국내에서 모바일 기기와 모바일 인터넷의 광범위한 사용을 고려하면, 모바일 커머스 사이트에서의 만족도와 실제구매에 영향을 미치는 요인을 밝혀내는 것은 중요하다. 따라서, 본 연구에서는 1) 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미치는 변수와 2) 모바일 커머스에서의 구매자와 비구매자를 구분하는 결정변수를 알아보았다. 이 두 가지 종속변수에 영향을 미칠 것으로 기대되는 독립변수로 기술수용모델 (TAM; Technology Acceptance Model), 지각된 쇼핑 가치 (perceived shopping values), 상호작용성(interactivity)에서 제안된 변수들을 포함하였다. 본 연구 결과에 따르면, 모바일 커머스 사이트의 성능 (지각된 사용의 용이성 및 유용성, 속도, 풍부한 콘텐츠, 맥락적 서비스)이 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미쳤다. 반면에, 모바일 사이트에서의 구매자와 비구매자를 결정하는 가장 큰 요인은 인간적 상호작용성, 특히 사용자간 소통으로 드러났다.
본 연구는 소비자들이 다양한 이유로 인해 인터넷 구매결정을 연기하는 쇼핑행동을 경험적 관점에서 바라보고 이를 통해 감정적 요인들이 쇼핑몰 만족도에 미치는 영향력을 살펴보고자 하였다. 본 연구모델의 실증분석을 위해 설문조사를 실시한 결과, 성과적 위험지각, 재정적 위험지각, 사회적 위험지각에 의한 구매결정 연기는 부정적 감정을 경험하게 하며, 특히 성과적 위험지각의 경우 긍정적 감정에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 사회적 위험지각과 절차 불확실성에 의한 구매결정 연기는 쇼핑 중 긍정적 감정에 영향을 미치고, 필요 불확실성에 의한 구매결정 연기는 부정적 감정을 감소시켜 쾌락적 쇼핑성향과 관련된 구매결정 연기는 긍정적 감정을 경험하게 하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑감정에서 경험된 긍정적 감정은 쇼핑몰 만족도에 정적 영향을 미치고 부정적 감정은 부적 영향을 미침을 알 수 있었다.
복권 구매와 관련된 요인과 복권 구매가 인간의 동기·행동에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험연구를 진행하였다. 일상 현실에서의 복권이 가지는 특성들을 포함하는 컴퓨터 게임을 이용하여 게임의 중간에 복권구매의 기회가 주어지고 실험참가자들이 복권을 구매하는가 여부를 측정하였다. 그리고 지각되는 컴퓨터 게임의 난이도, 게임성적에 대한 만족도, 지각된 경품획득 가능성과 복권의 당첨금과 당첨확률 구조가 복권구매결정에 영향을 미치는가를 분석하였다. 또한, 복권의 구매기회와 구매경험이 구매자의 행동과 심리에 어떠한 영향을 주는가를 조사하기 위해서 실험참가자들의 최종 게임 만족도, 자기능력평가와 컴퓨터 게임에서의 수행결과를 측정하였다. 기본적으로 복권을 구매한 사람들과 복권을 구매하지 않은 사람들 간에 위에서 나열된 변인들에서 차이가 존재하는가를 분석하였다. 분석결과에 따르면, 실험에서 주어진 컴퓨터 과제를 더 쉽게 지각할수록 미래에 더 긍정적인 결과를 예상할수록 실험참가자들은 더 복권을 사는 경향을 보였다. 반면에 게임의 수행결과 자기 수행만족도와 복권당첨금과 당첨확률은 복권구매결정에 영향을 미치지 않았다. 복권구매기회와 행동이 미치는 영향에 대한 분석에서는 일반적인 상식과 달리 수행결과, 만족도, 지각되는 즐거움, 자기능력평가 등에 유의미한 결과를 미치지 않았다. 다만, 수행결과와 자기능력에는 일부 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 일반적인 설문방법에 근거한 기존 연구와 비교하여 복권의 의미를 분석하고, 전반적인 실험연구의 한계 측면에서 논의하였다.
본 연구에서는 소비자들간 모방구매가 제품만족에 미치는 영향을 살펴보고, 이 영향관계를 조절하는 소비자 특성변수로 소비자의 자존감과 공적자기의식의 역할을 규명해 보고자 하였다. 특별히 모방구매의 영향력을 제품만족도와의 관계를 통해 살펴본 것은 제품만족이 또 다른 모방구매뿐만 아니라 강력한 구전의 원천정보가 된다는 점에서 기업의 구전전략 수립에 중요한 의미를 제공해 주기 때문이다. 연구가설은 모방구매 정도가 제품만족도에 미치는 직접영향(가설 1), 가설 1의 영향관계를 조절하는 자존감과 공적자기의식의 조절적 역할 가설(가설 2, 가설 3) 등 3개 가설을 설정하였으며, 가설검증을 위한 자료는 모방구매가 가장 빈번히 발생하고 있는 스마트폰 사용자 대상의 설문조사를 통해 수집하였다. 분석 결과 가설 1에서 예상한 모방구매 정도와 제품만족도간의 관계는 가설의 내용과 방향대로 모방구매 정도가 높을수록 해당 제품에 대한 만족도가 증가함을 확인할 수 있었다. 또한 이러한 영향관계는 소비자의 자존감이 높을수록 부정적으로 나타났는데(가설 2), 이는 높은 자존감을 가진 사람의 경우 모방구매로 인해 훼손된 자존감이 해당 제품에 대한 평가에 부정적 영향을 미쳤기 때문으로 해석된다. 반면 공적자기의식의 조절효과(가설 3)는 당초 예상했던 것과 달리 유의하지 않게 나타났다.
본 연구는 SNS 계정으로 화장품 브랜드를 구독하고 있는 10대에서 50대 남녀의 지각된 연령을 기준으로 소비자-브랜드 상호작용과 관계가 구매동기와 만족도에 미치는 영향력을 분석하기 위해 설문 조사를 하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 21.0로 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 회귀분석, 다중회귀분석을 하였다. 조사대상자들의 지각된 연령을 타인이 지각한 연령과 스스로 지각한 연령의 차이에 따라 '지각된 저집단', '지각된 중집단', '지각된 고집단'으로 분류하였다. 세 집단은 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계는 구매동기와 유의미한 정의 관계가 나타났고, 소비자-브랜드 관계는 구매동기 중에서도 '매력적'을 설명하는 주요 변수로 나타났다. 세 집단은 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계는 만족도와 유의미한 정의 관계가 나타났고, 소비자-브랜드 관계는 만족도를 설명하는 주요 변수로 나타났다. 그러므로, 본 연구의 결론은 지각된 연령집단별, 소비자-브랜드 상호작용과 소비자-브랜드 관계가 구매동기와 만족도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 소비자-브랜드 관계는 화장품 구매동기와 만족도에 주요한 변수가 된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 SNS에서 지각된 연령이 화장품 브랜드 마케팅에 미치는 영향력을 실증적으로 분석함에 따라, 화장품 판매전략을 수립할 수 있는 실무적 시사점 및 마케팅에 활용될 수 있는 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 코스메슈티컬 화장품과 메디컬 화장품으로 분류하여 각 구매 행동 차이 및 만족도를 비교 분석 하고자 하였다. 20대~50대까지의 성인 남 녀를 대상으로, 총 861부의 설문지를 배부하였으며, 코스메슈티컬 화장품과 메디컬 화장품을 구매한 경험이 있는 응답자 총 446부의 설문지를 최종 분석 자료로 사용하였다. 본 연구 결과, 코스메슈티컬 화장품과 메디컬 화장품에 대한 용어 인지도는 매우 낮은 편이었으며, 각 구매 행동에 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 코스메슈티컬 화장품은 구매 선호도 요인 중 품질, 가격, 용기 디자인, 서비스가 만족도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며(p<0.05, p<0.01, p<0.001), 특히 품질에 대한 만족도가 가장 큰 것으로 조사되었다. 메디컬 화장품은 구매 선호도 요인 중 브랜드 이미지, 가격, 용기 디자인이 만족도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며(p<0.01, p<0.001), 브랜드 이미지에 대해 가장 큰 만족도를 미치는 것으로 조사되었다. 이와 같은 결과를 종합해 볼 때, 코스메슈티컬 화장품과 메디컬 화장품의 특징을 세분화 하여, 각 구매 행동과 선호도에 따른 차별화된 제품 개발에 힘써야 할 것으로 사료되어 진다.
본 연구는 골프웨어 소비자의 구매선택기준이 의복추구혜택과 구매만족도에 관한 연구를 분석하기 위하여 강원도 지역에 소재한 각 시 군 골프경기 및 골프연습장 이용객 중 총206명을 대상으로 선정하여 편의추출법(convenience sampling)을 사용하여 조사하였으며, 수집된 자료는 SPSS 13.0 프로그램을 이용하여 빈도와 백분율, 신뢰도 분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구사회학적 특성분석에 대한 결과 성별로 남자가 51.0%, 여자가 49.0%로 비슷한 분포를 보였다. 연령별로 40대에서 50대의 연령대가 가장 많게 나타났으며, 결혼 유무는 기혼이 57.3%로 미혼 42.7%로 조금 높게 나타났다. 건강상태별로는 건강한 편이 79.4% 가장 많음을 알 수 있다. 둘째, 골프웨어 소비자의 구매선택기준이, 의복추구혜택, 만족도의 상관관계에서 모두 양의 상관관계를 보였다. 셋째, 골프웨어 구매선택기준이 의복추구혜택의 관계에 대한 분석결과 구매선택기준이 의복추구혜택인 이상적 추구, 유행과 브랜드, 편안함 추구, 젊음과 개성 추구에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프웨어 구매선택기준이 구매만족도의 관계에 대한 분석결과는 소비자들의 골프웨어 구매만족도에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 중국 대학생들이 스마트폰을 구매하려고 할 때 영향을 미치는 요인을 파악하는 목적을 가지고 있다. 본 연구에서 선행연구에 바탕으로 구매의도에 영향을 미치는 5개 독립변수인 비용, 적합성, 보안성, 사회적 영향, 소비자 혁신성을 도출했고, 만족도는 매개변수로 설정하고 연구하고자 한다. 가설의 검증을 위해서 최종적으로 187명의 중국 청도대학생대상으로 설문지를 통해 SPSS 18.0통계분석을 실시하였다. 주요 분석 결과는 적합성, 소비자 혁신성은 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 비용, 보안성과 사회적 영향은 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 만족도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구는 중국시장에 진입하기 위한 경험적 분석 결과에 기반을 둔 마케팅 효과를 제시하고자 한다.
최근 인터넷의 급속한 확산으로 인하여 인터넷 쇼핑은 새로운 문화형식으로 우리 생활 속에 필수적 요소로 자리를 잡고 있다. 중국 인터넷 시장은 전체적인 규모나 성장에서 급속히 발전하고 있는 매우 매력적인 시장이기 때문에 많은 세계 기업들이 활발하게 진출하고 있다. 본 연구는 인터넷으로 쇼핑의 경험이 있는 중국소비자를 대상으로 인터넷 쇼핑환경에서 소비자의 쇼핑동기가 어떤 요인으로 구성되고, 이러한 쇼핑동기의 각 구성요소들이 정보탐색의도, 만족도 및 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 본 연구결과와 그 시사점을 요약해보면 다음과 같다. 첫째, 중국 소비자의 인터넷 쇼핑동기는 "편의성추구", "저가격추구", "다양성추구" 및 "쾌락성추구" 4가지 차원으로 구성되었다. 둘째, 인터넷 쇼핑동기의 각 구성차원은 정보탐색의도간의 관계에서 "편의성추구", "다양성추구"와 "쾌락성추구"는 각각 정보탐색의도에 직접적이고 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. "저가격추구"는 정보탐색의도에 직접적이고 유의한 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 정보탐색의도에 관한 기존 연구문헌을 고찰하고, 정보탐색의도는 만족도에 직접적이고 유의한 긍정적인 영향을 미치는 뿐만 아니라 구매의도에도 직접적이고 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 구매의도에 직접적이고 유의한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
넷플릭스를 대표하는 OTT(Over-The-Top) 서비스의 확산과 코로나19로 인한 사회적 거리두기 현상은 국내 멀티플렉스 영화관에 있어 전반적인 악재로 작용했다. 이에 더해 디지털 시프팅(Digital Shifting) 현상이 가미되며 국내 오프라인 영화관은 새로운 성장의 판로를 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 이러한 문제의식 속에서 소비자의 가치 인식이라는 개념에 주목하여 소비자의 가치 인식 유형에 따른 멀티플렉스 영화관의 브랜드이미지와 구매 만족도의 관계를 규명하고자 시도되었다. 총 350명의 연구대상자에게 설문조사를 통해 자료를 표집한 뒤, 연구 모형에 따른 실증분석을 시행한 결과는 다음과 같다. 오프라인 영화 관람객의 가치인식 유형 중 실용성이 브랜드이미지 구축에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었으며, 자기충실성이 오프라인 영화 관람의 구매 만족도에 대해 가장 강한 영향을 미치고 있었다. 또한, 오프라인 영화관의 브랜드이미지는 영화 관람객들의 구매 만족도에 정(+)적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이를 토대로 오프라인 영화관의 뉴노멀 시대 속의 새로운 생존 전략을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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