Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.6
no.3
/
pp.122-130
/
2001
The purpose of this study is to find the economic effect of educational investment. In order to finding this. I have investigated to historical background of educational investment and as the method of analysis I examined the rate of return approach such as the residual approach. and the simple correlations approach. Historically, economics of education has concentrated on surrounding the relationship between education and economy, which the implicit assumption that investment in education contributed to increase the quality and productivity of the labor force and thus raise future individual and national income levels. First of all, at this paper I found to need boldness to increasing the amount of education budget annually and also positively studying about economics of education in Korea for high and good quality analysis of expansion economy and education.
The Journal of Korean Academic Society of Nursing Education
/
v.13
no.1
/
pp.95-104
/
2007
연구목적: 고혈압환자의 효과적인 자가관리 간호중재를 개발하는데 필요한 기초자료로 혈압자가측정(self-monitoring of blood pressure)에 대한 특성, 장점, 범위 및 제한점을 파악한다. 연구방법: 1996년부터 2005년까지 PubMed에 수록된 고혈압환자의 자가관리 방법중 혈압자가측정방법이 포함된 외국의 연구를 중심으로 체계적인 고찰을 실시하였다. 전체 69개 자가관리방법을 적용한 논문 중에서 혈압자가측정이나 가정에서의 혈압측정(home monitoring)에 대한 45개 논문을 선정하여 분석하였다. 연구결과 전반적으로 혈압자가측정 방법은 고혈압환자의 혈압조절을 향상시키는 효과가 유의한 것으로 나타났다. 환자가 혈압을 자가측정한 방법에서 평균 혈압, 수축기 혈압, 맥압이 유의하게 감소한 것으로 보고되었다. 장기적 프로그램에서 혈압조절율이 향상되거나, 이완기혈압의 감소효과도 보고되었다. 혈압자가측정의 기준치는 연구마다 일치하지는 않았지만 135/85mmHg 수준이 정상혈압의 상한수준으로 제시되었다. 일부 연구에서는 가정 내 혈압측정이 24시간혈압측정을 대체하는 방법으로 추천되었다. 보다 정확한 혈압자가측정을 위해서 신뢰성 있는 혈압측정기구의 사용과 정확한 측정방법이 환자들에게 교육될 필요가 있다. 결론: 혈압자가측정은 고혈압환자의 혈압조절에 유용한 방법으로 고찰되었다. 또한 고혈압의 진단, 혈압치료와 고혈압 약물복용 행위를 향상시키는 교육적 효과도 긍정적으로 나타났다. 따라서 고혈압환자를 위한 효과적인 자기조절프로그램에 혈압자가측정법을 포함하는 것이 추천되며, 추후 한국에서 시도된 관련 연구에 관한 문헌고찰의 비교연구가 필요하다.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
v.23
no.6
/
pp.573-581
/
2019
In order for education to be effective, it is necessary to properly evaluate the subjects. In order to increase the effectiveness of SW education, it is necessary to reconstruct the curriculum by analyzing the students' satisfaction with education and refluxing the results. Therefore, this study designed and developed the SW education satisfaction measurement tool to accurately measure students' satisfaction with SW education. The categories and items of satisfaction measurement tools were developed, validity was verified through expert verification and AHP analysis, and final items were selected through preliminary examination. Through this study, we developed a tool to measure the satisfaction of SW education, and it is expected that it can be helpful for meaningful education design.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2007.11a
/
pp.724-726
/
2007
Many enterprises make use of 'mecenat action' for positive image ensuring to company and harmony within organization members. Also, at the same time the research has continued estimating of efficiency about that area. but that estimations get accomplished inclusive and abstractive, and then estimation of significant effect isn't sufficient. In this study we consider that many enterprises practice culture and art education program, and related that analyze the estimation of effect in 'mecenat action'. Stand on this analysis we attempts to extract factor, having representation character with making standard for estimation of education effect. That is a implication that relation education programs are prepared many enterprises, In future study, we will need to make standard and select methods about effect estimation, add measurable index that reliability can increase.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
/
v.9
no.4
/
pp.77-85
/
2014
A goal of Bizcool entrepreneurship education targeting on the youth falls on letting understand the process of starts-up, enhance entrepreneurship will and their business creativities rather than training trivial starts-up skills such as writing business plan for successful starts-up. The effects of education enable Bizcoo students to recognize rightly the concept of starts-up training and lead to spread out demand for entrepreneurship education. The feedback check-up for how entrepreneurship education affects students getting through of it is necessary and possible to bring its' improvement alternatives. Despite of such highlight, not many measuring tools and indexes of evaluating an effectiveness of entrepreneurship education are developed and studied up until. This research suggests for the optimal indexes for them. In specific, this research 49 the first question sets of evaluating an effectiveness of entrepreneurship education classified 3 large categories and 11 following sub categories each of them such as entrepreneurship orientation, creativity, entrepreneurship preparing activities etc,. representing embedding education effects though entrepreneurship education. This research carry out the empirical survey research utilizing driven question sets against 5 different Bizcools sampling 287 students. The survey research delivers the final 3 large categories and 8 following sub categories(Innovativeness, risk-taking, problem-solving potent, cooperative decision-making potent, efficient behavior capacity, data collecting potent, career search, starts-up search and preparation), and 38 measuring indexes by search and confirming factor analysis. This research never drop the confidence test over each indexes and obtain the proper figures. Last but not least, this research confirm the gap between starts-up club members and non members as to an effectiveness of entrepreneurship education and 9 different indexes.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
/
v.19
no.2
/
pp.81-96
/
2024
This study analyzed the differences in the effects on entrepreneurship and entrepreneurial willingness of college students under the coronavirus pandemic by dividing theoretical education into practical education, face-to-face education, and non-face-to-face education, and analyzed the differences in the effects on entrepreneurship and entrepreneurship willingness according to the education method. This study conducted entrepreneurship education for 552 students at a comprehensive university in Chungcheong-do, Korea, and analyzed the sample by dividing it into theoretical and practical education, face-to-face education, and non-face-to-face education. In addition, a two-way repeated measures ANOVA was conducted to determine whether there were differences in the entrepreneurship education course operation form according to the pre- and post-education time points. The results showed that, first, the difference between the effectiveness of entrepreneurship education before and after theoretical and practical education was significant, and the entrepreneurship of practical education was higher than that of theoretical education after education. In the test of pre- and post-training differences in entrepreneurial intention, the difference in effectiveness was significant only in practical training. Second, the results of the repeated measures ANOVA analysis of the course operation type of theoretical and practical courses according to the difference between the pre- and post-education time points showed that there were differences in the entrepreneurship effectiveness of theoretical and practical courses according to the time point of education. Third, the difference in the effectiveness of entrepreneurship education according to face-to-face and non-face-to-face education was significant, and only the effect of non-face-to-face education on entrepreneurial intention was significant before and after education. Fourth, the results of repeated measures ANOVA analysis of face-to-face and non-face-to-face course operation type showed that the effect of face-to-face and non-face-to-face entrepreneurship education differed depending on the time of education. The pre-post difference in entrepreneurial intention was significant only for the non-face-to-face program. The implication of this study is that in order to increase the effectiveness of entrepreneurship and entrepreneurial will among university students, it is necessary to expand the amount of practical classes in which students actively participate in activities related to entrepreneurship. In addition, in order to increase the effectiveness of entrepreneurial will, a non-face-to-face education method that utilizes the metaverse space and increases the role of each student can contribute to increasing the effectiveness of entrepreneurial will.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2015.05a
/
pp.317-318
/
2015
다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.
본 연구에서는 지식 정보화 사회에 필요한 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 모색하는데 목적을 두고 두리틀 교육과 로봇교육을 각각 10차시 분량의 교육과정을 개발하고, 창의성 신장을 위한 창의성 수업모형을 개발하였다. 개발된 교육과정을 창의성 수업 모형에 따라 적용하였다. 또한 창의성 구성요소를 창의적 사고능력, 창의성 성격면으로 나누어 검사하였으며, 창의적 사고능력은 유창성, 융통성, 독창성 면을 측정하였으며, 창의적 성격은 호기심, 민감성, 집착력 면을 측정하였다. 측정 결과 비교반(일반수업) 보다 실험반(두리틀 교육, 로봇교육)의 창의성이 신장되었으며, 두리틀 교육보다 로봇교육이 창의성 신장에 도움이 됨을 알 수 있다. 본 연구를 통해 아동들의 창의성 신장을 위한 효과적인 교육방법을 제안하는데 목적이 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.