• Title/Summary/Keyword: 규칙성 효과

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Effective Utilization of Domain Knowledge for Relational Reinforcement Learning (관계형 강화 학습을 위한 도메인 지식의 효과적인 활용)

  • Kang, MinKyo;Kim, InCheol
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.11 no.3
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    • pp.141-148
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    • 2022
  • Recently, reinforcement learning combined with deep neural network technology has achieved remarkable success in various fields such as board games such as Go and chess, computer games such as Atari and StartCraft, and robot object manipulation tasks. However, such deep reinforcement learning describes states, actions, and policies in vector representation. Therefore, the existing deep reinforcement learning has some limitations in generality and interpretability of the learned policy, and it is difficult to effectively incorporate domain knowledge into policy learning. On the other hand, dNL-RRL, a new relational reinforcement learning framework proposed to solve these problems, uses a kind of vector representation for sensor input data and lower-level motion control as in the existing deep reinforcement learning. However, for states, actions, and learned policies, It uses a relational representation with logic predicates and rules. In this paper, we present dNL-RRL-based policy learning for transportation mobile robots in a manufacturing environment. In particular, this study proposes a effective method to utilize the prior domain knowledge of human experts to improve the efficiency of relational reinforcement learning. Through various experiments, we demonstrate the performance improvement of the relational reinforcement learning by using domain knowledge as proposed in this paper.

A Length-based File Fuzzing Test Suite Reduction Algorithm for Evaluation of Software Vulnerability (소프트웨어 취약성 평가를 위한 길이기반 파일 퍼징 테스트 슈트 축약 알고리즘)

  • Lee, Jaeseo;Kim, Jong-Myong;Kim, SuYong;Yun, Young-Tae;Kim, Yong-Min;Noh, Bong-Nam
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.23 no.2
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    • pp.231-242
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    • 2013
  • Recently, automated software testing methods such as fuzzing have been researched to find software vulnerabilities. The purpose of fuzzing is to disclose software vulnerabilities by providing a software with malformed data. In order to increase the probability of vulnerability discovery by fuzzing, we must solve the test suite reduction problem because the probability depends on the test case quality. In this paper, we propose a new method to solve the test suite reduction problem which is suitable for the long test case such as file. First, we suggested the length of test case as a measure in addition to old measures such as coverage and redundancy. Next we designed a test suite reduction algorithm using the new measure. In the experimental results, the proposed algorithm showed better performance in the size and length reduction ratio of the test suite than previous studies. Finally, results from an empirical study suggested the viability of our proposed measure and algorithm for file fuzzing.

A Supporting System for Developing Standard B2B Electronic Documents Based on UN/CEFACT Submission Forms (UN/CEFACT 제출 양식 기반의 기업간 표준 전자문서 개발 지원 시스템)

  • Ahn, Kyung-Lim;Park, Chan-Kwon;Kim, Hyoung-Do
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.11 no.4
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    • pp.49-66
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    • 2006
  • As business-to-business electronic commerce becomes activated, usage rate of standard electronic documents is rapidly increasing. Types and forms of standard documents exchanged between businesses have also been changed. Instead of EDI documents, mainly used in the initial phase, XML documents have been actively used recently. However, most framework standards for XML documents just specify basic syntax rules, messaging protocols, and standard documents. As a result, it has been usually difficult to procure efficiency and effectiveness in developing new standard electronic documents. Reflecting the experiences of developing UN/EDIFACT, UN/CEFACT provides a methodology and library for reusing standard data items as components when defining electronic documents. However, much additional effort is required for applying the methodology and library to the development process. In order to improve this situation, this paper proposes a system for supporting the development process by reusing various resources of registries/repositories, focusing on UN/CEFACT submission forms for standard electronic documents.

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Implementation and Analysis of the Agent based Object-Oriented Software Test Tool, TAS (에이전트 기반의 객체지향 소프트웨어 테스트 도구인 TAS의 구현 및 분석)

  • Choi, Jeon-Geun;Choi, Byoungju
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.28 no.10
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    • pp.732-742
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    • 2001
  • The concept of an agent has become important in computer science and has been applied to the number of application domains such electronic commerce and information retrieval. But, no one has proposed yet in software test. The test agent system applied the concept of an agent to software test is new test tool. It consists of the User Interface Agent. the Test Case Selection & Testing Agent and the Regression Test Agent. Each of these agents, with their intelligent rules, carry out the tests autonomously by empolying the object-oriented test processes. This system has 2 advantages. Firstly since the tests are carried our autonomously, it minimizes tester interference and secondly, since redundant-free and consistent effective test cases are intellectually selected, the testing time is reduced while the fault detection effectiveness improves. In this paper, by actually showing the testing process being carried out autonomously by the 3 agents that form the TAS, we show that the TAS minimizes tester interference. By also carrying out the 4 different types of experiments on the RE-Rule, CTS-Rule, overall TAS experiment, and the fault-detection effectiveness experiment on the RE-Rule, we show the cut-down on the testing time and improvement in the fault detection effectivity.

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A Validation Check of Simulation Model with the Model Transformation (모델변환에 의한 시뮬레이션 모델의 타당성 검사)

  • 정영식
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1992.10a
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    • pp.9-9
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    • 1992
  • 시뮬레이션(simulation)은 실 시스템(real system)의 효과적이고 효율적인 운영을 도모하기 위하여 실 시스템의 동작을 이해하고 분석, 예측, 평가하는 과학적인 문제해결 접근방법이다. 시뮬레이션 수행단계는 실 시스템의 행위를 정확히 반영하도록 타당한 모델을 구축하는 모델링 단계와 모델에 의도하는 명령어들을 컴퓨터 프로그램으로 작성하는 구현단계로 나누어진다. 시뮬레이션 모델은 시간, 상태, 확률변수, 상호규칙 등의 여러 관점에 따라 다양하게 존재하는데, DEVS(Descrete EVent system Specification) 모델은 연속적인 시간상에서 이산적으로 발생하는 사건에 따라 시스템의 상태를 분석할 수 있고 모델링 및 시뮬레이션 방법론의 형식화를 위한 견고한 이론적 기반을 제공하고 있다. 또한, DEVS 모델은 모듈적, 계층적 특성을 제공하고 집합론에 근거한 수학적 형식구조를 제공하여 실 시스템에 대한 체계적인 분석과정을 수행하게 되어 보다 현실적인 모델링을 가능하게 한다. 그러나 타당하지 못한 DEVS 모델이 구축되면 시뮬레이션을 통한 분석결과의 신뢰성이 떨어져 아무런 효과가 없고 경제적인 손실만이 따른다. DEVS 모델에 대한 기존의 타당성 검사가 많은 시간과 노력이 요구되고, 반복적인 DEVS 모델링 과정으로 인한 전문적이고 경험적인 지식을 요구한다. 또한, 모델설계자에 의해 설정된 실험 프레임하에서 DEVS 모델의 구성요소에 속하는 상태전이함수, 시간진행함수 및 출력함수에 대하여 commutative 성질의 보전성 검사가 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여, DEVS 모델에 대한 타당성 검사를 SPN(Stochastic Petri Net) 모델로 변환하여 SPN 모델을 이용하는 간단하고 효과적인 타당성 검사 방법을 제안한다. 먼저, DEVs 모델에 대한 개념과 기존의 DEVS 모델에 대한 타당성 검사 방법을 고찰하고 그 문제점에 대하여 자세히 설명한다. DEVS 모델의 타당성 검사에 이용하는 SPN 모델에 대한 개념과 DEVS 모델과 행위적으로 동등한 SNP 모델로 변환을 위한 관점을 제조명하다. 동일한 관점에서 두 모델의 상태표현이 같도록 DEVS 모델이 SPN 모델로 표현됨을 보이는 변환이론을 제시하고 변환이론을 바탕으로 모델 변환과정을 제시한다. 모델 변환이론과 변환고정을 기본으로 타당성 검사를 위한 새로운 동질함수(homogeneous function)를 정의하고 이와 함께 SPN 모델의 특성을 이용하여 DEVS 모델에 대한 타당성 검사 방법을 새롭게 제안한다.

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A Study on the Player Type through Game Quest's Editability (게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구)

  • Gim, Hee-Jun;Lee, Dong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • Advances in technology are enhancing the player's visual satisfaction in games. Reflexively, narrative satisfaction has not been highlighted. This led to a player's critical view of the absence of original games. Especially in gameplay, quests require repeat and similar content and imperative tasks. It is overlooked that a quest can cause players to produce various meanings and effects. The concept of editing ability to reorganize the designed rules of the player beyond the performance and behavioral rules is conceptualized, and the four types of players that operate the characteristics can see that the player can intensify game play and immerse himself in play saw.

Development and Validation of Yut-nori Program using Educational Programming Language (EPL) based on Computational Thinking (컴퓨팅 사고력 기반 교육용 프로그래밍 언어(EPL) 활용 윷놀이 프로그램 개발 및 타당성 검증)

  • JeongBeom, Song
    • Journal of Industrial Convergence
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    • v.21 no.2
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.

A Case Study on Learning Behavior in Online English Reading Class of an On-off Course (온·오프 강의에서 온라인 영어읽기 수업의 학습행태 사례 연구)

  • Mi Yang Choi
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.9
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    • pp.142-151
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    • 2023
  • This study is a case study on investigating students' learning behavior in the online English reading class of an on-off course. For this purpose, a survey was conducted on a total of 77 students from an English listening and reading course and phone interview with 5 students was implemented. The findings revealed that regularity of learning interval and learning sequence need to be improved through student management in order to increase the effect of online learning. In case of lecture watching, the students are good at utilizing the strengths of taped lecture, such as using pause and repeating watching. However, more research need to be done on how to develop online lecture to enhance students' understanding of the lecture. Regarding the offline review quiz that is supposed to stimulate students into their more positive watching of the lecture, it is suggested that a few of its related elements such as the online learning period and the number of quiz questions be corrected for its better effect.

Exploring Public Digital Innovation using Robotic Process Automation: A Case in National Information Society Agency (RPA를 활용한 공공기관 디지털 혁신에 관한 연구: 한국정보화진흥원 사례를 중심으로)

  • Myung Ki Nam;Young Sik Kang;Heeseok Lee;Chanhee Kwak
    • Information Systems Review
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    • v.21 no.4
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    • pp.157-173
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    • 2019
  • Robotic Process Automation (RPA) has attracted great attention from diverse home and foreign industries. To provide lessons learned and action principles based on real RPA adoption and application experiences, various case studies have been conducted. However, lacking is an investigation of public sector for RPA adoption, especially in Korea. To reduce the research gap, this study presents a case study of RPA adoption by a representative Korean ICT public organization, NIA (National Information society Agency). By automating a core process, entering a document to a governmental portal service, NIA has achieved various management performances in terms of cost, operation, and business impacts. Especially, by relieving four types of rigidity of public institutions (i.e. structure, human resource, tasks, and rules), Our case study result suggests that RPA enables public institutes to overcome obstacles of pursuing digital transformation. Implications and limitations for future public RPA adopters are offered.

Sprachtypologische Fehleranalyse - Im Vergleich der deutschen und koreanischen Sprache - (독일어와 한국어를 비교한 언어 유형적 분석)

  • Park Jin-Gil
    • Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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    • v.7
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    • pp.1-24
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    • 2003
  • 우리는 지금까지 독일어와 한국어 두 언어간의 오류분석을 논의해 왔다. 특히 언어유형학적인 측면에서 몇 가지 오류유형과 분석을 시도했다. 그 결과는 대체로 다음과 같이 요약될 수 있다. 독일어와 한국어가 서로 근본적으로 상반되는 언어현상과 더불어 약간의 공통성을 나타내며 일정한 유형을 나타낸다. 이는 두로 인간의 언어습득장치에 기인된 언어습득의 결정주의(Determinismus)에서 비롯될 것이다. 언어특성/문제의 체계성/규칙성 또는 일관성은 이를 반영한다. 거대한 언어자료 중에 극히 미미한 일부, 즉 언어최소량를 정복함으로써 그 효용성을 극대화할 수 있는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 이를 연구 이용하는 경우에는 엄청난 효과와 가능성을 기대할 수 있을 것이다. (1) 독일어와 한국어의 학습 및 오류분석에서 가장 핵심적인 것은 언어유형학적으로 드러난 언어특성, 즉 전치성(독일어/영어)과 후치성(한국어)이다. 이를 토대로 형성된 대립적인 면과 공통적인 문제를 체계화하는 것이 역시 오류분석 문제의 관건이다. 또한 독일어가 아직 후치성 언어(한국어(TXV))에서 출발해서 전치성 언어(영어(SVX))로 발전/변화해 가는 과정, 즉 중간단계인 TVX에 머물고 있다는 사실이 중요한 의미를 지닌다. 즉 그들의 대극성과 유사성을 연결하는 실마리로 볼 수 있기 때문이다. (2) 일치(Kongruenz)/상관(Korrelation) 및 반복(Wiederholung) 현상, 그리고 격변화와 인칭변화 현상은 어순문제와 더불어 형태론적 문제를 통해 문법적인 확인수단으로 작용한다. 이들은 대부분 체계적/구조적으로 나타나기 때문에 학습자는 흔히 같은 유형에서 반복적으로 오류를 범하기 마련이다. 이를 극복하기 위해서 언어 유형학적 오류분석을 이해하고 또한 이를 통해 오류를 줄이거나 예방하는 학습이 필요하다. (3) 명사가 한정사구 안에서 성/수/격에 따라 변화하는 것과 동사가 동사구에서 주어의 인칭/수에 따라 인칭변화 하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 현상이다. 이는 양면적인 수식구조에 대한 확인수단 및 원자가에 의한 강력한 형식위주 언어인 독일어와 전위적인 단일 수식구조와 부정형 동사를 특성으로 형성된 핵/최소문 언어간의 필연적인 적응관계 및 결과라고 볼 수 있다. 이 두 가지 유형 역시 언어특성에 따라 도식화/공식화 할 수 있다. (4) 괄호현상, 즉 으뜸머리(Hauptkopf)가 버금머리(Nebenkopf)와 분리하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 언어현상이다. 한국어에는 머리의 이동이 없기 때문이다. 긴 구문에서 버금머리를 잊어버리거나 실수하는 것은 모든 괄호구문에서 예견되는 결과이다. 그러나 이는 정치성과 후치성 언어간의 전이 과정으로 이해될 수 있다. 으뜸머리가 원래의 자리를 박차고 소속 구/문의 앞자리로 도약한 것처럼 느껴지기 때문이다. (5) 전치 및 후치 수식이 유동적으로 작용하는 독일어는 전치 수식만으로 고정된 한국어보다 복잡하지만 균형적인 언어구조이다. 이러한 수식구조에서 한국인은 흔히 형태 및 어순에서, 그리고 번역에서 오류를 범하고 만다. (6) 그러나 가장 중요한 것은 아는 것을 제대로 이용하는 문제이다. 모국어/L2를 자유로이 말하고 쓸 때까지, 즉 언어습득에는 일체이 문법이나 도표/도식을 이용할 필요가 없다는 사실이다. 이는 17세기 서구의 이성주의 철학자들의 한결같은 경고이다. 오늘날 초고속 과학문명에서 더욱 빛을 발하는 것은 당연한 결과이다. 한 언어 속에 들어있는 문법체계를 익혀 가는 것이 곧 언어습득 과정이지만, 이를 달성하는 가능성 내지 첩경은 실제적인 언어자료와 체험이지 결코 문법이나 추상적인 개념적 접근이 아님을 웅변하고 있기 때문이다. 핵심적인 문제는 모국어교육에서도 최대 장점인 대화를 통한 언어연습/대화 기회를 최대한 보장하는 데 있다. 또한 언어간섭 현상을 조장하는 분위기를 막아야 할 것이다. 이러한 의미에서 교수법 개발이 외국어/L2 성공의 관건일 것이다. (7) 언어학습에서 오류를 극복하는 데는 일차적인 실제 상황에 부합하는 대화적인 연습, 그리고 효과적인 언어자료 접촉, 즉 독서와 모방이 중요하다. 이차적이고 직접적인 것은 통사(Syntax) 및 형태론(Morphologie)를 익힐 수 있는 말/문을 끊임없이 익히는 일이다. 이것이 또한 언어최소량을 충족시켜 언어습득에 이르는 첩경이다. 자연 생태적인 모국어 학습 또는 조정 및 제도적인 언어학습에서도 실제상황에 어긋나는 문법적인 체계에 얽매이는 도식 및 도표 위주의 텟스트는 일시적인 기대일 뿐이다. 인간의 언어습득장치를 이해하지 못한 결과이기 때문이다. 문법적인 개념위주 접근은 상당한 설명이 필요해서 절박한 자료와 체험까지 앗아가기 마련이다. 더구나 이를 위해 수준을 무시하고 모국어로 일관하여 벙어리와 문맹을 자초하는 것은 참으로 어리석은 일이다. 지식 정보화 시대 및 세계화 시대에는 무엇보다도 교육 및 언어정책이 국가 발전의 원동력이다. 특히 영어를 비롯한 외국어 학습능력과 학습방법은 매우 중요하다. 학습자에게 말하고 쓰는 기본 능력을 보장하는 것이 급선무이다. 이를 위한 작업의 하나가 바로 언어간의 오류분석일 것이다. 언어의 습득과 활용이 체계적이듯이 오류분석 역시 상당히 체계적이다. 그래서 인간의 언어습득과 언어습득장치를 두고 결정론(Determinismus)이 지배적이다. 이러한 의미에서 언어습득의 3대 요소, 즉 언어습득장치를 구비한 인간으로 태어나고, 해당 언어를 통한 일관된 언어체험/학습으로 언어최소량을 충족해야 한 언어를 정복할 수 있다는 것은 결정적인 사실이다. 학생고객에게 다가서는 책임교육으로 교육개방에 대비하는 일 역시 시대적인 상황이요 또한 결정적인 단계임엔 틀림이 없을 것이다.

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