영화의 스토리에 대한 분석은 영화의 설계도와 같은 스크립트를 분석하여 용이하게 이루어질 수 있다. 영화의 스크립트는 파이널 드래프트(Final Draft)의 형식화된 구조로 기술되어 있지만, 웹상에 공개된스크립트들은 대부분 형식이 파괴되어 문장 내용에 대한 분석이 없으면 형식을 복원하기 힘든 상황이다. 이를 위해 자동으로 스크립트를 파싱한 후에 사용자들이 협업적으로 결과물의 오류를 자유롭게 점검하고 수정할 수 있도록 웹기반의 스크립트 분석 소프트웨어를 개발하고 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자에 의해 스크립트의 형식 오류가 수정되고 걸러지게 하여 완성도 높은 영화 데이터 축적을 가능케 하는 웹 기반의 협업적 스크립트 분석 플랫폼의 구조를 제시하고, 구현 결과에 대한 성능평가를 진행하였다. 실험을 통해 자동 파싱 성공률이 64.95%로 나타났고, 협업적 오류 수정은 5단계를 거친 후에 대부분의 오류가 수정되어 99.58%의 파싱 정확도를 보여주었다.
이창동감독의 영화는 인간 개인으로서의 주체 문제에 대해 다루고 있다. 그는 영화 속 주인공들을 통해서 개인으로서 주체가 사회 속에서 어떻게 구조화되는지 보여주고 있는데, 이는 프랑스 현대철학자 미셸 푸코의 주체 문제와 상당부분 연결된다고 볼 수 있다. 푸코는 주체가 사회라는 거대한 구조 속에서 자기 주체성을 잃어버리고 객체화된다고 주장한다. 주체는 권력 속에서 소외된다. 또한 주체는 사회적 구조 속에서 정상과 비정상으로 구분된다. 이창동감독은 영화<시>를 통해 자기에 대한 배려를 담은 개인을 보여주고 있는데, 푸코 또한 말년에 자기에의 배려라는 차원에서 주체를 새롭게 해석하려는 시도를 보였다. 본 논문에서는 이창동 감독과 푸코가 공유하고 있는 개인 주체에 관한 문제를 살펴보고자 한다.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
관객의 뇌파 반응을 중심으로 하여 생체 반응을 측정하여 그래프로 몰입 도를 표기하여 영화 서사와 갖는 상관성을 연구하였다. 그 결과 서사를 이루는 중요 부분에서 몰입도 역시 높게 나타남을 알 수 있었다. 사건의 예고, 핵심적인 사건들, 사건의 해결과 같은 3막 구조의 서사적 핵심 부분에서 몰입도가 역시 높게 나타난 것이다. 본 연구는 미국 영화 2편을 대상으로 하여 미국인의 반응을 살펴보았다. <블라인드 사이드>와 <행오버>를 연구 대상으로 하여 관객 반응을 실험하였다. 그 결과 두 편 영화의 반응에 있어 공통점은 1막 끝날 무렵 장소가 이동하는 지점에서 몰입도가 높게 나온 점이다. 새로운 장소로 이동하기 전까지 과정에서 관객(피험자)의 몰입도가 점차적으로 증대되다가 장소로 넘어가는 전환점에서 극대점을 보인것이다. 그 이후 2막에서 7개의 핵심 사건이 일어나는 데, 각 사건이 벌어진 시간대에서 관객의 몰입도가 고점을 이룬다. 결국 핵심 사건과 몰입 도는 깊은 상관성을 갖는 것이다. 사건이 해결되는 3막에서도 관객에게 감동을 주면서 주제 의식을 강하게 드러내는 부분에서 몰입도가 높게 나타난다. 어쩌면 이와 같은 이유들이 이들 영화가 상업적으로 성공할 수 있는 요인으로 작용한 게 아닌지 모르겠다. 본 연구는 향후 많은 영화를 대상으로 실험을 하여 과학적인 데이터를 얻을 것이고, 그 결과 영화 리서치 및 마케팅에 활용될 것이다.
본 연구는 할리우드의 최근 로맨틱 코미디 영화인 <프로포즈(2009)>를 대상으로 하여 미국 할리우드 로맨틱 코미디 영화의 장르적 관습이 관객에게 수용되는 데 있어 관객의 국적이나 젠더가 그 수용 양상의 차이에 어떤 영향을 끼치고 있는가 하는 문제를 실증적으로 확인하고자 시도하였다. 할리우드 로맨틱 코미디 장르는 대부분 남녀 배우가 드러내는 매력을 중심으로 하여, 이들이 만나고 헤어지는 어느 정도 관습화된 플롯 위에 전개하는 특징을 갖고 있다. 영화 <프로포즈> 역시 이러한 관습화된 플롯 구조를 한편으로는 따르면서, 한편으로는 변주하고 있다. 본 논문에서는 영화 <프로포즈>에 등장하는 '배우'와 '등장인물'이라는 요소와, 할리우드의 일반적인 로맨틱 코미디 플롯에서 '사랑의 완성'으로 제시되는 '결혼식'과 '프로포즈'라는 요소가 한국과 미국이라는 국적과, 남성과 여성이라는 젠더에 따라서 어떤 다른 선호가 나타나는가 하는 바를 관객 반응을 묻는 설문조사와 통계를 통해 살펴보았고, 관객이 지향하는 가치들 사이의 상관성 분석을 통해 드러나는 의미를 해명하였다.
본 논문에서는 영화의 등장인물의 성향을 파악하기 위해 시나리오의 대사로부터 감정어를 추출하고, 등장인물의 감정어들을 긍정, 부정, 중립의 3개로 단순화하여 등장인물의 성향을 가시화 시켜주는 방법을 제안한다. 대사로부터 감정어를 추출하기 위해 WordNet 기반의 감정어 추출 방법을 제안한다. WordNet은 단어 간에 상위어와 하위어, 유사어 등의 관계로 연결된 네트워크 구조의 사전이다. 이 네트워크 구조에서 최상위의 감정 항목과의 거리를 계산하여 단어별 감정량을 계산하여 대사를 30 차원의 감정 벡터로 표현한다. 등장인물별로 추출된 감정 벡터를 긍정, 부정, 중립의 3개의 차원으로 단순화 하여 등장인물의 성향을 표현한다.
본 연구는 역사적 소통 공간으로써 역사 영화에 주목하여 광주 민주화 운동을 주요 주제로 다룬 2000년대 영화 <오래된 정원>, <화려한 휴가>, <26년> 세 편을 중심으로 미디어가 재현하는 역사적 담론이 무엇인지 서사분석을 실시하였다. 분석결과, 스토리의 통합체 분석은 '균형-불균형-균형'의 시퀀스를 공통적으로 나타내면서 사회적 불균형을 개인과 가족이라는 개인적 측면으로 안정화 하여 사회구조적 문제를 감추는 정치성을 파악할 수 있었다. 또한 인물 관계의 계열체 분석은 여성 주인공의 적극적인 현실 참여 전략, 극중 살아남은 자들을 통한 역사의 연속성 강조 전략 등을 통해 광주 민주화 운동의 역사적 진실과 의미를 공론화시키는 것을 발견할 수 있었다. 결국 광주 민주화 운동의 재현은 사회구조적 문제의 해결 부재나 러브 스토리 배치를 통해 역사적 의미의 약화라는 한계에도 불구하고, 광주 민주화 운동을 과거의 역사로 남기지 않고 현재적 차원으로 끌어올려 공적 영역으로 소환시키는 가능성을 나타냈다. 따라서 역사 영화가 우리의 역사를 끊임없이 현재화하고 우리 사회에 여전히 남아있는 사회구조적 문제를 환기시킨다는 측면에서 역사적 소통 공간으로써 의의가 존재한다.
메타버스 시스템이 향후 초연결 사회의 촉매가 될 수 있을지는 인공지능 기술과 마찬가지로 연관 기술의 발전 속도와 사회적 활용 범위의 확장 여부에 달려 있다. 이 글에서는 이런 현실화 과정의 문제를 괄호치고, 기술 발전이 가속화될 경우 이 복합적인 기술-사회의 짝패구조가 영화의 미래와 연관된 인지생태학적 변화와 관련된 몇 가지 철학적-정치적 논점에 한정해 논의해 보고자 한다. 흔히 메타버스의 핵심은 '몰입도'에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 '재현의 정확성'보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다. 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파악할 필요가 있다. 그리고 이런 인지생태학적 잠재력은 이미 오래 전부터 [현실의 모순/갈등(M1)-->허구적 변형을 통한 영화적 해결책(M2)-->관객의 소원-성취 욕망에 의한 선택적 해석(M3)-->현실의 변화(M1']라는 삼중 미메시스의 영화적 순환 과정에서 부분적으로 실현되어 왔다. 따라서 메타버스 시스템의 진정한 잠재력은 현실적인 분리/문제들과 이상적인 연결/해결 사이의 영화적 순환을 더욱 확장하고 심화시킬 수 있는가에 달려 있다. 이런 측면에서 보자면 발전된 메타버스는 피직스-메타피직스의 이상적 순환의 현대적인 기술적 버전으로 비유될 수 있을 것이다
본 연구는 춤을 소재로 한 영화가 무용전공 고등학생의 무용 열정과 정서 상태에 미치는 영향을 파악하고 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 무용전공 고등학생 총 112명(여자 104명, 남자 8명)을 대상으로 무용열정과 정서설문지를 실기하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 관람한 영화로는 춤을 소재로 한 영화인 <퍼스트 포지션 First Position>, <빌리 엘리어트 Billy Elliot>, <마오의 라스트 댄서 Mao's Last Dancer>를 관람하였다. 수집된 자료는 SAS 9.4통계프로그램을 이용해 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, t-test와 ANOVA, 상관관계 분석과 선형구조관계모형을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용영화 관람 후 학년에 따른 무용열정과 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 무용영화관람 후 전공에 따른 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 무용영화 관람 후 무용경력에 따른 무용열정과 정서 상태에서는 경력과 무관하게 부정정서에서 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 무용영화 관람 후 무용전공 고등학생들의 정서 상태(부정정서)에서 유의한 차이가 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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