 경우 출발시간선택과정에서 기종점에 관련된 특성들이 중요한 역할을 하는 반면 이질적으로 가정한 경우 개별 통행자의 선호특성이 출발시간 선택에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 특히 통행자들을 동질적으로 가정할 경우 출발시간 선택결과가 비현실적으로 나타날 수 있음도 보였다. 또, 기존의 확률과정과 달리 선택 차원이나 선택 대안의 수가 많아질 경우 추가적인 고려가 있어야 학습과정을 보다 현실적으로 모형화할 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구모형에서는 지하철 통행자의 동적 출발시간 선택과정을 묘사하기 위해 인지 및 의사결정과정으로서 추론과정과 귀납적인 선호형성과정을 학습모형에 포함시킴으로써 보다 현실적인 분석결과가 도출되도록 하였다. 각 승객들은 충분한 학습을 거친 뒤에도 합리적인 선택을 하기보다는 자신의 경험에 따라 형성되는 선호의 영향을 받아 임의적으로 출발시간을 선택하는 문제도 나타날 수 있는 것으로 분석되었다. 이런 분석결과는 기존의 전통적인 교통수요모형(이용자균형 통행배정모형 등)들에서 주로 이용되는 통행자의 완전한 정보, 합리성 및 동질성 가정 등에 따른 집계적인 수요추정결과가 실제로 나타나는 개별적인 통행행태와 다를 수도 있음을 보여 주는 것이다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
2000년~2011년 동안 제조업의 생산액 변화에 기여한 요인과 요인별 기여도를 투입산출 구조분해분석으로 한국과 일본 간에 비교하였다. 분석결과에 따르면, 제조업 생산 증가에 가장 크게 기여한 요인은 한국의 경우 수출인 반면에 일본에서는 기술변화이다. 한국 제조업 생산 증가에 대한 기술변화의 기여도는 상대적으로 미미하며 감소하고 있는 것으로 분석되었다. 한편, 국내최종수요는 한국에서는 수출에 이어 제조업 생산 증가의 두 번째 기여요인인 반면에 일본에서는 제조업 생산 감소의 가장 큰 기여요인이다. 특히, 두 국가 모두에서 중간재와 최종재의 국산화율은 감소하여 제조업 생산 위축의 주요 요인으로 작용하였다. 결과적으로 한국 제조업의 수출의존적 성장을 재확인하였으며, 이러한 수출의존도가 강화되고 있음도 확인하였다. 하지만, 과도한 수출의존도는 점점 심화되고 있는 세계경제 변동성과 불확실성을 고려할 때 한편으로는 한국 제조업의 지속적 성장에 장애요인이 될 수도 있음을 의미한다. 따라서 모든 기여요인이 균형적으로 성장에 기여하는 것이 중요하며, 특히, 상대적으로 저조한 것으로 분석된 기술변화의 기여도를 높이기 위한 연구개발 및 기술혁신 강화와 중간재 및 최종재의 국산화율 높이기 위한 노력이 더 요구되는 정책적 시사점이 있다.
본 연구는 선행연구로부터 지역창조화 요인을 측정할 수 있는 지표를 개발하고, 우리나라 15개 시 도의 2008년부터 2012년까지 5년간의 지역창조화 균형패널자료를 구축하여 패널회귀분석법을 통해 지역창조화와 지역성장과의 관계를 실증분석하였다. 분석결과 첫째, 지역창조화 요인 중 기초자산 부문의 창조인력과 무형자산 영역, 경제주체 부문의 창조기업 영역, 지역공간 부문의 창조적 지역환경 영역, 핵심산업 부문의 융합산업과 창조산업은 GRDP(Gross Regional Domestic Product, 지역내총생산)와 의미있는 정(+)의 영향관계가 나타났다. 반면, 조직화 부문은 하위영역 모두 통계적으로 GRDP와 유의미한 영향관계를 확인할 수 없었다. 둘째, 지역창조화 요인 중 기초자산 부문의 창조인력과 조직화 부문의 창업과 기업가 정신 영역, 경제주체 부문의 창조기업 영역, 지역공간 부문, 핵심산업 부문의 융합산업 영역은 고용율과 의미있는 정(+)의 영향관계가 나타났다. 반면, 기초자산 부문의 유형 무형 창조자산 영역, 조직화 부문의 융합경영과 융합행정, 경제주체 부문의 대 중견 중소기업과 중앙정부 및 지자체 영역, 핵심산업 부문의 창조산업 영역은 고용율과 유의미한 영향관계를 확인할 수 없었다. 본 연구의 결과는 지역창조화를 위한 현황을 진단하고, 추진과정과 장단기성과를 점검하는데 시사점을 제공할 것이다. 또한, 중앙정부의 지방자치와 분권강화 정책을 견인할 수 있는 기초수단이 될 것이다.
인간의 손은 현실의 사물과 인터랙션하는 가장 직접적이고 자연스러운 인터페이스라고 할 수 있으나, 가상 환경에서는 인간 손 관절체의 높은 자유도와 관련 인터페이스 장치의 한계로 말미암아 가상현실 애플리케이션에 활발히 도입되고 있지 못한 상황이다. 특히, 가상 조립 시뮬레이션은 제품 개발 단계에서 디지털 목업의 검증을 위한 프로세스로서 가상현실 애플리케이션 중 도전적인 주제라고 할 수 있다. 하지만, 가상의 객체를 파지(grasp)하기 어렵고 지속적으로 세밀하게 조작 할 수 없는 점 등은 핸드 햅틱 인터랙션이 가상 조립 등의 가상현실 애플리케이션에 적용 시 커다란 장벽으로 인식되고 있다. 본 논문에서는 핸드 햅틱 인터랙션을 두 관점에서 분석하여 각 단계별로 단계적 절차를 수행하는 방법을 제안하고자 한다. 인간이 사물을 쥐고 조작할 때, 손 안에서 사물이 빠져나가지 않도록 사물의 외형에 따라 손의 힘의 균형을 조절하는 견고함과 일단 사물을 쥐게 되면 손 안에서 인간의 의도를 반영한 정밀한 사물 조작이 가능한 세밀성이 가능한 핸드 햅틱 인터랙션을 제안하고자 한다. 제안된 알고리즘은 초기 grasp를 용이하게 하기 위해 품질평가척도를 통해 grasp의 견고함을 확보하고, 세밀한 조작성을 확보하기 위해 물리 기반의 시뮬레이션을 수행한다. 제안된 방법의 효율성을 평가하기 위하여 서로 다른 디스플레이 환경-모노, 입체 디스플레이-에서 실험을 수행하였다. 그리고 2-way ANOVA 테스트를 통하여 본 연구에서 제안한 충돌 전 grasp 단계와 충돌 후 조작 단계로 구분된 알고리즘이 앞서 언급한 두 관점을 모두 만족함을 보였다. 마지막으로, 제안된 인터랙션 방법을 이용하여 복잡한 그래픽 모델에 관한 가상 조립 시뮬레이션에 적용된 실 사례를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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