• 제목/요약/키워드: 교육 활동

검색결과 7,197건 처리시간 0.03초

대학부설 과학영재교육원의 교육활동에 대한 대학생이 된 수료생의 평가 (Evaluating the Impact of Educational Programs at Science Education Center for the Gifted by its graduates who are currently attending college)

  • 염승렬;장경애;김선자;정병훈;박종욱
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.100-110
    • /
    • 2008
  • 대학부설 과학영재교육원의 교육 프로그램이 수료생들에게 어떤 영향을 주었는지 평가하기 위해 과학과 관련된 동기, 자신감, 지식과 탐구활동, 동료와의 상호작용 범주로 구성하고 총 30개의 5단계 리커트 문항을 개발하였다. 과학영재교육원을 2년 이상 이수한 학생들 중 대학생 26명을 대상으로 설문조사를 실시한 후 10명의 학생들을 대상으로 면담을 하였다. 연구 결과 전반적으로 수료생들은 과학영재교육원에서 받은 교육활동을 긍정적으로 평가했으며, 특히 동료와의 상호작용 범주와 지식과 탐구활동 범주를 상대적으로 더 높게 평가하였다. 학생들과의 면담 결과 과학영재들에게 대학교에서 진행되는 과학자와의 상호작용, 새로운 과학 지식 내용을 바탕으로 한 과학자와 유사한 탐구 활동, 과학적 성취도가 탁월한 동료와의 상호작용이 강조된 교육원 활동은 과학과 관련한 동기 유발과 자신감 향상에 효과적이었다.

모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
    • /
    • pp.344-347
    • /
    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

초등학교 교과서 내 영양교육 내용 분석 및 재량활동을 통한 영양교육안 개발

  • 이경혜;허은실
    • 대한지역사회영양학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한지역사회영양학회 2004년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.432.1-432
    • /
    • 2004
  • 초등학교 시기가 올바른 식습관 형성에 중요한 시기임에도 불구하고 체계적인 영양교육을 실시하지 못하는 현실에서 2006년부터 시행되는 영양교사화에 큰 관심이 집중되고 있다. 그러나 현장에서 적극적인 영양교육을 행하기 위해서는 수업확보도 중요한 문제이지만 적절한 교재 및 매체의 개발이 필요하다. 초등학교에 제7차 교육과정이 도입되면서 가장 두드러진 특징 중 하나가 재량활동의 신설 및 확대일 것이다. 그러나 아직 학생들과 학부모의 호응을 얻을 수 있는 다양한 활동으로 구성, 운영되지 못하고 있고, 교재 또한 개발되어 있지 않아 일관된 교육을 제공하기 어려운 실정이다.(중략)

  • PDF

노년기 여가활동 활성화 교육을 위한 기초 연구 - 노인의 여가활동과 생활만족도 간의 관계를 중심으로 - (The Basic Study on Activating the Education of Leisure Activity for the Old Age - focus on the relationship between leisure activities(level and types)and life satisfaction -)

  • 정유리;이신숙
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.49-63
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 노인의 여가활동 정도와 유형이 생활만족도와 어떠한 관계가 있는지 살펴봄으로써 노년기 여가활동의 중요성을 밝히고 노인의 생활만족도를 높힐 수 있도록 여가활동 활성과 교육을 위한 방안을 제시하는데 연구의 의의를 두며 여가교육에 있어 가정과 교육의 중요성을 논하고 있다. 연구의 조사대상은 전남 동부권에 거주하는 60세 이상의 남녀노인 280명을 대상으로 하였으며 수집된 자료는 신뢰도 검증, 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 상관관계분석을 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 노인의 여가활동 참여정도 및 유형과 생활만족도의 정도를 알아본 결과 가장 많이 참여하는 여가활동 유형은 소일거리 활동과 가족중심활동이었으며 자기개발 활동 및 종교, 사회봉사활동에는 참여가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 노인들의 여가활동은 생활수준이 높을 때, 가정분위기가 좋을 때, 건강이 좋을 때 여가활동에 더 많이 참여하는 것으로 나타났다. 셋째, 여가활동에 따른 생활만족도는 오락 및 사교활동에 참여할 때, 자기개발활동에 참여할 때, 가족중심활동에 많이 참여할 때 생활만족도가 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 여가활동을 많이 한 노인일수록 생활만족도가 높았다. 이러한 결과를 볼 때 길어진 노후생활에 삶의 질 향상을 위해서는 체계적이고 우리 문화에 맞는 노인여가 프로그램이 개발되고 이에 대한 참여가 필요하다. 그리고 노인의 여가활동의 활성화를 위해서는 가정과 교육이 교과내용으로 다루고 이를 실천해야 할 것이다.

  • PDF

엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과 (Educational Effects of Collaborative Story Creation Activities Using the Entry Programming Language)

  • 서현석;정영식
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.651-660
    • /
    • 2018
  • 본 연구에서는 엔트리 프로그래밍 언어를 활용한 협력적 이야기 생성하기 활동의 교육적 효과를 분석하기 위해 교육대학교 1학년을 대상으로 약 3주간 강의를 실시하고, 학생들의 SW교육 역량과 이야기 생성 능력의 변화를 분석하였다. 그 결과, 정보 소양 능력이나 컴퓨팅 사고력, 학습자 역량 등 학생들의 SW 교육 역량에는 큰 변화가 없었지만, 이야기 생성 능력은 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 학생들은 글쓰기와 함께 엔트리 프로그래밍 언어를 동시에 배워야 한다는 부담감을 느꼈지만, 점차 이야기 생성하기 활동에 대한 흥미가 생겼으며, 융합 활동 과제가 여러 측면에서 유용했음이 파악되었다. 향후 학생의 교과 역량뿐만 아니라 SW교육 역량을 동시에 향상시키기 위해서는 학습 시간을 충분히 확보하여, 엔트리 교육 활동과 함께 다양한 교과 연계 활동이 필요하다.

개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정 모델 개발에 관한 연구 (A Study of Robot Curriculum to consider Conceptual Understanding and Learning Activities for Elementary School)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.645-654
    • /
    • 2016
  • 최근 4차 산업혁명이 진행됨에 따라 초등학교 교육현장에서도 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2014, 2015 한국정보교육학회 정보과 교육과정모델을 기반으로 초등학교 SW교육에서 로봇분야 관한 개념이해와 학습활동을 고려한 초등학교 로봇 교육과정을 제안하였다. 이는 2015 소프트웨어 표준모델에서 제시한 무학년제 7단계를 개념이해와 학습활동을 고려한 내용체계로 재구성 하였다. 소프트웨어 교육과정 표준모델 일반화를 위하여 본 논문에서 제안한 개념이해 및 학습활동을 고려한 교육과정의 내용체계에 따라 성취기준을 마련하고 그에 따른 교육용 콘텐츠를 개발하여 활용한다면 우리나라 초등학교 소프트웨어 교육과 더불어 로봇교육 활성화에 기여할 것으로 기대된다.

인터넷 활용을 통한 디자인 교육에서의 감상 활동과 교사 역할에 관한 연구 (초등학교를 중심으로 하는) (A Study on the Use of Internet in Design Education and the Role of Teacher(for primary school))

  • 임남숙
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.30-31
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 디자인 교육에서의 시각적 조형 활동으로 인터넷을 인식하여 바람직한 디자인 감상 활동과 새로운 교사의 역할을 제시하는데 있다. 미술 수업은 가시적인 조형활동이 중심이 되는데 이러한 활동에는 시각적 정보가 중추적 역할을 한다. (중략)

  • PDF

비판교육학을 통한 교육 국제자원활동의 이해 (Understanding International Volunteering in Education through Critical Pedagogy)

  • 허창수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.87-95
    • /
    • 2016
  • 교육 국제자원활동은 교육을 통해 지역 재원을 끌어낼 수 있는 자원활동 중의 하나이다. 이는 최근 들어 국제자원활동에 중요한 영역으로 자리를 잡고 있다. 현재 한국에서도 교육 국제자원활동 참여 인구와 지원은 급증하고 있는데, 참가자들은 그것이 가진 근본적인 의미인 지역 재원을 끌어내기 위한 노력보다는 자신의 스펙 쌓기 위한 과정, 자기 성장을 위한 봉사학습, 그리고 시혜적인 차원의 지원에 초점을 두고 있다. 이는 국제자원활동이 추구하는 방향이 부재한 데서 오는 오해라고 본 논의는 주장하고 있다. 이에 교육 국제자원활동 방향에 지평이 될 수 있는 이론적 배경의 필요성과 함께, 본 논의는 비판교육학을 제시하고 있다. 비판교육학은 허위의식을 해체함으로써 의식과 행동에서 자율성과 자주성을 강조하고 있다. 따라서 비판교육학은 교육 국제자원활동에서 의미하는 자원활동이 가진 지역 재원 활용의 극대화를 추구하는 활동을 끌어내는 데 필요하고 적합한 이론적 배경이 될 수 있음을 본 논의는 강조하고 있다.

기술교육에서 체험활동 과제 개발 절차 탐색 및 내용 구성 방안 (Exploring the procedure of developing hands-on activity and the planning of consisting the contents in Technology Education)

  • 정진우
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.127-146
    • /
    • 2012
  • 이 연구의 목적은 기술교육에서 강조되고 있는 체험활동 과제의 개발 절차를 탐색하고 기술 교과의 특성에 맞는 일반화된 개발 절차를 제시하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 위한 연구 방법은 주로 문헌 연구에 기초하였으며 체험, 경험, 체험활동에 대한 개념 탐색, 선행 연구자들에 의해 제시된 체험활동의 개발절차를 살펴보고 공통적인 요소를 추출하였다. 연구결과 첫째, 체험과 체험활동의 개념을 살펴보고 기술교육에서 체험활동 과제개발 절차를 고찰하였다. 둘째, 기술교육에서의 체험활동 과제 개발 절차는 준비, 개발, 개선의 3단계 및 세부 단계로 제시하였다. 셋째, 체험활동 과제에 포함되어야 할 내용 구성으로 교사용 자료로 체험활동 제목명, 수업 전 읽어볼 내용, 개요, 과정별 수업 목표, 수업 과정별 주요 활동, 재료, 공구 및 시설, 설계 개요, 참고 자료, 평가표, 세부 수업과정안 등이며, 학생용 자료는 수업목표, 유의사항, 포트폴리오 등을 제시하였다.

예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업모형에 관한 연구 (A Study on the Instructional Model Using VR and AR for Pre-Early Child Teachers)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
    • /
    • pp.219-220
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업 모형에 관한 연구이다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 유아교육 분야에서 디지털교육 등 다양한 기술을 활용한 활동에 관한 요구는 많이 있으나 예비유아교사 및 유아에게 새로운 IT기술을 활용하여 누리과정 연계 및 놀이중심 활동을 적용하는 데에는 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 최신 기술을 유아들의 활동에 접목하려면 IT 기술 이해와 경험 뿐 만 아니라 유아에 대한 발달수준, 누리과정에 대한 이해, 놀이중심 교육과정 등에 대한 심도있는 융합이 필요하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 VR·AR 활용한 수업 모형으로 예비유아교사를 교육함과 동시에 이를 통해 유아들에게 다양한 체험과 놀이가 가능한 활동을 제안하고자 한다. 이는 최신 멀티미디어기술로써 VR·AR 활용하므로 예비유아교사 및 유아들에게 융복합적인 교육효과를 줄 수 있으므로 유아교육분야에 기여하는 바가 크다.

  • PDF