이 연구의 목적은 과학교육분야에서 꾸준히 지속해 오고 있는 융합교육을 선행연구와 비교를 통해 2011년 이후 융합교육 연구동향의 변화를 알아보고자 하였다. 과학교육분야의 융합교육관련 논문 발행 편수, 연구대상, 연구내용, 주제연계를 선행연구와 비교 분석하고, 최근 연구동향을 알아보는 네트워크 분석방법을 활용하여 융합교육의 변화를 알아보았다. 과학교육분야에서 융합교육관련 논문 편수는 8.0%이상 꾸준하게 발행되었으며 2012년부터 증가했다가 다시 2015년부터 낮아지고 2017년부터 다시 서서히 증가하는 경향성이 나타났다. 연구대상은 초등학생 대상이 높은 반면 중학생, 고등학생, 대학생 대상은 낮았다. 현직 교사는 증가한 반면에 예비 교사는 감소했고, 문헌과 일반은 다소 증가하였다. 연구내용에서 효과연구는 감소한 반면에 개발연구는 증가했으며, 이론 및 인식연구는 비슷하였다. 주제연계에서 과학 내 연계는 23.9%이고, 과학 외 연계는 76.1%이며, 과학 외 연계에서 공학·기술, 예술 연계가 높았다. 네트워크 분석에서 초등, 과학, STEAM, 프로그램 단어는 출현빈도가 높은 동시에 다른 단어들과 함께 등장하여 네트워크를 주도하고 있었다. 융합교육 연구동향에 대한 교육적 함의는 앞으로 과학교육분야에서 융합교육은 지속될 것이며, 교육 현장에 뿌리를 내리기 위해서는 중등학생을 대상으로 하는 연구가 더욱 활발히 이루어져야 한다는 것이다. 또한 STEAM 중심의 프로그램 개발 및 효과에 대한 연구에서 벗어나 융합교육의 철학적 근거 및 이론적 확립을 위한 연구가 늘어날 필요가 있다.
본 논문에서는 미래 정보 사회에의 핵심인 정보교육에 적합한 컴퓨터 교육의 방향을 초등교육을 중심으로 논하였다. 이를 위해 관련 선행 문헌연구를 통해 정보사회에서의 컴퓨터 교육의 필요성과 방향을 살펴보고, 현재 7차 교육과정에서의 컴퓨터 교육을 분석하여 문제점을 제기하였다. 또한, ACM과 IEEE의 컴퓨터 과학 분야의 교육과정 연구를 바탕으로 새로운 초등 컴퓨터 교육에서의 교육과정의 방향을 수학적, 과학적, 사회적, 철학적, 통합적 관점으로 고찰하여 제시하였으며, 이를 바탕으로 초등 컴퓨터 교육의 목표와 내용을 재구성하였다. 본 연구는 향후 8차 교육과정의 개편에 있어서 컴퓨터 교육의 발전에 도움을 주리라 기대된다.
이 연구는 고등학교에서 GIS 교육의 현재와 발전 방향에 대하여 살펴보았다. 첫째, 최근 개편된 고등학교 교육과정에서는 GIS에 대한 내용과 비중이 늘어났으며, 이에 따라 GIS 교육에 대한 관심과 수요가 커지고 있다. 둘째, GIS 교육을 위한 GIS 교육 프로그램 개발이 시급한 상황이다. 교과 과정 설정에 부합되는 교육 프로그램과 제반 환경이 부족하여 교수-학습 현장에서의 GIS 교육이 활발히 진행되지 못하였다. 이에 본 연구는 기본적인 GIS 교육 프로그램을 제안하였다. 셋째, 향후 학교 교육에서 GIS 교육은 ‘GIS를 활용한 교육’과 ‘GIS에 대한 교육’의 통합이 바람직한 것으로 분석되었다. 정보화가 진행될수록 GIS 교육의 중요성이 높아지게 될 것이다. 현재 GIS 교육을 담당하고 있는 ‘지리’ 과목을 중심으로 이에 대한 체계적 준비와 연구가 필요하다.
한 학문분야의 연구의 질을 향상시키고, 연구를 수행하거나 비판할 수 있는 연구의 저변을 확대하기 위해서는 연구방법론의 견실한 교육이 매우 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 국내 문헌정보학 석사 과정에서의 연구방법론 교육의 현황과 특성을 분석하고, 연구방법론 교육의 질적 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 문헌정보학 석사과정이 개선된 국내 22개 문헌정보학과 및 도서관학과를 대상으로 연구방법론 교육의 개선현황, 특성과 동향을 분석하고, 미국 문헌정보학 석사과정 교육과정과 비교하여 향후 연구방법론 교육에 대한 방안을 제시하고자 하였다.
본 연구는 대학의 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량, 창업의지에 미치는 영향에 관한 연구이다. 대학에서 다양한 창업교육이 진행되고 있지만 창업성과에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 창업성과를 높이기 위한 요인을 분석하기 위해 창업교육의 서비스 품질이 교육만족과 창업역량, 창업의지에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 첫째, 창업교육 서비스 품질을 측정하기 위해 서비스 품질에 대한 이론적 배경을 바탕으로 유형성, 신뢰성, 반응성, 확신성, 공감성 등 5개 요소 21개의 문항을 설정하고, 설문 분석 결과를 바탕으로 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량에 미치는 영향을 알아보았다. 둘째, 고객 만족에 대한 선행연구를 바탕으로 창업교육 수강생의 교육만족을 정의하고, 창업역량의 요소 중 성취역량, 창의성역량, 개념화역량, 사회적 역량 등에 미치는 인과관계를 분석하였다. 셋째, 교육만족과 창업역량이 창업의지에 미치는 인과관계를 분석하였다. 그 결과, 창업교육 서비스 품질은 기존의 연구와 다르게 유형성과 신뢰성이 하나의 요인으로 분석되어 반응성, 확신성, 공감성 등 4개 요인으로 확인되었고, 4개의 요인으로 구성된 창업교육 서비스 품질이 교육만족과 창업역량에 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한, 창업역량 요인을 4개로 정의하여 설문을 분석한 결과 성취역량과 창의성역량이 하나의 요인으로 분석되어 개념화역량, 사회적 역량과 함께 3가지 요인으로 확인되었다. 이는 교육만족에 영향을 받는다는 것을 확인할 수 있었다. 창업의지는 창업역량에 영향을 받았지만, 교육만족에 직접적인 영향을 받지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 교육만족이 창업역량을 통하여 창업의지에 간접적인 영향을 미친다는 것을 의미한다. 차후 연구에서는 대상을 여러 지역 혹은 전국으로 확대할 필요성이 있으며, 다른 변수와의 접근 방법을 가지고 연구되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 2020년 및 2021년 J사-S사의 청소년기업가정신교육에 참여한 25명을 대상으로 그룹인터뷰자료를 활용하여 청소년기업가정신교육에 관한 교육 효과를 탐색적으로 규명하는데 있다. 연구 분석 결과, J사-S사의 청소년기업가정신교육에 참가한 학생들은 창업에 대한 프로세스를 경험한 이후 개인역량, 진로역량이 강화되고 삶에 대한 긍정적 태도 변화가 나타났다. 이는 그동안 양적연구가 밝혀내지 못한 청소년기업가정신교육 연구 효과성 연구에 있어 교육참가자의 개인 역량 및 태도, 성장에 미치는 요인을 질적 성과로 파악했다는 점에서 의미가 있다.
공무원 조직에 있어 교육훈련은 구성원의 역량을 개발함으로써 조직 역량을 강화하는 효과가 있으며, 이는 국가행정역량의 강화로 이어진다. 교육훈련의 효과성을 결정하는 요인에 대한 연구가 민간 부문에서 많이 이루어진 반면, 공공부문을 대상으로 한 연구는 상대적으로 많지 않았다. 본 연구는 공무원 교육훈련 프로그램에 참여한 피훈련자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 그 결과를 분석함으로써 공무원 교육훈련의 효과성 결정요인을 규명하는 데 연구목적이 있다. 연구결과, 교육기획, 교육내용, 강사 자질, 학습동기 등이 교육효과성을 결정하는 중요한 요인으로 나타났다. 이는 민간부문에서의 교육훈련 연구와 맥을 같이하는 결과로 볼 수 있다. 논문의 마지막 부분에 연구결과에 대한 토론과 연구한계, 향후 연구방향에 대한 제안을 제시하였다.
본 연구의 목적은 수학 영재교육을 위한 프로그램 개발 및 교수-학습 자료 개발에 관련된 다양한 문헌들을 분석하여, 수학 분야에서 효율적인 영재교육을 위한 프로그램 및 교수-학습 자료 개발을 위한 바람직한 방향을 도출하고, 이러한 방향에 상응하는 수학 교수-학습 자료 개발의 예를 제시하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 한국교육개발원의 수학과 영재 교육과정 시안(중학교와 고등학교 수준), 한국교육개발원의 과학 영재교육을 위한 교육과정 개발 연구, 러시아 교육부의 수학 심화 선택 교육과정, 그리고 여러 전문가들의 수학 영재교육 프로그램을 분석하여, 이를 통해 수학 프로그램 및 교수-학습 자료 개발을 위한 유의미한 시사점을 제시하였다. 특히, 본 연구에서는 학습 과제의 체계화에 주목하여, 수학 영재교육을 위한 교수-학습 자료 개발의 예로 체계화된 학습 자료를 예시하였다.
본 논문에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육의 연구 동향을 분석하고자 한다. 연구 결과를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 연도별 분석의 결과, STEAM 교육은 활발히 실시되고 있었지만 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 상대적으로 적게 실시되고 있었다. 연구 내용별로 분석한 결과, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 적용하기 위한 연구가 가장 활발하였다 (87%). 또한, 연구 방법에 따라 분석한 결과, 질적 연구와 혼합 연구가 대다수를 차지하고 있는 것을 확인할 수 있었다(92%). 마지막으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 연구 대상은 초등학생이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고(52%), 고등학생 (28%), 문헌 (16%)순으로 많았다. 연구 결과를 통하여 피지컬 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육은 연구 내용, 방법, 대상이 편중되어있다는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통하여 피지컬 컴퓨팅과 STEAM 교육의 학교 현장의 도입을 위해서 다양한 분야에서 연구가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다.
최근 코로나19로 인한 경제성장 둔화는 청년 취업률에 부정적인 영향을 미치고 있다. 취업난이 극심한 가운데 더 이상 대학의 교육이 청년 취업을 위한 관문이 아닌, 창업을 통한경제 활동의 창구역할과 기회를 제공할 수 있어야 한다. 국내의 창업교육 커리큘럼은 단편적, 달발적인 양상을 보이며, 대부분 단일차원에서 창업교육을 정의하는 한계를 보이고 있다. 본 연구에서는 창업교육을 전문성과 다양성의 다차원적 개념을 적용하고, 대학생의 창업의도를 높이는데 효과적인 요인을 확인하는 방식으로 진행하였다. 이를 통해 창업교육을 전문성과 다양성의 다차원적 개념을 적용하여 창업교교육의 특성을 확인하고, 대학생의 창업의도를 높이는데 효과적인 요인을 밝히는 것이 본 논문의 목적이다. 본 연구에서는 대학생의 창업교육이 창업의도에 미치는 영향에 관한 연구를 창업기회(창업기회인식, 창업기회발견)의 매개효과를 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 대학생의 창업교육이 창업기회를 증진하고, 증진된 창업기회가 창업의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구 가설을 설정하고 인과적 경로를 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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