This study aims to understand the current status of the use of IoT-based products and services from the perspective of consumers and analyze the role and consumption value of each service-generated from the products and services. Their features and generated consumption value have been identified The decision-making process was divided into based on three stages (pre-purchase, purchase, and post-purchase) stages, and IoT services were classified in stages. In the pre-purchase stage, the IoT service provides information and alternatives, and is used for interaction and automatic payment systems in the purchasing stage. In the post-purchase stage, repetitive purchases are encouraged and after-sale services are provided. Throughout the decision-making process, smart retai application and servicel provides epistemic and functional value. In addition, it provides conditional and social value in the pre-purchase stage, and conditional value in the post-purchase stage. This study aims to provideprovides marketers and retailers an insight advice for the enhanced satisfaction of consumersimproving the satisfaction of consumers and the development of smart retail by examining the consumer-centered consumption value.
The domestic market for performances and concerts is rapidly growing. However, despite of the various efforts to attract audience, the market still struggles in securing consumers for classical music performances. In this context, the following thesis first explores the factors that determine the choice of performances through open-ended questions to categorize the types of consumers based on the results. Then, effects of different factors of choices for each type of consumer are studied to find out how these factors affect the consumers' purchasing decisions. As a result, 35 factors out of the 40 factors were ultimately confirmed as the factors that determine the consumers' choice for purchasing classical music performances. Then, the 35 factors were classified into seven categories. Moreover, an empirical analysis showed that personal factors, factors regarding contents of the performance, information factors, environmental factors and marketing factors had significant effects on the consumers' purchasing decisions. The degree of influence of the factors for each type of audience varied. This study conclusively seeks to contribute to developing a more thorough marketing strategies for performance arts institutions and performance venues.
The purpose of this study was to determine the preference and purchasing intention on necktie pattern designs according to male consumers' fashion lift style. Written questionnaires were handed out to 300 male consumers of the 20-40 years old in Seoul and surroundings, who were accessed by a convenience sampling method. The questionnaires were to classify male consumer groups according to the fashion life style, to examine characteristics, needs and wants of each group. The stimuli of 8 kinds of necktie patterns in black & white, and the semantic differential scale were applied to evaluate the preference and purchasing intention on necktie pattern design. A total of 265 samples were analyzed by factor analysis, cluster analysis, ANOVA, crosstabs and $X^2$-test through SPSS package program. Six factors in their fashion life style were extracted as follows: those were 'fashion-oriented', 'traditional conservative', 'brand-flaunting', 'personality-oriented', 'practicality-oriented' and 'unconcerned' life style. With these life style sub-dimensions, male consumers were segmented into five groups: these groups were 'strong personal seekers', 'practical brand seekers', 'traditional personal seekers', 'active fashion seekers', 'unconcerned group'. Each of these groups of male consumers showed significant differences in the preference and purchasing Intension of necktie pattern designs according to their fashion life style.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.583-588
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2008
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 고객만족과 지속사용의도를 예측하기 위해 구매 경험자를 대상으로 구매의사 결정 시 이용한 정보에 대한 사후 만족 측정을 통해 정보원천의 중요성과 영향력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 인터넷 쇼핑몰에서의 구매와 관련된 기대형성에 정보원천이 미치는 영향과 전통적인 기대불일치 패러다임하에서 기대불일치와 만족간의 관계를 온라인 환경에서는 정보만족이 매개함을 살펴보았다. 분석결과 첫째, 정보원천 중 자신의 구매경험이 기각되었으며 반면 다른 소비자의 소비경험인 온라인 구전정보가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 전통적인 기대불일치이론과 달리 인터넷 쇼핑몰에서는 전반적 만족에 대한 정보만족의 매개효과가 나타났다. 셋째, 전반적 만족에 대해 정보만족이 직접효과가 가장 높은 것으로 나타났다. 넷째, 의사결정 유용성은 전반적인 만족과 지속사용의도에 직접 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 온라인 환경에서의 정보의 중요성을 실증한 것으로 정보를 통한 기대관리, 정보만족을 기반으로 한 고객만족과 지속사용을 예측할 수 있게 해준다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.387-390
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2009
인터넷의 생활화를 통해 우리 생활 패턴이 크게 변화하였다. 특히 상품 구매의 경우 온라인 시장의 성장과 상품 정보의 범람으로 소비자들의 구매 의사결정은 더욱 어려워졌다. 따라서 효율적인 상품 구매 의사결정을 위해서는 소셜 네트워크 분석(Social Network Analysis)을 기반으로 한 더 가치있는 정보를 선별하여 제공해 줄 수 있는 서비스가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 온라인 소셜 네트워크 요소 분석을 통해 상품 후기에 대한 개인화된 가치 측정값 정보를 제공함으로써 소비자의 보다 효율적인 상품 구매가 가능하도록 도와주는 '가치 측정 알고리즘'을 제안한다.
A survey was conducted among pet owners visiting pet hospitals, using a pet animal app, or being involved in pet breeding, who had the awareness of and intention to purchase animal feed containing edible insects, as well as functional pet food. Results showed that 89.5% of survey participants were pet owners such as those of dogs, cats etc., of whom 55.6% knew about this type of pet food. Nearly half (48.5%) of respondents had an intention to purchase edible insect-based pet food, while the rest of them (51.5%) did not. The two main reasons for deciding to buy it were the excellent nutritional value of insects, and low allergenicity. The most significant reason for refusing purchase was a strong aversion to insects as food.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2003.05a
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pp.377-384
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2003
B2B EC에서 지능형 에이전트에 대한 요구의 증가와 함께 기업구매자가 직접 전자시장으로부터 구매하는 데스크탑 구매의 요구도 증가하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 B2B 상에서 전자시장으로부터의 효율적인 구매를 지원하는 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 설계 사례에 대해서 기술한다. b-Cart는 구매자가 소유하고 사용되는 구매자 사이트에 위치한 쇼핑카트로서, 본 논문에서는 B2B EC에서의 b-Cart 기반 에이전트 시스템의 요구 기능을 사용자식별(Identification), 사용자 다이알로그(User Dialog), 상품정보수집(Collection), 물품정보제거(Trashing), 개별 구매의사결정지원(Individual Purchase Decision Support), 조직 구매의사결정지원(Organizational Purchase Decision Support), 협상(Negotiation), 주문처리(Ordering), 지불처리(Payment), 진행사항 추적(Tracking), 구매기록(Recording), 전자구매시스템에 구매기록 전송(Record Transmission), 지식베이스에 새로운 지식 유지(Knowledge Maintenance)으로 정의하고, b-Cart 기반 에이전트 시스템의 메시지 인터페이스를 설계하고 시스템의 구조를 설계하여 프로토타입 시스템인 AgentB의 설계 사례를 소개한다. b-Cart 기반 에이전트시스템은 기업구매자의 전자시장으로부터 구매자 증가함에 따라 분산된 정보를 관리 해주고 통합적으로 구매처리를 해줄수 있는 효과적인 시스템이다. 향 후 B2B EC의 에이전트 시스템은 b-Cart를 기반으로 할 것으로 예측할 수 있다.
In this paper, we conducted for information search process of users, who have experience to buy paid-application in Appstore, to find out difference of information searching efforts and information sources, reliance on the information in term of attributes of Apps and buyes' innovativenss. As a result, Innovative buyers take a effort to search various information source but they get help buying decision-making supports by own their efforts like searching in category. On the other hand, non-Innovative buyers who search informtion less than Innovative buyers, get information like recommendation from friend and Apps, then they keep those information help buying decision-making supports highly. Besides buyers of Utility Apps search on objective information sources mainly, but those sources have influence on buying decision-making supports. On the other side buyers of Enjoyment Apps consider reliance on the information more than information searching efforts to buying decision-making supports as they get information source like popularity. This research suggests operators of Appstore and app developers how to promote their Apps to users.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.333-351
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2003
90년대 말부터 새로운 지식정보국가의 패러다임으로 세계 각국은 ‘모바일, 브로드밴드, 극소형 컴퓨터, IPv6’의 기술이 창출해내는 컴퓨팅의 실체를 유비쿼터스 컴퓨팅으로 파악하고 각 국의 정부, 기업, 연구소들이 주도권을 잡기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 과거 30여년 동안 국내 기간 시설로 잘 구축된 유. 무선 통신환경은 유비쿼터스 정보통신이 바로 미래의 국가적 운영을 결정 짓는 초석이 될 것이다. 그러나, 유비쿼터스시대의 구현은 기술적인 발전으로 완성되는 것이 아닌 기초, 기반, 요소, 응용 서비스들이 효율적인 구축이 되어야 가능하다. 현째 까지는 IT 기술의 발전에 관한 연구들은 많이 진행되었지만, 시장의 수용과 관련된 사업적 상용화에 대한 연구들은 다소 부족한 것이 현실이다. 본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 기반과 서비스 IT 기술 개발 분류와는 구별되는 마케팅 /고객 관점에서의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 재 분류를 시도하였다. 즉, 유비쿼터스 네크워킹 환경에서의 마케팅 환경변화의 단계를 설정하였고, 그에 대한 가상 시나리오 및 예측을 제안했다. 또한, 이렇게 분류한 유비쿼터스 환경이 소비자의 구매의사결정단계 (구매 전, 정보수집, 대안평가, 구매결정, 구매 후 행동)에 어떻게 영향을 미치고있는지에 대한 분석과 사례를 제시하였다. 특히 유비쿼터스 환경이 구매의사결정단계에서 각 단계의 축소/압축의 형태에 대해서 집중 조명하였다. 이를 토대로 유비쿼터스 환경에서 기업의 마케팅 및 고객관리의 변화와 대응에 대해 제언하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.4
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pp.207-216
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2019
The purpose of this study was to analyze the relationships among soccer media involvement experience(SMIE), purchase intent(PI) and continued participation intent(CPI) in soccer clubs and provide basic data necessary for the sustainable growth of soccer clubs and related goods companies. In order to accomplish such study purposes, the study employed a survey method with a total of 327 amateur soccer players residing in G metropolitan city. The data from the survey questionnaires were validated through exploratory factor analysis and reliability test. The data were analyzed through descriptive statistics, correlation analysis and multiple regression analysis at the significance level of .05. Accordingly, following findings were derived from the current study. First, the level of interest was the highest among SMIE factors, followed by challenge and technology. Second, the level of alternative evaluation was the highest among PI factors, followed by purchase recognition, problem recognition, and information search. Third, technology factor in SMIE had a negative effect on PI. Fourth, technology factor in SMIE had a positive effect on CPI. Lastly, among PI factors, problem recognition had a negative effect and alternative evaluation had a positive effect on CPI.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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