최근 SNS상에서 소비자들이 지인의 추천을 통해 구매를 하는 현상이 많이 벌어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 지인추천이 새로운 구매 휴리스틱 유발 요소로서 영향력을 갖는지 살펴본다. 이를 위해 구매 휴리스틱에 대한 지인추천의 영향력을 대표적 휴리스틱 유발 요소인 대중추천의 영향력과 신뢰성, 전문성, 적합성 측면에서 비교해 본다. 나아가 정보원천의 영향력뿐만 아니라 정보 빈도의 효과도 살펴본다. 즉, 지인의 추천이나 대중의 추천이 구매의사결정에 영향을 미침에 있어 정보원천으로서의 우위가 있다면, 그 효과가 상대적 빈도에 의해서는 어떻게 달라지는지도 살펴보는 것이다. 이는, 다수의 대중추천보다는 한정된 지인추천이 양적인 열세를 가질 수 있다는 현실에 착안한 것이다. 따라서 지인추천이라는 새로운 정보원천이 가지는 구매 휴리스틱 영향력에 있어 빈도의 제한성에서 오는 현실적 효과를 살피고자 한다. 연구 결과, 동일한 빈도에서는, 지인추천이 대중추천보다 구매 휴리스틱 유발에 있어 월등한 효과를 가지고 있지 않은 것으로 나타났다. 하지만, 지인추천 또한 대중추천처럼, 아무런 추천이 없는 경우에 비해서는 구매 설득력이 우월한 것이 확인되었으며, 신뢰성 면에서는 대중추천보다 높이 평가되었다. 또한, 지인추천이 대중추천보다 강력한 구매 휴리스틱 요소가 되기 위해서는 절대적 빈도 우위가 필요함도 밝혀졌다. 본 연구는 소비자의 구매 휴리스틱에 대한 이해를 넓힘으로써, 구매에 보다 적절한 정보를 제공하고, 효율적인 구매를 지원할 수 있도록 기업관점의 함의를 제공해 줄 것이다.
본 논문은 (1 : 1 : $N$) 재고모형에 대한 복수제품의 순환생산 및 배송 일정계획을 수립하는 연구를 수행하였다. 세부적으로 공급자가 원자재를 생산자에게 배송하면, 생산자는 순환생산방식을 활용하여 복수의 제품을 생산하여 $N$ 구매자에게 배송하는 상황을 고려하고 있다. 본 연구의 목적은 공급자, 생산자, 구매자를 포함하는 시스템 전체의 비용을 최소화하는 계획을 수립하는 것이다. 최적해가 가지는 몇 가지 특성들을 분석하고, 이를 통해서 단계적인 휴리스틱 절차를 제시할 것이다. 테스트 실험을 통해서 제시된 휴리스틱 절차가 매우 효과적이면서도 효율적이라는 점을 입증하게 될 것이다.
음성을 통해 상품을 구매하는 음성쇼핑 서비스는 미래에 본격적으로 상용화될 것으로 예상된다. 본 연구에서는 음성쇼핑이 세계적으로 일상이 될 미래를 대비하여 디스플레이 탑재형 음성 인터페이스를 활용한 음성쇼핑 서비스 휴리스틱을 개발하였다. 첫째, 이론적 접근으로 '시각 인터페이스', '음성 인터페이스', '쇼핑 서비스'의 설계 원칙을 주제로 한 논문 50건을 읽고 문헌조사를 실시하여 총 29개의 설계 원칙 초안을 제작하였다. 둘째, 실증적 접근으로 소비자 의사결정과정에 따른 쇼핑 경험 및 쇼핑 맥락에서의 정보추구행위에 관한 포커스 그룹 인터뷰를 진행하여 문헌 연구에서 미흡했던 분야인 이용자 경험 측면을 보완한 휴리스틱 초안을 작성하였다. 셋째, 델파이 조사를 통해 위의 두 단계를 거쳐 개발된 휴리스틱 초안에 대하여 20명의 UX, 서비스기획, 인공지능 개발, 쇼핑 분야 전문가들에게 전문가 평가를 해줄 것을 요청하였다. 3회에 걸친 델파이 조사를 통해 최종 휴리스틱을 제안하였다.
오늘날의 1세대 구매 에이전트는 상품의 전체 특징 변수(attribute)에 대해서보다는 주로 판매자들이 제시한 가격만 비교해서 구매 행위를 대행해 주고 있으며, 간혹 가격 이외의 변수에 대해 비교를 해주는 에이전트의 경우에도 협상(negotiation) 과정에서 전체 변수를 적절히 고려해주는 협상 모델은 찾아보기 힘들다. 따라서, 전자 상거래의 협상 모델(negotiation model)을 가격 변수뿐만 아니라 상품의 전체 변수로 확장시켜 주는 것이 절실히 요구되고 있다. 또한 수많은 전자상거래 업체가 나타남에 여러 도메인간 에이전트 이동 기술과 도메인의 상품 특성에 따른 협상을 진행하는 적응적 에이전트의 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 유틸리티(utility)이론과 간결한 휴리스틱스(simple heuristics)에 바탕을 두어서 가격, 상품의 특성, 보장 기간, 서비스 정책 등에 대해서 협상을 벌이는 다중변수 에이전트 협상 프레임워크인 Pmart를 제시하고 이를 확장하여 다중 도메인에서 에이전트의 이동성을 보장하고, 각 도메인의 협상 특수 지식을 XML로 제공받아 적응성을 가지는 적응적 구매 에이전트를 제안한다.
리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.
본 연구에서는 소유효과(endowment effect)와 손실회피(loss aversion)성향에 기인한 판매자의 판매용의가격(willing-to-sell price: WTS)과 구매자의 지불용의가격(willing-to-pay price: WTP) 간의 차이에 관한 기존 연구를 최근 점점 더 소비자들이 경험하고 있는 새로운 유통경로인 온라인 경매라는 거래상황에서 재검증하였으며, 동시에 이러한 판매자와 구매자의 용의가격의 차이에 조절적 영향을 주는 요인으로, 이득(gain)과 손실(loss)에 대한 소비자들의 휴리스틱적인 성향과 관련된 기존 연구결과들을 바탕으로 하여, 제품 유형(product type)과 소비자가 가지고 있는 목적 지향성(goal orientation)이라는 추가적인 조절변수들의 효과를 살펴보았다. 실험결과, 기존연구와 마찬가지로 판매자들이 제시하는 용의가격(WTS)이 구매자들이 지불하고자 하는 용의가격(WTP)보다 높았으며, 이 두 가격의 차이는 거래되는 제품이 소비자의 입장에서 실용적인(utilitarian product) 가치를 갖는 제품일 때보다 쾌락적인(hedonic product) 가치를 갖는 제품일 때, 또한 거래에 참여한 소비자가 향상 목적(promotion goal)을 가지고 있을 때보다 예방 목적(prevention goal)을 가지고 있을 때 더욱 두드러지는 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구결과의 이론적 및 실무적 시사점, 그리고 본 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 대해서 논의하였다.
온라인 전자상거래가 활발해 짐에 따라 온라인 전자상거래 사이트에 있어서 사용성의 중요성이 대두되고 있다. 특히 농식품과 같은 이질적인 상품의 경우 온라인 전자상거래 사이트에서 사용자들은 가격보다 전자상거래의 거래단계 중 정보단계의 정보의 질에 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 실제로 Wine.com, Tesco 와 같은 성공적인 농식품 전자상거래 사이트에서는 웹사이트의 지속적인 테스팅이 성공요인으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 농식품 온라인 전자상거래과정에 있어 분석되어야 할 프로세스를 알아보고, 구매 프로세스에 준한 사용자의 이용행태에 따른 인터페이스 분석, 평가를 통해 그 결과를 바탕으로 농식품 전자상거래 사이트의 사용성 개선방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 휴리스틱평가를 통한 객관적 평가로써 전자상거래의 정보단계를 보다 세분화 하여 평가 할 수 있으며, 발성사고법을 통한 사용자 과업 수행 관찰을 통하여 기존의 만족도 조사보다 적은 시간과 비용으로 사용성 평가를 할 수 있게 되었다.
오늘날의 1세대 구매 에이전트는 상품의 전체 특징 변수(attribute)에 대해서보다는 주로 판매자들이 제시한 가격만 비교해서 구매행위를 대행해 주고 있으며, 간혹 가격 이외의 변수에 대한 비교를 해주는 에이전트의 경우에도 협상(negotiation) 과정에서 전체 변수를 적절하게 고려해주는 협상 모델은 찾아보기 힘들다. 따라서 전자 상거래의 협상 모델(negotiation model)을 가격 변수뿐만 아니라 상품의 전체 변수로 확장 시켜 주는 것이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 유틸리티(utility) 이론과 간결한 휴리스틱스(simple heuristics)에 바탕을 두어서 가격, 상품의 특성, 보장 기간, 서비스 정책 등에 대해서 협상을 벌이는 에이전트 중재에 의한 전자 상거래 협상 모델을 제시하고, 이를 구현하는 프레임워크 Pmart의 원시 시스템에 관해서 논한다. Pmart는 객체 지향 기술에 바탕을 둔 소프트웨어 재사용과 확장성을 제공하고 있으며, 네트워크 투명성과 플랫폼 독립성을 위하여 Java와 CORBA를 이용하여 구현하고 있다.
서울 수도권 지하철 승객이 인터넷으로 구매한 채소 등의 신선 식품을 퇴근하는 도중에 이동 경로상의 지하철역 구내의 서비스 시설물에서 배달 받는다고 가정하면, 제기되는 문제는 어떤 지하철역에 서비스 시설물을 설치하면 얼마나 많은 승객들이 이용하는 가를 파악하는 것이다. 이러한 문제는 픽업 문제로 알려져 있고, 픽업 문제를 풀려면 교통 흐름을 설명하는 교통 네트워크가 있어야 되고 각 교통 흐름의 이동 경로도 알 수 있어야 된다. 서울 수도권 교통카드 시스템의 교통카드 트랜잭션 데이터베이스로부터 지하철 승객의 출발역에서 도착역까지 움직이는 이동 경로인 승객 흐름을 구할 수 있으므로, 서울 수도권 지하철 교통 시스템에서 픽업 문제는 승객 흐름을 최대한 많이 포착하는 서비스 시설물들을 설치할 지하철역들을 선정하는 것이다. 본 논문에서 서울 수도권 지하철 시스템과 지하철 승객들의 흐름을 픽업 문제의 모델에 맞추어 수식화하였고, 이를 기반으로 하여 지하철 승객들의 흐름을 기종점 통행 행렬을 만들어 단계별로 가장 많은 통과 승객수를 갖는 픽업 역을 계산해내는 빠른 휴리스틱 알고리즘을 제안하였다. 대용량 교통 네트워크와 교통 흐름에 해당되는 약 400여 개의 지하철역을 가진 서울 수도권 지하철 네트워크와 약 500만 명의 지하철 교통카드 트랜잭션들을 입력으로 하여 제안된 알고리즘으로 선정된 픽업 역들을 빠른 시간 내에 얻었고, 그 중에서 상위 10개 픽업 역들을 지하철 안내 지도에 표시하여 설명하였다. 그리고, 그 결과가 거의 최적해와 같음을 추가 실험을 통하여 검증하였다.
Purpose - The purpose of this study was to examine the effect of the heuristic type of consumers affecting purchase decision making and the intention of shopping value in their relationship to derive mobile social commerce purchase promotion plans. Research design, data, and methodology - A research model was constructed to relate the mediating effect of shopping value between heuristic types and purchase intentions. A total of 233 valid questionnaires were used for analysis for users using mobile social commerce. The statistical program used SPSS 24.0 and AMOS 24.0, and correlation analysis, regression analysis, and 3-step parametric regression analysis were used for the analysis. Results - The results of the analysis showed that representativeness heuristics, availability heuristics, adjustment heuristics, and affect heuristics had a statistically significant effect on the utilitarian value and the hedonic value. On the other hand, affect heuristics among the heuristic types were found to have the greatest influence not only on the utilitarian value but also on the hedonic value. The two types of shopping value were found to be partially mediated between representativeness heuristics and purchase intentions, between adjustment heuristics and purchase intentions, and fully mediated between availability heuristics and purchase intentions, affect heuristics and purchase intentions. Conclusions - These findings suggest that mobile social commerce companies should check in advance how consumer heuristic types affect purchase intentions. In particular, affect heuristics are caused by consumers' emotional mood such as mood or external stimulus being more important to decision making than rational decision making. Therefore, the result of this study suggests that it can be an important factor to secure the competitiveness that the potential customers who access to use mobile social commerce can feel enough fun and enjoyment in the platform provided by the company. It is also worth paying attention to the utilitarian and hedonic values perceived by consumers. This is because the judgment regarding the economic, convenience and important information provided by the mobile social commerce users affects the purchase intention through the trust of the information, past use, and shopping experience displayed on the mobile social commerce platform.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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