본 연구는 소비자 관점에서 리테일 분야의 사물인터넷 기반 제품 및 서비스 활용 현황을 파악하고 각각 서비스의 역할과 소비가치에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 의사결정과정을 구매이전, 구매, 구매이후 단계로 나누고 사물인터넷 제품 및 서비스 사례를 단계별로 분류한 후, 각 재품 및 서비스의 특징 및 소비가치를 분석하였다. 연구결과에 따르면 의사결정과정에 이용되는 사물인터넷 제품 및 서비스는 구매 이전 단계에서 정보제공, 대안비교 기능을 수행하며 구매단계에서는 상호작용, 자동결제시스템에 활용되고 있다. 구매 이후 단계에서는 반복 구매를 유도하고 사후서비스를 제공한다. 의사결정 전반에서 스마트 리테일은 인식 가치, 기능적 가치를 제공하고 구매 이전 단계에서는 상황적 가치 및 사회적 가치를, 구매 이후 단계에서는 상황적 가치를 추가적으로 제공한다. 본 연구는 기존의 기술·산업중심으로 이루어졌던 사물인터넷 연구에서 나아가 소비자중심에서 소비가치를 고찰함으로써 소비자의 만족도 향상과 스마트 리테일의 발전을 위한 조언을 제공함에 있다.
본 연구는 시장 내 소비자 확보의 어려움을 겪고 있는 클래식 시장의 소비자 확장과 시장 활성화에 그 목적이 있다. 이에 따라 개방형 설문으로 클래식 공연 소비자의 공연 선택요인을 탐색한 뒤, 도출된 선택요인을 바탕으로 설계된 설문을 통해 공연 소비자의 유형을 나눈 후 관객 유형에 따라 공연관람을 위한 선택요인이 구매의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 최종적으로 35개의 클래식 공연 선택요인이 확정되었고 양적연구를 통해 개인적요인, 명성실력요인, 마케팅요인, 공연장환경요인, 공연내용요인, 사회관계요인, 정보적요인의 총 7개 요인으로 유형화할 수 있었다. 또한 도출된 요인과 구매의사와의 관계를 분석한 결과 개인적요인, 공연내용요인, 정보적요인, 환경적요인, 마케팅요인이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고 관객 유형별 구매의사에 미치는 영향에는 유형별 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 공연장 및 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 좀 더 세부적인 전략을 세울 수 있도록 이바지 하고자 한다.
본 연구는 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따른 넥타이 문양디자인 선호도와 구매 의도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형은 '유행 지향', '보수 전통지향', '과시적 브랜드 지향', '개성 지향', '실용 지향', '패션 무관심' 형으로 분류되었다. 각각의 패션 라이프스타일 요인들을 군집 분석하여 남성소비자들의 패션라이프스타일에 따른 집단을 '개성 추구', '실용 & 브랜드 추구', '보수 전통 & 개성 추구', '유행 추구', '패션 무관심' 집단으로 구분하였다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따라 넥타이 문양 선호와 구매 의사에는 차이가 있는 것으로 나타났다. '실용 지향'형은 '무지단색', '원', '페이즐리'의 넥타이 문양을 선호하는 경향이 있는 반면, '꽃' 문양은 선호하지 않는 것으로 나타났다. '보수 전통지향', '과시적 브랜드지향', '실용 지향'형은 '줄', '체크'의 넥타이 문양을 선호하는 경향으로 나타났고, '유행 지향', '과시적 브랜드지향', '개성 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양을 선호하는 것으로 나타났다. '유행 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양에 대한 구매 의사가 있는 반면, '실용 지향'형은 '원' 문양에 대한 구매 의사가 있는 것으로 나타났다. '실용지향'형은 '원' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있었고, '유행 지향'형 역시 '무지단색', '꽃', '동물' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있는 것으로 나타났다. 반면, '보수 전통지향' 및 '과시적 브랜드 지향'형이 '줄', '체크' 문양에 대한 선호가 높았으나, 구매 의사는 '페이즐리' 문양에 있는 것으로 조사되어 선호하는 넥타이 문양과 구매하고자 하는 문양 간에 차이를 보였다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
인터넷의 생활화를 통해 우리 생활 패턴이 크게 변화하였다. 특히 상품 구매의 경우 온라인 시장의 성장과 상품 정보의 범람으로 소비자들의 구매 의사결정은 더욱 어려워졌다. 따라서 효율적인 상품 구매 의사결정을 위해서는 소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)을 기반으로 한 더 가치있는 정보를 선별하여 제공해 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 온라인 소셜 네트워크 요소 분석을 통해 상품 후기에 대한 개인화된 가치 측정값 정보를 제공함으로써 소비자의 보다 효율적인 상품 구매가 가능하도록 도와주는 '가치 측정 알고리즘'을 제안한다.
본 연구는 동물병원을 방문하거나 펫 앱을 사용하는 반려동물 소유주를 대상으로 수행되었고, 이들의 사육상황, 식용곤충을 사용하는 사료와 기능성 펫 사료에 대한 인지도와 구매의사를 조사 분석하였다. 조사결과, 조사대상의 89.5%가 개나 고양이와 같은 반려동물을 키우고 있었고, 55.6%가 식용곤충을 이용한 반려동물사료에 대해 알고 있었다. 식용곤충을 사용한 반려동물사료에 대해 구매의사를 물었을 때 48.5%가 구매의사를 보였고, 51.5%가 불구매 의사를 보였다. 구매의 주요 이유로는 낮은 알러지 가능성과 높은 영양성을 언급하였고, 불구매 의사의 주요 이유로는 식용곤충에 대한 거부감으로 조사되었다.
B2B EC에서 지능형 에이전트에 대한 요구의 증가와 함께 기업구매자가 직접 전자시장으로부터 구매하는 데스크탑 구매의 요구도 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 B2B 상에서 전자시장으로부터의 효율적인 구매를 지원하는 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 설계 사례에 대해서 기술한다. b-Cart는 구매자가 소유하고 사용되는 구매자 사이트에 위치한 쇼핑카트로서, 본 논문에서는 B2B EC에서의 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 요구 기능을 사용자식별(Identification), 사용자 다이알로그(User Dialog), 상품정보수집(Collection), 물품정보제거(Trashing), 개별 구매의사결정지원(Individual Purchase Decision Support), 조직 구매의사결정지원(Organizational Purchase Decision Support), 협상(Negotiation), 주문처리(Ordering), 지불처리(Payment), 진행사항 추적(Tracking), 구매기록(Recording), 전자구매시스템에 구매기록 전송(Record Transmission), 지식베이스에 새로운 지식 유지(Knowledge Maintenance)으로 정의하고, b-Cart 기반 에이전트 시스템의 메시지 인터페이스를 설계하고 시스템의 구조를 설계하여 프로토타입 시스템인 AgentB의 설계 사례를 소개한다. b-Cart 기반 에이전트시스템은 기업구매자의 전자시장으로부터 구매자 증가함에 따라 분산된 정보를 관리 해주고 통합적으로 구매처리를 해줄수 있는 효과적인 시스템이다. 향 후 B2B EC의 에이전트 시스템은 b-Cart를 기반으로 할 것으로 예측할 수 있다.
본 논문은 앱스토어 유료앱 구매자를 대상으로 구매자의 혁신성과 앱의 속성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이를 알아보고 앱 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 연구하였다. 연구 결과, 혁신적인 구매자는 적극적으로 다양한 정보원천을 탐색하여 구매의사결정지원에 도움을 얻지만 해당 정보보다 자신이 직접 앱스토어 검색을 통한 정보를 신뢰하는 신중한 정보탐색과정을 수행한다. 반면에 비혁신적인 구매자는 소극적인 정보탐색노력 이지만 지인추천, 어플추천, 언론 정보 등 타인에 의해 검증된 정보만을 신뢰하는 추종적인 정보탐색행위를 수행한다. 또한 유용한 앱 구매자는 쉽게 찾을 수 있고 객관적인 정보 원천을 탐색 및 신뢰하는 실용적이고 합리적인 정보탐색행위를 수행한다. 반면에 유희적인 앱 구매자는 정보탐색노력에서는 추종적이지만 대중성과 인기도 등 감성적으로 공감할 수 있는 정보원천을 신뢰하고 구매의사결정에 도움을 얻는다. 본 연구를 통해서 앱의 속성과 구매자의 혁신성에 따라 정보탐색노력과 정보원천, 정보의존도의 차이점을 알아보고 나아가 구매의사결정 지원에 미치는 영향을 통해서 앱스토어 운영자와 앱 제작사에게 앱에 대한 홍보에 대한 시사점을 제공하고자 한다.
90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
이 연구는 축구 동호인들의 축구 관련 미디어 관여 경험과 용품구매의사 및 참여지속의도 간의 관계를 통해 축구 동호회 및 관련 용품업체의 지속가능한 성장에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 G광역시에 거주하는 축구동호인 327명에 대한 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 내적 일관적 분석을 통해 자료의 타당도와 신뢰도를 확보한 후 기술통계 및 상관관계 분석 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 축구 관련 미디어 관여 경험 요인에서 기술의 수준이 가장 높았으며 다음으로 도전, 흥미 순으로 나타났다. 둘째, 용품구매의사 요인에서 대안평가 단계의 수준이 가장 높았으며, 다음으로 구매인식, 문제인식 그리고 정보탐색 순으로 나타났다. 셋째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 용품구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 용품 구매의사에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 참여지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 참여지속의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 용품구매의사는 축구 동호인들의 참여 지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문제인식은 부(-)의 영향을 그리고 대안평가는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 미디어 관여 경험 요인 중 기술이 가장 중요하게 고려되어야 할 것이며, 용품구매의사 결정단계를 보다 선제적으로 대응하여 이해할 필요가 있을 것이다. 따라서 이러한 관여도와 이해도를 높이기 위해서는 SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션의 필요성이 강조된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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