인공지능에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 대학에서는 인공지능을 전공으로 하는 특수대학원을 설립하고 있으며, 최근에는 정부에서도 인공지능교육에 대한 다양한 지원정책을 수립하고 있다. 그러나 각 대학은 인공지능이라는 최신분야를 전공으로 대학원교육을 진행하는 것에 대한 경험이 부족하고 전문가를 찾기도 쉽지 않아 여러 가지 어려움을 겪고 있다. 이에 이 연구에서는 인공지능을 전공으로 하는 대학원 석사과정 학생들의 반응을 IPA기법을 활용하여 분석하고, 대학원 인공지능전공의 교육방향을 탐색하였다. IPA로 조사한 40개의 항목 중, 인공지능 교육과정의 체계성, 학습수준을 고려한 수업진행, 지도교수와의 학문적 관계개선 등 12개 항목은 우선적으로 개선되어야 하는 항목으로 추출되었다. 이에 비해 조교의 역량, 동료와의 관계 등 8개 항목은 과잉으로 투입되고 있는 부분으로 나타났고, 교수자의 강의역량, 교육내용의 적절성, 학습자의 인공지능 기술, 지식, 태도의 습득 등 12개 항목은 중요도와 실행도가 모두 높은 잘 유지해야 하는 항목으로 나타났다. 이 외에 융복합 교육과정, 교육방법의 다양성 등 8개 항목은 우선순위가 낮은 항목으로 나타났다. 분석결과를 종합하여 대학원 인공지능교육의 방향을 제시하였다. 대학원 인공지능교육은 교육목표에 따라 두개의 트랙(기술특화, 융합확장)으로 구분하여 운영하고, 각 트랙은 학생수준에 적합한 수준별 교육내용과 방법으로 진행되어야 한다. 그리고 대학원 인공지능교육은 전문적인 인공지능지식, 기술, 태도 습득을 위한 정교하고 체계적인 교육과정으로 운영되어야 하고, 학문적 전문성이 있는 우수한 교수진을 중심으로 학생들의 개별화지도 체계를 구성해야 함을 제안하였다.
인간과 문화 전반을 지향하는 인문학-교양교육에 의해 뒷받침되지 않는 단순한 지식, 즉 전문학이란 '빵을 위한 학문'일 뿐, 그것은 '전문 바보'를 낳지 않으면 우리 사회를 더욱더 '욕망의 체계'로 몰고 갈 것이다. 여기서 전문학이란 무엇이고, 인문학-교양교육이란 무엇이며 그리고 대학의 본질이란 무엇인가를 재검토할 필요성이 강하게 대두되는 것이다.
본 연구는 가상현실 기술을 간호교육에 활용한 연구에 대해 알아보기 위해 시행된 체계적 문헌고찰이다. 연구대상 논문은 2018년도 11월 까지 출간된 논문으로 전자 데이터베이스인 PubMed, Proquest (nursing and allied health), CINAHL, RISS를 활용한 문헌검색이 이루어졌다. 검색어로는 'nursing education', 'simulation', 'skill training', 'virtual reality', 'VR'을 사용하였다. 총 695개의 논문이 검색되었고, 최종 7편의 문헌이 포함되었다. 7편 중 5편은 비동등성 대조군 실험설계 연구였으며 2편은 단일군 설계 연구였다. 이중 2편은 수기술 교육에 가상현실 기술을 활용하였으며 5편은 시나리오를 활용한 가상현실 시뮬레이션 교육이었다. 측정된 결과 변수는 수기술 능력, 지식, 총 VR 활용 학습시간, 자기효능감, 의사소통 능력이었고, 대체로 긍정적인 결과가 확인되었으나 일부 연구에서는 통계적으로 유의미하지 않은 결과도 있었다. 본 연구 결과는 가상현실을 활용한 간호교육의 효과에 대한 근거를 제시하였으나 향후 체계적인 측정과정이 포함된 중재 연구가 추가적으로 필요하다. 또한 기존의 수기술 교육프로그램과 시뮬레이션 교육과의 체계적인 비교연구를 통해 비용 등의 효과에 대한 근거제시가 이루어져야 할 것이다.
본 연구의 목적은 초·중등 교육의 정보활용교육에 포함될 내용을 구성하고 교과서를 개발하는 데 필요한 기초정보와 시사점을 도출하는 데 있다. 본 연구를 위하여 기존에 개발된 정보활용교육 교과서 3종과 2019-2020년에 개발한 '미디어와 정보 생활' 교과서 초안의 내용 체계 및 교과서 체계를 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보활용교육 교과서는 정보문제 해결과정 모형이 적용되었고 인쇄 및 디지털 미디어의 내용과 민주시민에게 필요한 미디어 리터러시의 내용을 담고 있었으나 도서관과 미디어의 종류를 계열성 있게 추가할 필요가 있었다. 둘째, 도서관·미디어·정보·독서 리터러시는 정보활용능력 교과 내용을 구성하는 주요한 학습 요소였다. 셋째, '미디어와 정보 생활' 교과서는 2015 개정 교육과정의 체계에 맞게 교과역량, 일반화된 지식, 내용 체계 및 성취 기준 등을 제시할 필요가 있었다. 또한 정보활용능력 교과의 명칭 도출을 위한 사회적 논의가 필요하다.
2015 개정 교육과정에서의 정보 교과는 지능 정보 사회를 대비하기 위한 핵심 교과로서의 정체성을 확립하였다. 그러나 교과의 성격, 목표, 내용체계 및 성취기준 등이 체계성을 갖추고 있는데 반해, 효과적인 교수 학습 및 평가 방법에 대한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 2004년 리투아니아에서 시작되어 2015년 전 세계 130만 명의 학생들이 참여하는 등 해외 여러 국가에서 정보 교과의 새로운 교육 모델로서 주목받고 있는 비버 챌린지의 교육적 활용 가능성을 2015 개정 정보과 교육과정의 관점에서 분석하고, 비버 챌린지의 토착화를 위한 향후 과제를 제시하였다. 본 연구의 결과가 비버 챌린지의 보급 및 확산뿐만 아니라 정보 교육을 위한 교수 학습 및 평가 모델 연구의 단초가 되기를 기대한다.
역량 함양을 강조한 2022 개정 수학과 교육과정이 고시됨에 따라, 본 연구는 초등학교 수학과 교육과정에서 역량이 구현된 양상을 역량, 내용 체계와 성취기준 연계를 중심으로 분석하였다. 교육과정 개정 연구 보고서의 역량과 그 하위요소, 교육과정 내용 체계의 '과정·기능', 성취기준 동사 간의 연계성을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학과의 다섯 가지 교과 역량(문제해결, 추론, 의사소통, 연결, 정보처리)은 대부분 내용 체계의 '과정·기능'으로 구현되고, 이는 성취기준 동사로 더욱 구체화되어 제시되었다. 둘째, 다섯 가지 역량은 모든 영역에서 동일한 비중으로 구현된 것은 아니며, 영역별/학년군별로 다루는 지식·이해의 내용에 따라 적합한 과정·기능이 차별화되어 제시되었다. 셋째, 2022 개정 초등학교 수학과 교육과정에서는 이전에 비해 성취기준에서 동사를 더욱 풍부하게 구체화하여 제시하였다. 넷째, 전체 영역을 통하여 '이해하기'는 여전히 가장 높은 비중으로 제시되었다. 또한, 연구 결과를 통하여, 향후 문제해결 역량의 의미와 타 역량과의 관계에 대하여 명확히 정립하고 '이해하기'를 보다 구체적인 과정이나 기능으로 개발하여 제시할 것을 논의하였다.
이 연구의 목적은 최근 학문분야별로 체계적인 직무능력 매뉴얼이 개발되고 있는 상황에서 전문대학원 교육이 현장에 필요한 맞춤형 인재양성이라는 교육목표의 수월성을 위해 역량 있는 교육과정 방안을 직무능력에 근거하여 살펴보고자 한다. 연구 목적을 달성하기 위하여 먼저 국내외 전문대학원 문화콘텐츠(융합콘텐츠 포함) 관련 학과들의 교육과정을 분석하고, 이를 토대로 전문대학원 교육의 목표, 내용, 방법에 대한 종합적인 시사점을 도출한다. 다음으로, 전문대학원의 고유한 전문성과 주체성을 가진 현장밀착형 교육과정 사례를 통해 교육과정의 특성화 방안을 제시하고자 한다. 국가의 직무능력표준이 정한 문화콘텐츠 기획, 제작, 유통 및 서비스별로 요구되는 능력수준, 정의, 능력단위 요소를 체계적으로 제시함으로써 교육과정의 개념틀(framework of curriculum)을 마련할 수 있을 것이다.
본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.
초등학교 ICT 교육과정의 개정에 따라 학교 현장에서 ICT 교육과정을 운영하기 위한 교육과정 내용의 체계화 방안을 제안하였다. 컴퓨터 교과 교육의 정당화를 바탕으로 교과 내용의 선정 기준과 조직 원리를 탐구하였으며 개정된 ICT교육과정의 내용 체계에 이를 적용 분석하였다. 이를 학습자의 인지 발달에 따른 사고활동 과정과 결합하여 학년 간에는 교육 내용을 계열성 및 계속성의 원리에 따라 논리적으로 조직하고, 동 학년은 학습자의 경험을 중심으로 학습 과제를 확대하는 심리적 조직 방안을 제시하였다. 또한 컴퓨터 교과의 목적과 개정방향에 비추어 내용의 양과 범위를 제안하였다. 이것은 초등학교 ICT교육과정 운영 및 교재 개발의 이론적 배경을 제공한다.
본 논문에서는 국가경제성장에 그 중요성을 더해가고 있는 소프트웨어 산업의 전문인력육성을 위한 교육과정의 개발절차와 그 결과를 제시하였다. 특히, 개발된 교육과정은 산업현장을 반영하기 위해 국가직무능력표준(NCS)에 기반을 두었으며, 교육효과의 극대화를 위해 교육방법에 있어서는 S-OJT(체계적 현장직무 교육훈련:Structured on the job training)를 활용하였다. 본 연구를 위해 소프트웨어 산업과 관련한 경제지표와 관련인력의 투입 등의 자료를 검토하여 그 산업의 중요성을 확인하였으며, S-OJT방법의 차용을 위해, 선행 연구를 검토하여 해당 개념을 충분히 반영한 교육과정을 개발하고자 하였다. 특히 NCS기반의 교육과정 개발을 위한 기본 틀로서 고용노동부에서 개발하여 배포된 한국형 일 학습 듀얼 시스템 운영매뉴얼의 개발절차를 활용하였다. 현장성 높은 과정 개발을 위해 소프트웨어 분야 주식회사A의 교육요구조사분석을 통해 교육프로그램이 요구되는 직무를 선정하였다. 해당 직무를 수행하는데 필요한 지식과 기술수준을 발굴하기 위해, 기 개발된 NCS를 면밀히 검토하는 한편 NCS에 반영되지 않은 부분에 있어서는 기존자료 검토 및 전문가 자문을 통해 교육체계를 개발하였다. 총 44개의 교육과정이 4년간의 교육기간동안 이수되도록 개발되었으며, 각 과정은 교과목표, 소요시간, 교과내용, 교육방법, 그리고 선수과목을 각각 표기하였다. 또한 44개의 교육과정을 운영하는데 필요한 교육체계 로드맵, 세부 운영전략 등을 개발하였다. 사회적으로 NCS에 기반한 교육과정의 필요성이 증대되고 있는 상황에서 본 연구결과 도출된 교육체계와 교육과정은 많은 시사점을 가진다. 특히 고용노동부에서 제시하고 있는 매뉴얼에 따른 개발 절차를 자세히 소개함으로써, 향후 NCS에 기반한 산업직무별 교육과정개발에 참고자료로 활용될 것으로 기대된다. 보다 활발한 NCS기반 교육과정 개발을 위해 해당 과정의 교육성과를 측정하기 위한 지표의 개발과 NCS에 특화된 교재의 개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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