G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
지난 수십 년 동안, 구성주의의 자장 속에서 많은 수학교육이론은 학습 주체가 자신의 능동적인 구성 작용을 통해 스스로 수학적 의미를 구성하고 정교화 한다고 주장하였다. 하지만 최근 이루어지는 기호학적 접근은 수학적 인지의 수동적이고 집단적인 측면을 강조하며 위와 같은 구성주의의 기조를 문제시하고 있다. 본고에서는 Deleuze의 기호에 대한 논의 그리고 주의에 대한 선행연구의 통찰을 이용하여, 수학 교수-학습 과정을 설명하는 새로운 틀을 제시하고자 한다. 분석 결과, 수학적 의미는 기호에 의해 강제적이고 수동적으로 학습 주체 앞에 모호하게 펼쳐진다는 점 그리고 교사와 학생은 그 모호한 의미를 공동으로 전환하며 명료하게 만들어나간다는 점이 밝혀졌다. 이러한 관점은 과제와 교사의 역할을 재고하도록 하는 출발점이 된다.
이 연구에서는 예비교사들의 수업 시연에 웹 기반 교육 체제를 도입하고, 구성주의 교사양성교육을 지원하는 방안으로서 웹 기반 교육 체제의 유용성을 확인하였다. 예비교사들은 수업 시연을 위하여 웹 기반 활동을 하였고, 수업 시연이 끝난 예비교사들을 대상으로 면담을 실시하였다. 예비교사들의 웹 기반 수업시연 과정을 분석한 결과를 토대로 웹 기반 교육 체제의 유용성을 세 가지 상황에서 살펴 볼 수 있었다. 첫째, 예비교사들은 수업 시연 전 구성주의 교수-학습이론에 관한 자료를 살펴보고 관련된 이론적 지식을 구성할 수 있었다. 이 때 웹 기반 교육 체제의 토론방은 예비교사들이 이론들에 대해 깊이 생각하고 탐색할 수 있는 환경을 지원해 줄 수 있었다. 둘째, 예비교사들은 수업 시연을 준비하는 과정에서 동료 예비교사들과 지도교수와의 상호작용을 경험할 수 있었다. 이와 같은 상호작용은 웹 기반 교육 체제의 토론방을 통해 지원되었으며, 예비교사들은 구성주의적 수업을 계획하고 구성하는 것과 관련된 실천적 지식을 형성 할 수 있었다. 셋째, 예비교사들은 수업 시연이 끝난 후 자신의 수업에 대한 평가를 하였다. 이 때 웹 기반 교육 체제가 제공하는 토론방은 예비교사들의 반성적 사고 과정을 위한 상호작용을 지원해 줄 수 있었다. 이 연구를 통해 웹 기반 교육 체제는 예비교사들이 구성주의적 교수-학습 방법들을 배울 수 있는 효과적인 환경을 제공해 줄 수 있음을 알 수 있었다.
이 논문은 현대 영미철학에서 주도적인 위치에 있는 '물리주의적 존재론'과 그 귀결로서의 '물리주의적 심리철학'을 메타이론적인 측면에서 비판하고, 그 대안을 모색하는 단초를 유가철학에서 찾을 것을 제안하는 것을 목표로 하고 있다. 여기서 필자는 과학주의적인 태도로 정식화된 물리주의와, 물리주의 심리철학 중 가장 온건한 입장인 심신수반이론, 그리고 가장 강력한 물리주의 심리철학인 제거주의를 논의하고 그것을 비판하였다. 우선 필자는 모든 이론체계의 구축에 동원된 언어재료는 편의 위주로 채택된 가정체이기 때문에 과학의 체계는 실재의 모사나 반영이라기보다는 '세계 해석의 전체적 체계'에 지나지 않는다는 현대 과학철학자들의 논의를 배경으로 하여 '물리주의(物理主義)' 또한 그 자체 자명한 분석적 진리가 아니라, 근현대 과학적 세계관에 배경을 두고 형성된 역사-상대적인 것에 지나지 않으며, 따라서 '물리적인 것' 또한 역사상대적인 물리주의의 요청에 따라 가정된 신화(神話)에 불과하다고 주장하였다. 그리고 최소 물리주의를 표방하고 있는 '심신 수반이론'은 그 자체 내에 수많은 상반되는 입장(이원론, 창발론, 속성이원론 등)을 포괄하기 때문에 심신 문제의 해결책은 될 수 없다는 주장을 살펴보았다. 이어 최대 물리주의로서 제거주의(除去主義)는 잘못된 전제에 토대를 두고 '심적인 것'을 완전히 해소-제거시키고자 하는 입장으로 건전한 상식에 너무나도 상반된다고 주장하였다. '물리주의' 및 '물리주의적 심리철학'은 인간과 동물의 차이를 뇌의 능력차이일 뿐이라고 주장하고 있다. 그리고 결론으로서 필자는 물리주의와 물리주의적 심리철학은 의미를 구성하는 우리의 '마음'의 문제를 남겨 두고 있거나 혹은 간과하고 있는 바, 이러한 마음의 문제는 유가(儒家)의 심성론(心性論)이 풍부한 소재를 제공해 주고 있다고 제안하였다.
이 논문의 목적은 과학지식사회학의 대표적 사례 연구에 해당하는 보일의 공기펌프에 대한 세이핀의 연구를 중심으로 사회구성주의의 타당성을 검토하는 것이다. 나는 이 글에서 과학적 활동은 인식적 차원과 비인식적 차원을 갖고 있으며 사회구성주의는 후자를 강조한 나머지 전자의 중요성을 무시함으로써 과학적 지식에 대한 균형 잡힌 이해를 제공할 수 없다는 것을 주장한다. 논의 순서는 우선 진공펌프에 관한 보일과 홉스의 논쟁의 인식적 차원이 검토되고 이어서 비인식적 차원을 강조하는 세이핀의 설명이 검토된다. 이러한 논의를 바탕으로 세이핀의 사회구성주의의 한계점이 지적된다.
본 논문은 새로운 교육환경에 부응하는 학습자 중심의 시뮬레이션 코스웨어를 설계 구현하였다. 그 소재는 고등학교 물리과목의 빛의 반사와 굴절로 한다. 이 논문에서는 코스웨어의 유형과 학생 중심 학습 신념이나 대체 개념을 교수-학습에 고려한 구성주의 학습 개념을 정의하고 이론적 배경을 소개한다. 컴퓨터 시뮬레이션의 교수-이론 구조 절차를 살펴보았으며. 빛의 반사와 굴절에 대한 기본적인 개념을 다루고, 구면거을의 상과 렌즈의 상을 간단한 원리와 관계식 모형으로 설명한다. 구성주의 학습이론에 근간한 컴퓨터시뮬레이션 코스웨어 설계절차를 제시하고 구현함으로써 빛의 반사와 굴절시 물체의 거리와 초점거리의 변화에 따라 상의 종류 상의 형태상의 거리가 변화함을 보여주고 있다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
본 연구는 수학교육의 국외연구에서 지난 삼십 년간 활발히 인용되고 있는 P. Cobb의 연구를 주목하여 살펴봄으로써 그가 이루어낸 연구의 성과와 영향을 알아보는 것이다. 특히, 본 논문에서는 이론과 실제의 간격을 줄이고자 시도되었던 그의 이론적 관점과 연구 방법을 심도 있게 고찰하였고, 그가 끼친 국내 수학교육연구의 영향을 자세히 살펴보았다. Cobb은 급진적 구성주의와 사회적 구성주의의 확장과 통합을 시도하였는데, 발현이론과 상징적 상호작용을 연구의 이론적 배경에 포함하였다. 또한 사회적 규범, 사회수학적 규범, 교실 수학적 실행의 해석적 틀을 바탕으로 개인과 사회적 관점에서의 수학교실을 분석하면서 학습 기회와 정체성을 언급하였다. Cobb은 설계실험을 활용하여 실용적인 이론 개발에 크게 기여하였으며, 그의 연구 방법을 기반으로 하여 설계실험의 정의와 특징, 원리, 과정, 실제를 제시하였다. 하지만 국내 수학교육연구에는 Cobb의 이론과 연구방법이 끼친 영향이 그리 크지 않음을 인지하면서 앞으로 현장에 실제와 이론이 잘 통합될 수 있는 방안으로 활발히 활용되길 기대한다.
이 연구에서는 예비 과학 교사 28명의 온라인 토론 내용을 사회적 구성주의 학습이론에 기초하여 분석하였다. 1주일 동안의 예비 토론 후에 4주 동안 매주 다른 주제에 대한 조별 토론을 진행하였다. 각 주제별로 메시지가 가장 빈번하게 올라온 토론 원고를 선정하여 총 72개의 메시지를 분석하였다. 토론 주제는 과학의 본성과 관련된 논제였다. 분석 모델로는 '컴퓨터 컨퍼런스에서의 사회적 지식 구성을 조사하기 위한 상호작용 분석 모델'을 사용하였다. 분석 결과, '정보 공유' 차원의 메시지들이 가장 많았고, '불일치의 발견 및 탐색'과 '의미 절충 및 지식의 공동 구성'에 대한 메시지가 다음으로 많았다. 그러나 '새로운 종합 의견의 평가와 수정'이나 '새롭게 구성된 지식에의 동의 및 응용'에 해당하는 메시지는 매우 적었다. 이러한 결과는 학생들의 온라인 토론을 통한 상호작용이 사회적 지식 구성에 이르지 못했음을 나타낸다.
본고에서는 인식론의 여러 분야인 선천주의(nativism), 경험주의(empiricism), 구성주의(constructivism) 등이 신경생물학적으로 어떻게 대응되어 나타나는가를 고찰하고, 그들 주장의 장단점을 살펴본다. 두 번째로 위의 이론들을 통해 수학교육의 기본이 되는 수인지(numerical/mathematical cognitipn) 분야를 소개하고 현재 연구 동향과 수학교육에의 적용을 모색한다. 이어서 fMRI 등의 뇌영상 촬영기법 등을 통해 현재까지 알려진 기초 대수적 활동과 관련된 두뇌 영역을 확정해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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