• Title/Summary/Keyword: 교육 체계

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An Analysis of Language Activity Contents for Young Children from the Nuri Curriculum Teacher's Guidebooks for Age 3-5 (3~5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동 내용 분석)

  • Han, Sun-Ah;Kwak, Jung-In
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.7
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    • pp.511-521
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    • 2013
  • The purpose of this study is to review the perspective on early childhood language education by analyzing language activities specified in the Teacher's guide to Nuri Curriculum for Children between Age 3 to 5. In the pursuit of this purpose, 966 language educational activities suggested in 32 guidebooks(10 for age 3, 11 for age 4, 11 for age 5 - divided by life themes) have been chosen as the analysis object and analyzed based on the following category; subordinate scope, and activity type. This analysis showed that children aged 3~5 start their language activities in the order of talking, listening, reading and writing (under the subordinate scope category), and favors activities in the order of 'fairy tale/poem', 'story telling' and 'verbal section'. In conclusion, it has been proven that each category is concentrating on 1~2 activities and the proportion varies depending on the age. Based on the above result, we intend to examine the current situation of language education and use this study as the preliminary data to provide a proper direction for early childhood language education.

'청소년 환경교육, 저희들은 즐기면서 배워요'

  • (사)한국발포스티렌재활용협회
    • 환경사랑
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    • s.24
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    • pp.12-13
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    • 2000
  • 일시적이고 수동적으로 진행되던 청소년 환경교육이 최근 새로운 변화를 맞고 있다. 사이버 환경교육이 바로 그것. 인터넷의 활용으로 체계적인 환경교육이 가능해지면서 학생들의 능동적 참여도 늘고 있으며 이에 따라 인터넷 매체의 특성을 살린 각종 교육 아이템도 속속 개발되고 있다. 이러한 온라인 상의 청소년 대상 환경 교육 사이트들이 어떻게 운영되고 어떤 서비스를 하고 있는지 살펴보았다.

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Development of Skills Framework for Information Security Workforce (정보보호 분야 직무체계 개발)

  • Jun, Hyo-Jung;Kim, Tae-Sung;Yoo, Jin-Ho;Gee, Sang-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.19 no.3
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    • pp.143-152
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    • 2009
  • Successful industries that have maintained their competitiveness are characterized by well-established skills framework system. Skills framework establishes the agreed-upon, industry-identified knowledge, skills and abilities required to succeed in the workplace. Skills framework forms a solid foundation for the development of outcomes-based instruction and assessment, thus it benefits industry, students, educators and government. Each group has a major stake in the education of our students and in the efficient development of a productive workforce. Particularly in fast-changing fields like information security, relevant data that accurately reflect current and future knowledge and skills enable timely direction of resources, development and revision of industry-relevant curriculum, and efficient development of career information and job profiles. Skills framework occupies an indispensable position in any dialog concerning education or training in technical fields. In this study, we develop the skills framework for information security professionals.

A Study on Performance of Structured On-the-job Training for the Small and Medium Enterprises (중소기업의 체계적 현장직무교육훈련(S-OJT) 프로그램 구성요인이 직무성과에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Gye-Jeong
    • Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.279-291
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    • 2012
  • 본 연구는 중소기업에서 실시하고 있는 S-OJT 프로그램 구성요인이 직무성과에 미치는 영향을 검증하고 S-OJT프로그램의 효용성을 증진할 수 있는 구성요인과 실행방안을 연구할 목적으로 진행되었으며, 연구결과 S-OJT프로그램 구성요인은 교육훈련 성과에 영향을 미치며, 조직의 지원은 학습자의 특성과 무관하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습동기가 낮은 경우, 교육훈련의 적절성과 환경에, 학습동기가 높은 경우에는 교육훈련의 훈련전문가의 역량이 성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며. 학습자 스스로가 학습능력이 높다고 판단하는 경우는 교육훈련 내용의 적절성이 교육훈련 프로그램 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 S-OJT 실시에 있어 조직의 지원은 프로그램 성과에 긍정적인 기여효과가 있으며, 훈련전문가의 역량은 현업적용도, 직무성과를 높일 것이다. 아울러 훈련프로그램의 성과를 제고하기 위해서는 학습자의 학습동기와 자기효능감을 높일 방안을 강구해야 한다고 볼 수 있다.

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Design of Educational Contents Meta-data for Military Human Resources Development (군 인적자원개발을 위한 교육용 콘텐츠 메타데이터 설계)

  • Jeong, Young-Sik;Kim, Young-Sik;Ahn, Seung-Hun;Kang, Byung-Gu
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.221-226
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    • 2007
  • 군 복무 중 이러닝을 통해 군 장병의 자기 계발을 돕기 위해 정부는 군 이러닝 포털시스템을 구축하였다. 본 연구에서는 군 이러닝 포털 시스템을 통해 다양한 교육용 콘텐츠를 제공하기 위해 교육용 콘텐츠에 대한 메타데이터를 설계하였다. 군 장병들이 원하는 콘텐츠와 이를 표현하는 방법에 대한 설문 조사를 통해 요구 분석하였으며, 이를 토대로 분류 체계와 분류 항목을 선정하였다. 이러한 분류 체계와 분류 항목을 KEM과 SCORM과 같은 국내 외 콘텐츠 표준화 규격을 참조하여 교육 콘텐츠 메타데이터로 설계하였다.

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Design and Implementation of Instruction System based on Web through Instruction Navigation Implementation(INI) Model (INI모텔을 통한 웹기반 교육시스템의 설계 및 구현)

  • 권민지
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.688-690
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    • 2002
  • 최근 인터넷 교육은 실시간 자료처리 및 양방향 지도가 가능하여 과속 인터넷 서비스를 기반으로 한 e-Learning의 수요가 날로 증가하고 있고 그에 부응하여 많은 교육용 웹 애플리케이션이 만들어지고 있다. 하지만 길 애플리케이션의 중요성과 복잡성이 증가하는 반면에 체계적이지 못한 개발 프로세스와 스크래치 수준의 개발 환경에 의해 길 애플리케이션은 품질 저하와 생산성 저하를 가져오게 되었다. 따라서, 교육용 길 애플리케이션의 비효율적인 개발 방식의 개선을 위해 INI(Instruction navigation Implementation)모델을 제시함으로써 교육용 웹 애플리케피션 개발을 체계적으로 이끌고 모델을 통한 추적성을 제공함으로써 유지보수성의 지원이 가능하다. 또한, 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백으로 반복학습을 통한 교육의 질적 제고를 목표로 한다.

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A proposal of Edu-game System for Providing knowledge on Level (지식전달 에듀게임 체계 제안)

  • Park, Eun-Young;Hwang, Sin-Hee;Park, Young-Ho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2007.11a
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    • pp.157-160
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    • 2007
  • 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있다. 이와 함께 흥미로운 요소를 가진 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 기반으로 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다.

Analysis of the Scientific Research Process of a Participant in Undergraduate Research Program by Cultural Historical Activity Theory (문화역사적 활동이론을 통한 학부생 연구지원 프로그램 참여자의 과학연구 수행과정의 분석)

  • Lee, Jiwon
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.38 no.3
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    • pp.343-354
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    • 2018
  • In this study, the first experience of the whole research process of a novice scientist (student A) who participated in the Undergraduate Research Program (URP) was analyzed. The data were collected through observation, interviews, and document analysis with the cultural historical activity theory being used as a theoretical lens. At the beginning of novice's research, the mentor guided him in setting a research goal and provided mediating artifacts. Student A formed a research team based on the vertical relationship without a shared mental model. Two major contradictions occurred and they were the sources of changes of student A's activity system. The first contradiction was between the mentor's educational philosophy and the mentee's educational needs, which was resolved in a way that student A asked and used the mentor's network to obtain his needs about task-specific details. The second contradiction arose because the team members wanted horizontal relationship while student A wanted to stick to the vertical relationship. After student A accepted the opinions of the team members, they cooperatively changed the division of labor in the activity system. Student A decided to become a scientist and not a physics teacher, even if his major is physics education after finishing his URP research process. His URP experience also created and expanded his network in the academic field, and his negative attitude toward collaboration changed positively. Through the analysis of the structure and changes in the activity system of URP research, implications for instructional method and support system of the apprenticeship can be obtained.

A Study on the Key Competency of Converged Contents : Focused on the ICT and Eco-system Viewpoints (융합형콘텐츠의 핵심요소 연구 : ICT·가치사슬 관점을 중심으로)

  • Lee, Tae-Min;Jang, Hong-Jun;Jung, Young-hee;Kim, Ja-Mee;Jung, Soon-Young
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.11a
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    • pp.1281-1283
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    • 2012
  • 향후 도래할 융합시대의 국가적 발전을 위하여 6T 첨단기술 간의 융합기술을 예측하고 지원하기 위한 거버넌스 체계의 구축이 필요하며, 전략 산업 발굴 및 R&D 지원을 위해서 새로이 발생할 융합기술의 분류체계 분석이 필요하다. 본 연구에서는 6T중 문화(Culture)와 기술이 상호적으로 융합하여 만들어지는 CT(Culture Technology)를 기준으로 연구를 진행하며, 구체적으로 CT를 통해 생성되는 융합형 콘텐츠의 분류체계의 핵심요소 도출에 관하여 연구를 진행한다. ICT 관점에서 융합형콘텐츠의 핵심요소로서 시장성, 응용성, 독창성, 핵심성을 도출하였으며, 생태계적 가치사슬 관점에서 창작성, 가공성, 창출성을 핵심요소로 도출하였다. 또한 융합형콘텐츠의 융합 단계를 창의 혁신 단계로 바라보았으며, 이러한 단계에 따라 ICT 및 생태계적 가치사슬 관점에서 가지는 핵심요소가 다름을 볼 수 있었다. 본 논문은 융합형콘텐츠의 발전 단계로 구분하여 다양한 관점에서 융합형콘텐츠의 발전방향을 바라보아야 하는 시사점을 제시하는데 의의를 가진다.

Water Rockets for Engineering Education of Launch Vehicles, Part I: Principles and System Composition (발사체 공학교육을 위한 물로켓, Part I: 원리와 시스템 구성)

  • Kim, Jae-Yeul;Hwang, Won-Sub;Choi, Jeong-Yeol
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.47 no.7
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    • pp.525-534
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    • 2019
  • Water rocket is a pressurized liquid propellant rocket that shares the same basic principles of space launch vehicles. Water rockets can be used as an engineering educational material for the liquid rocket principles and the launch vehicle systems, far beyond the scope of K-12 level science education. In this paper, the principles and theories of water rocket propulsion and flight dynamics was investigated at the level of undergraduate rocket engineering classes. Also, the system level design and operation of water rocket is summarized by including the components of launch vehicle, launch pad, payload and recovery as well as altitude measurement methods.