본 논문은 규칙기반 에이전트를 이용하여 여객선 화재시 피난행동특성을 고려한 승객행동모델을 제안한다. 기존 시스템들은 승객의 속도만을 반영한 속도기반모델을 사용하였다. 속도기반모델은 승객의 신체적 특징만 고려한 모델로 피난행동특성을 반영하기 어렵다. 이 문제점을 해결하기 위해 규칙기반 에이전트로 피난행동특성을 반영한 승객모델을 모델링하였다. 규칙기반 에이전트는 지식베이스와 추론엔진으로 구성된다. 지식베이스에는 피난행동특성들 중에서 다양한 행동 패턴을 보여줄 수 있는 예제를 선택하여 규칙형태의 지식으로 표현하고, 추론엔진은 지식을 전방추론하여 승객의 행위를 결정하도록 구현하였다. 이승객모델을 IMO MSC/Circ.1238의 문제 8에 적용하여 시뮬레이션을 진행한 결과 규칙기반 에이전트로 모델링한 승객이 다양한 인간의 행동 패턴을 표현할 수 있음을 검증하였다.
기존의 객체지향, 구조적 방법적인 패러다임에서의 접근은 본질적으로 Goal 중심의 에이전트 시스템의 특성과 성질을 적절히 반영하기 어렵다. 그러므로 패러다임의 이동을 기하여 에이전트 시스템의 분석 관점을 Goal에 맞추고, Goal을 달성하려는 에이전트를 모델링해야 한다. 본 논문에서는 에이전트 기반의 소프트웨어를 효율적으로 분석하기 위하여 문제영역을 Goal의 측면에서 분석하고, Agent 선택 규칙으로 에이전트를 추출하여, 사용자의 요구사항을 달성하기 위한 에이전트들을 모델링하는 방법을 제안한다.
최근 M&S 및 DM&S (Defense M&S) 환경의 복잡성이 높아짐에 따라 인간 등의 자율세력을 표현하기 위한 기술로 CGF/SAF (Computer Generated Force/Semi-Automated Force)가 주목 받고 있다. 그러나 기존의 OneSAF 과 같은 선진국의 CGF/SAF 기반 DM&S 환경은 DEVS 프레임워크 중심의 국내 DM&S 시스템과 유기적 연동이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 DEVS M&S환경을 지원하는 에이전트 기반의 SAF 설계 방법론 및 모델링 도구를 제안하였다. 제안한 SAF 모델링 도구는 에이전트 모델링 GUI와 SAF 모델링 GUI로 나누어진다. 에이전트 모델링 환경은 간단한 UI를 활용한 규칙 입력만으로 에이전트를 생성할 수 있다. 또한 에이전트 단위테스트 환경을 추가하여 UI 기반의 에이전트 모델의 검증이 가능하다. SAF 모델을 생성하기 위한 환경으로 개개의 에이전트 모델들의 구조적 결합을 정의할 수 있도록 하였다. 본 연구의 모델링 도구 및 방법론을 통해 DM&S 연구자 및 개발자들이 DEVS 기반의 DM&S 및 SAF 시스템을 구축하는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
유비쿼터스 환경에서 에이전트는 사용자와 시스템의 인터페이스 역할을 한다. 본 논문에서는 현재 상황을 인지하여 사용자의 행위에 따른 서비스를 제공하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서 사용하는 서비스 추론 방법은 온톨로지를 기반으로 정의한 도메인에 대한 규칙을 사용한다. 온톨로지는 다양한 환경에서 도메인의 지식(knowledge)을 공유하고 재 사용할 수 있기 때문에 현재 상황에 맞는 서비스를 추론할 수 있다. 또한 본 논문에서는 에이전트의 역할을 나누고 에이전트간의 커뮤니케이션을 통해 추론된 서비스를 환경에 반영한다. 이처럼 온톨로지를 이용하여 환경을 모델링 하고 규칙을 기반으로 서비스를 추론함으로, 같은 상황이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 서비스가 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 제공되는 서비스가 달라지도록 사용자 중심의 서비스 예측의 정확성을 높이도록 연구하였다.
유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 도래와 함께 홈네트워크상의 장비들의 연결과 제어를 통해 다양한 서비스를 제공하는 기술이 차세대 정보기술 산업을 주도할 태풍의 핵으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 OSGi 표준을 기반으로 한 지능형 에이전트를 구성하여, 가정 내의 가전기기, 통신기기를 제어하고 상황에 적합한 서비스를 추론하여 제공해주는 기술을 제안한다. 헬스케어(health-care) 서비스, 베이비케어(baby-care) 서비스, 사용자 편리를 위한 개인화 서비스, 방법(security) 서비스등이 상황 추론을 통해 제공되는 서비스의 대상이 된다. OSGi 플랫폼상에서 지능형 에이전트는 각 서비스에 의존적으로 구현되며, OSGi 번들 형태로 존재하여 프레임워크나 다른 에이전트의 변화없이 쉽고 간편하게 OSGi상에 등록(register)하고 취소(unregister)하는 것이 가능하다. 이러한 에이전트에 규칙기반의 상황 추론이 가능한 엔진을 장착하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 서비스 컴포넌트들의 역할을 돕는 지능형 시스템을 연구하였다.
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 구조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원으로 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
최근, 선박의 안전항해를 지원하기 위한 시스템(서비스)의 개발을 위해 여러 연구가 진행되고 있으며, 이들 연구에서는 개발한 시스템의 유용성 검증 및 효과도 평가에 공통적인 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 DEVS 형식론 기반 선박 항해 모델링 및 시뮬레이션 기법을 제안한다. 선행연구에 이어 국제해상충돌예방규칙과 관련된 내용을 분석 및 도출하여 의사결정을 위한 항해사 및 조타수 에이전트를 모델링하고, 실제 선박의 운동특성을 반영하기 위한 추정 및 보간 기법을 제안한다. 또한, 설계한 내용을 반영하여 선박 항해 시뮬레이션 시스템을 구현하고, 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위한 다섯 가지 충돌회피 시나리오를 개발한다. 그 후, 각 시나리오에 따른 시뮬레이션을 수행하고 결과를 재구성하여 제시한다. 이를 통해 시뮬레이션 아키텍처 내에서 선박 구성요소 및 에이전트 모델이 유기적으로 결합하여 충돌회피 의사결정 및 항해 시뮬레이션이 가능함을 확인하였다.
B2B, B2C, B2G, C2C로 구체화된 전자 상거래는 관련 국제 컨소시엄이 구축되고 그 유형에 있어서도 경매, 교환, 직구매, 입찰 등으로 다양해지는 등 이미 차세대 기업 비즈니스 모델로서의 위치를 확고히 하고 있고, 나아가 차별화 된 솔루션으로서 점원이 있는 시장, 실시간 인터넷 대금 납부 등의 서비스들이 국내외적으로 많이 모색되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 비교쇼핑 에이전트를 지원하는 B2C 솔루션(ISPA:mIn Seon comparison Agent)을 제안하고 있는데, 비교 쇼핑 에이전트 역시 그러한 노력의 일례로서 이는 동종의 상품을 취급하는 여러 몰 간에도 그 제시 가격이 서로 다른 것에 착안하여 최저가격을 제시하는 사이트를 안내하는 기능을 한다. ISPA는 현 업계에서 웹 기반 시스템의 솔루션으로서 각광 받고 있는 EJB를 플랫폼으로 하며, 각 정보소스에 대한 정보 추출 규칙을 활용해서 온라인으로 비교 정보를 제공하는 종래의 인공지능의 접근과는 달리 J2EE 웹 개발 기술을 이용하여 오프라인으로 비교 정보를 구축하는 웹 기반 시스템으로써 에이전트를 지원한다. 나아가 핵심 클래스인 상품 클래스를 메타 데이터의 부분집합으로써 정의하는 기법을 적용하였는데 이는 개체 지향 패러다임의 시스템 구축 시에 전략적으로 응용될 수 있다.
요즘 소프트웨어를 개발하는데 인간 친화적인 인터페이스의 일환으로 캐릭터 에이전트를 사용하고 있다. 본 논문에서는 현재 상황과 사용자의 행위에 따라 캐릭터의 감정을 생성하고 표현하는 연구를 수행하였다. 본 논문에서는 사용하고 있는 감정 추론 방법은 인공지능 분야에서 문제해결을 위해 널리 사용하고 있는 블랙보드 기반의 인지 모형을 사용하였다. 블랙 보드 추론기관은 감정을 추론하는데 필요한 규칙으로 이루어진 감정 지식원(knowledge source)은 독립성을 유지할수 있으며, 새로운 감정 지식원들을 편리하게 추가 삭제 할 수 있다. 이는 캐릭터 에이전트에 유연성을 부여함으로써 적용 시스템에 맞춰 다양하게 적용할 수 있다. 또한 본 논문에서는 캐릭터 에이전트는 각 사용자의 성향과 행위를 학습하여 이를 기반으로 캐릭터의 감정을 생성한다. 이처럼 사용자의 과거 행위 정보를 모델링하여, 이를 기반으로 생성함으로써, 같은 상화이더라도 사용자에 따라 추론되어지는 감정이 달라진다. 즉, 주어진 상황뿐 아니라 사용자에 따라 생성되는 감정이 달라지는 개인화 감정 엔진을 연구한 것이다.
오늘날 여러 산업분야에서 활용되고 있는 무인화기술은 자율기술이 성숙함에 따라 장기적으로는 인공지능차원의 자율판단이 가능한 수준으로까지 발전할 것으로 예상된다. 군사 분야에 있어 무인체계의 활용성을 높이기 위해서는 사람이 수행하던 임무를 무인체계가 대신함에 따른 효율성 및 효과의 정도를 체계적 정량적으로 분석하기 위한 기법 개발이 요구된다. 이에 본 논문에서는 유 무인체계가 혼합 편성된 미래 기갑수색부대가 수색정찰 임무계획 수립 시 대두되는 수색경로 대안을 효과적으로 분석할 수 있도록 전술행위를 규칙기반(rule-based)으로 표현하고, 유 무인 수색정찰 에이전트를 모델링하는 방법을 제안한다. 먼저, 기갑수색부대의 무인차량, 소형전술차량, 전투원 등 전투개체를 에이전트 개념으로 모델링하고, 각각의 기동, 탐색, 전투원 하차지점 선정, 경로선정 등을 행동규칙화 하여 NetLogo를 이용해 구현한다. 제안한 모델은 작전지역 내 기동로 여건, 적 위협 요소, 정찰자산 등을 고려하여 적정 경로를 선정하고, 경로상의 정찰면적, 정찰소요시간, 작전효과(기여도) 등의 산출이 가능하여, 향후 지상무인체계 효과 분석 시 다양한 목적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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