이 연구는 해양경찰 조직의 학습전이풍토가 교육훈련의 전이효과에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고 이를 바탕으로 전이효과를 높이기 위한 정책적 제언을 목적으로 수행되었다. 이를 위해서 해양경찰교육원의 협조를 받아 해양경찰교육원에 입교한 해양경찰 공무원 526명을 대상으로 설문을 실시하였다. 먼저 선행연구를 바탕으로 학습전이풍토의 하위요인 상사의 지원, 동료의 지원, 조직의 변화가능성을 독립변수로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상사의 지원이 높을수록, 동료의 지원이 높을수록, 조직의 변화가 능성이 높을수록 교육훈련의 전이효과가 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 교육훈련 설계에 있어 실무자와 감독자의 참여, 장기적인 교육계획의 수립 등을 교육훈련의 전이효과를 높일 수 있는 방안으로 제시하였다. 이 연구는 판단적 표집을 사용하여 연구결과를 전체 해양경찰관에 대해 일반화하는데 일정한 한계가 있으나 해양경찰을 대상으로 조직의 학습전이풍토가 교육훈련에 미치는 영향에 대하여 최초로 경험적 연구를 수행하였고 교육훈련의 전이효과를 높이기 위한 정책적 제언을 했다는 점에서 연구의 의의가 있다고 할 것이다.
본 연구의 목적은 중등학교 스마트교육의 효과성을 분석하는데 있다. 이를 달성하기 위하여, 스마트교육 개념을 적용한 고등학교와 아닌 고등학교를 대상으로 스마트교육을 구현하는 학교는 어떤 학교이고, 스마트교육 개념은 학생들의 정서에 어떤 영향을 주었으며, 스마트교육 개념은 학생들의 학업성취에 어떤 영향을 미쳤는가에 대한 답을 찾으려는 것이다. 이런 목적을 달성하기 위하여 학교알리미(www.schoolinfo.go.kr)에서 독립변인으로 학습효과, 정서효과의 항목을 추출하여 상대적으로 배경변인이 비슷한 세종시 한솔고등학교와 과천에 있는 고등학교를 추출하여 비교 분석하였다. 스마트교육의 개념과 특징 등을 문헌조사하여 스마트교육 개념을 도입하고 있는 세종시에 위치한 고등학교를 선정하였으며, 학교알리미에서 '결산자료', '전출입 및 학업중단 학생 수', '학교폭력 실태조사', '국가학업성취도 평가에 관한 사항'을 바탕으로 학습효과와 정서효과를 분석하였다. 또한 스마트교육 효과가 나타난 학교의 예산구조를 파악하여, 스마트교육 확산을 위한 예산구조를 분석하였다. 연구결과로 학교 폭력 실태를 비교한 결과, 3년 동안 두 학교 모두 학교 폭력 사태가 줄어드는 경향을 보였으나, 세종시에 있는 한솔고등학교가 과천에 있는 고등학교보다 더 낮은 학교 폭력 피해율을 보였다. 국어, 수학, 영어 과목의 국가학업성취도 평가에서 3년 동안 세종시 한솔고등학교가 과천에 있는 고등학교보다 높은 수치를 나타내었다. 특히, 스마트교육이 본격적으로 시작되기 전인 2013년에는 두 개교가 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 2014년과 2015년의 2년에 걸친 조사에서 세종시 한솔고등학교의 수학과 영어 과목학업성취가 과천 고등학교보다 더 높은 경향을 보여주어, 표집의 한계에도 불구하고 스마트교육이 학업성취에 정적인 가능성을 보이는 것으로 나타났다. 이런 결과에도 불구하고, 자료의 수집의 한계와 표집의 제한성 등은 향후 스마트교육을 확대시키기 위하여 좀 더 면밀하게 연구되어야 할 필요성을 제시해 준다.
본 연구의 목적은 학생들의 과학관련 진로선택과정의 인과요인을 분석하는 것이다. 학생들의 과학관련 진로선택과정에 대한 인과관계를 구조방정식모형을 구성하여 분석하였다. 개인적 요인, 교육적 요인, 사회적 요인이 과학 진로 희망에 직접 효과를 주고 과학 진로 희망은 과학 진로 선택에 직접 영향을 준다는 연구 가설에 가장 적합한 모형에 의하면, 과학 진로 선택에 과학 진로희망이 0.95의 직접효과를 주며, 개인적 요인이 0.75, 교육적 요인이 0.46, 사회적 요인이 0.11의 간접 효과를 주며 이들 효과가 그대로 총 효과를 주는 것으로 나타났다. 과학진로희망에는 개인적 요인이 0.79의 직접효과 및 총 효과를 주며, 교육적 요인이 -0.21의 직접효과와 0.69의 간접효과를 합하여 0.48의 총 효과를 주고, 사회적 요인이 0.12의 직접효과 및 총 효과를 주는 것으로 나타났다. 한편, 교육적 요인이 사회적 요인에 0.72, 교육적 요인이 개인적 요인에 0.77의 직접 효과 및 총 효과를 주는 것으로 나타났다. 초중고 학생 및 남학생과 여학생으로 대상을 달리하여 인과 효과를 비교 분석한 결과, 학교급별로는 전체 학생들과 경향성이 같고, 각 요인들의 영향 정도만 차이가 있었으나, 성별로는 남녀 학생의 대비가 두드러졌다. 남학생은 사회적 요인의 총 효과가 가장 크고, 그 다음이 개인적 요인, 그 다음이 교육적 요인의 순서로 나타난 데 비해, 여학생은 개인적 요인의 효과가 가장 크고 나머지 두 요인의 효과는 그리 크지 않았으며, 사회적 요인은 음으로 나타났다. 이러한 대상별 분석 결과로부터 각 대상의 과학진로선택과정의 인과관계를 고려한 과학진로교육의 방향에 대한 시사점들을 논의하였다.
최근 들어 창업교육 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 다양한 분야에서 창업교육이 이뤄지고 있다. 아울러 창업교육의 양적인 증가와 더불어 체계적이고 효과적인 창업교육 방법의 전문성이 요구되고 있다. 본 연구는 최근 세계적으로 주목받고 있는 창업교육방식인 해커톤교육의 효과성을 검증하고, 기업가정신이 실제 창업의지 및 창업팀몰입에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 한다. 아울러 기업가정신과 성과간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과를 살펴보고자 한다. 실증분석결과, 기업가정신은 교육이후 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미치고 있으나 통계적으로 유의한 결과가 나타나지 않았다. 그러나 기업가정신과 창업의지간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과가 검증됨으로써, 개인의 기업가정신은 리더의 변혁적리더십과 상호보완적 관계를 통해 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하였다. 아울러 개인의 기업가정신은 교육이후 개인의 창업팀몰입에도 긍정적인 영향을 미치고 있으며(통계적 유의), 통계적으로 유의하지 않으나 변혁적리더십은 개인의 기업가정신과 상호작용효과를 통해 창업팀몰입에 영향을 미칠 수 있음을 예측할 수 있게 한다(추가적인 실증연구 필요). 끝으로 해커톤교육 종료이후 13개 팀 중, 팀 해체를 선언한 1개 팀을 제외한 12개 팀이 지속적으로 사업화를 진행 중에 있으며, 2개 팀은 사업자등록을 마쳤으며 4개 팀은 사업자등록을 예정 중에 있다고 답변하는 등 해커톤 창업교육을 통한 실제 창업사업화의 효과성을 나타내고 있는 것으로 드러났다.
인터넷과 통신 기술의 발달로 사이버학습, 원격교육 등 많은 서비스가 제공되고 있다. 그러나, 이러한 매체 발전에 비해 원격 교육으로 인한 학습자의 학습 효과에 대한 연구는 미약하다. 원격 교육의 경우 매체의 특성상 학습자의 편리, 시공간적인 제약의 극복 등 많은 긍정적 효과들을 바탕으로 자기주도 학습을 가능하게 하지만, 모니터링 기능의 부재로 학습자의 자기조절학습이 어려워 학습 효과를 높일 수 있는 방안이 요구되어 진다. 원격교육에서 학습자의 성실한 학습태도는 학습효과를 높이는 중요한 요소이다. 원격 학습자가 학습 컨텐츠를 수강하기 시작하여 마치기까지 모니터링 함으로써 학습자의 집중도와 성취도를 평가하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 원격 교육에서 학습자의 학습 태도를 실시간으로 평가하고 분석하는 모니터링 기능을 가진 학습 평가 시스템을 구현하여, 학습 효과를 높일 수 있었다.
본 연구의 목적은 특성화 고교 출신 취업자의 인식에 기초한 현장 실습의 교육적 효과 및 취업 진로 결정 효과를 분석하여, 효과적인 현장 실습의 계획과 운영을 개선하기 위해 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 전국의 공업계 특성화 고교 졸업자 중에서 고교 재학 중에 현장 실습에 참여하여 해당 산업체에서 근무 중인 취업자 301명을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 240부(79.7%)의 설문 조사지를 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 특성화 고교 출신 취업자의 인식에 기초한 현장 실습의 효과는 다음과 같다. 교육적 효과에 대하여 현장 실습은 직무 능력 및 현장 적응력의 향상, 직장 생활 관련 소양의 향상, 진로 지도 등의 교육적 효과를 발휘하였으나 전공과 관련된 고교의 교육내용에 대한 교육적 효과는 미미하였다. 취업 진로 결정 효과에 대하여 현장 실습은 기본적으로 취업 진로 결정 효과를 발휘하였으며 졸업 이후에도 지속적으로 취업 진로 결정 효과를 발휘하였다. 둘째, 특성화 고교 출신 취업자의 배경 변인에 따른 현장 실습의 효과는 다음과 같다. 성별에 따른 차이로는, 여학생보다 남학생에게 전공 관련 분야의 교육적 효과와 취업 진로 결정 효과가 더 발휘되었다. 현장 실습 이전의 진로 결정 유형에 따른 차이로는, 잠재적 취업 진로 결정 정도가 높았던 졸업자일수록 교육적 효과와 취업진로 결정 효과가 더 발휘되었다. 직장 생활 만족도에 따른 차이로는, 직장 생활에 만족하는 졸업자일수록 향후 지속적인 취업 진로 결정 효과가 발휘될 수 있으므로 현장 실습이 '특정 분야의 인재 양성'이라는 특성화 고교의 목적에 부합하기 위해서는 특성화 고교생이 현장 실습에 보다 만족할 수 있도록 운영되어야 한다.
이 연구는 뇌기반 교육의 효과를 체계적으로 정리하기 위해 실시되었다. 자료 분석을 위해 뇌기반 교육의 효과를 보고한 국내 선행연구 27편을 선정하여 메타분석을 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌기반 교육의 전체 효과크기는 .67로 나타났다. 둘째, 종속변인 유형에 따른 효과크기 측정 결과 학업성취도, 인지적 영역, 정의적 영역의 순서로 나타났다. 셋째, 인지적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 자기조절능력, 창의성, 핵심역량, 의사소통능력, 탐구 능력의 순서로 나타났다. 넷째, 정의적 영역에 따른 효과크기 측정 결과 사회성, 학습 흥미, 교과 태도의 순서로 나타났다. 다섯째, 사고력 개발 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 두 개 영역이상 통합한 경우, 뇌 단련, 풍요로운 환경 제공, 우뇌 계발 학습법의 순서로 나타났다. 여섯째, 학습활동 관련 뇌기반 교육 방법에 따른 효과크기 측정 결과 기억 공고화 전략, 주의 촉진 전략의 순서로 나타났다.
미래사회 변화에 대비하기 위하여 SW·AI 교육은 필수적이다. 본 논문에서는 예비교사를 대상으로 비대면 SW·AI 교육을 실시한 후 SW 기초교육 효과성 측정도구를 사용하여 교육 전과 후의 SW 교육 효과성을 측정하였다. 분석 결과, 전체 평균과 '컴퓨팅 사고력', 'SW 문해력' 영역의 평균이 유의미하게 증가하였고, '컴퓨팅 사고력' 영역의 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘 하위영역에서도 모두 교육 전과 후의 평균의 차이가 통계적으로 유의미하게 나타났다. 학생들은 SW·AI 교육을 통해 SW 교육의 필요성과 컴퓨팅 사고력의 중요성을 인식할 뿐만 아니라 정보를 분해하고 패턴을 인식하고 추출하며 문제해결과정을 표현하는 과정을 이해함을 알 수 있었다. 이는 비대면 SW·AI 교육도 SW가 중요함을 인식시키는 것을 넘어 컴퓨팅 사고력, SW 문해력을 향상시키는 효과를 나타내고 있음을 알 수 있다.
이 연구는 초등학교 6학년생 443명을 대상으로 지각된 부모의 교육적 관여, 학업적 자기효능감과 학교생활적응 및 진로성숙도들 간의 관련성에 대해 살펴보고, 구조방정식 모형분석을 통해 지각된 부모의 교육적 관여가 진로성숙에 미치는 영향에 있어 학업적 자기효능감과 학교생활적응 변인의 매개효과가 있는지에 관해 알아보았다. 그 결과 첫째, 지각된 부모의 교육적 관여의 하위변인들 중 학습지도와 자녀교육지원이 진로성숙도의 하위변인들과 비교적 높은 정적 상관을 나타냈다. 또한 학업적 자기효능감은 진로성숙도의 하위변인들 중 자기이해와 미래직업태도와 상대적으로 높은 정적인 상관을 보였다. 둘째, 연구모형 적합도 검증결과 지각된 부모의 교육적 관여가 학업적 자기효능감과 학교생활 적응을 완전히 매개하여 간접적으로 진로성숙도에 영향을 주는 모형이 적합하였다. 셋째, 초등학생들의 진로성숙도에 영향을 미치는 직 간접적인 효과 분석결과 총 효과는 학업적 자기효능감과 지각된 부모의 교육적 관여가 상대적으로 높았고, 직접적인 효과는 학교생활적응이 가장 높았으며, 간접적인 효과는 지각된 부모의 교육적 관여가 높았다. 이상의 결과들을 토대로 실제 학교현장에서 초등학생들에게 맞는 진로교육프로그램 개발 및 운영에 관한 시사점을 논의하였다.
이 연구는 평생교육 분야에서 관심이 높아지고 있는 샌드아트 기법의 학습자 흥미 유발 요인과 교육적 효과를 제시하는데 주안점을 두고 K샌드아트 평생학습 전문강사 동아리를 사례로 선정하였다. 첫째, 학습자의 흥미 유발 효과를 높이는 요인은 샌드아트 기법을 모래 놀이로 인식, 이야기와 음율, 샌드박스에 그리며 표현해보는 활동, 학습자의 관심 주제를 표현하도록 하는데 있다. 둘째, 평생교육 분야에서 샌드아트 기법은 교육적으로 심리치료, 집중력 향상, 자신감 향상, 표현력과 창의력 개발, 오감 발달에 효과가 있다. 셋째, 평생교육 분야에서 샌드아트 기법은 전 세대에게 적용되고 있으며, 평생교육 6진 분류 중 시민참여교육, 기초문해교육, 문화예술교육에 샌드아트 기법을 활용하면 효과를 높일 수 있다. 넷째, 향후 과제로는 샌드아트 전문가 양성 지원, 샌드아트 재료 및 장비 지원, 다양한 대상을 찾아가는 샌드아트 프로그램을 확산해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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