제7차 컴퓨터 교육과정에 대한 많은 논란과 개선방안이 제기되어 왔지만 경험한 교육과정을 대상으로 성취수준에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구에서는 2005년도에 대학 신입생을 대상으로 실행했던 컴퓨터 소양 교육과정을 개선하기 위하여 2005년도와 2006년도의 신입생을 대상으로 연차별로 컴퓨터 소양과 활용수준 그리고 양 집단간의 수준 차이를 분석하였다. 이를 위하여 2005년도에 개발된 설문지 사용하여 각 학기가 시작되는 시점에서 학생들의 응답을 분석하였다. 설문자료를 분석한 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 두 집단 모두 다섯가지의 영역에서 영역간의 수준의 차이가 큰 것으로 나타났다. 컴퓨터통신, 기초기능 그리고 정보윤리 보통 이상의 수준을 보였으며, 반면에 기초지식과 소프트웨어 활용 영역에서 보통 이하의 수준으로 나타났다. 두 집단간의 연차별 수준 차이는 거의 없는 것으로 보였다. 컴퓨터통신과 정보윤리 영역에서 미미하나마 2005년도에 비하여 평균이 약간 증가하였으며, 나머지 세 개의 소프트웨어 활용과 기초지식 및 기초기능 영역에서는 각각의 평균이 0.05 이하의 차이를 보이고 있다. 대학 신입생의 컴퓨터 소양교육을 위한 두 집단간의 연차별 선수 지식의 수준차이는 없는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 한국사회 내 2014년 이후 2022년 현재까지 진행되고 있는 다양한 생애주기별 재난안전교육 체계를 분석하여 재난 발생 시 자신의 생명과 재산을 보호할 수 있는 재난안전교육 인프라 구축을 위한 제언을 통해 시민 대상별 최적화된 재난안전교육 체계화를 모색하고자한다. 2014년 4월16일에 발생한 세월호 침몰 사고는 2015년 '재난 및 안전관리 기본법' 시행규칙의 일부 개정 및 이에 근거한 '국민안전의 날'이 국민안전의 중요성을 되새기자는 의미로 제정된 계기가 되었을 뿐만 아니라, 재난안전교육에 관한 전반적인 변화의 필요성을 깨닫게 해준 가슴 아픈 사건이었다. 이에 서울시 소방재난본부 현장대응단에서 2014년 말부터 시민대상 초기대응을 위한 재난안전 교육체계를 기획하고 10만의 안전리더 양성을 추진했다. 동시에 다양한 형태의 시민대상의 재난안전교육이 시, 도별로 진행되었다. 특히 서울 시민의 1%인 10만 시민안전파수꾼 양성을 위해 진행되었던 시민안전파수꾼 정책 사업을 위한 재난안전 교육체계는 시민을 대상으로 황금시간 목표달성을 통한 초기대응으로 재난규모를 최소화 할 수 있도록 안전에 관한 소양교육의 기본을 구성해 교육했고, 이는 시민 대상 재난안전교육의 방향에 대해 시사하는 바가 크다. 정책사업 초기 대학생 이상의 성인을 교육 대상으로 선정하여 교육이 진행되었고, 그 후 2018년 이후 고등학교 이상으로 교육의 대상범위를 확대하여 진행했지만 안전리더로서 역할은 한국사회 전체 구성원들의 인식이 필요한 부분으로 어린 시절부터의 반복 교육을 통한 안전문화가 시스템으로 구축되어 자연스럽게 습득되어 질 수 있도록 해야 한다는 필요성을 절감하게 되었다. 이에 다양한 생애주기별 재난안전교육 체계를 분석하여 국민스스로 재난 발생 시 자신의 생명과 재산을 보호할 수 있는 재난안전교육 인프라 구축을 위해 시민대상 재난 안전교육을 '황금시간 목표달성'을 준거틀로 기존의 중앙, 서울시, 부산시, 경기도 및 산하 교육청에서 실시해온 재난안전교육 체계 관련 문헌의 비교분석을 통해 시민 대상별 생애주기별 최적화된 초기대응을 위한 재난안전교육 체계를 모색하여 재난안전교육의 방향을 제시해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 최근 20년간 국내외 문헌에 나타난 지질 답사 교육 사례가 야외 지질학 탐구 요소를 어떻게 반영하고 있는지 교육 대상별로 비교 분석하는 것이다. 분석 대상 사례는 총 53건이며, 분석은 야외 지질학 탐구 요소 및 하위 요소에 대해 수행되었다. 분석 결과, 야외 지질학 탐구 요소 반영양상에서 초중고생 대상 지질 답사 교육 사례와 지질학 관련 전공생 대상 사례 간 명확한 차이가 드러났다. 초중고생 대상 답사는 주로 교육 과정에 기반하여 설계되었기 때문에 야외 지질학 탐구 요소 중 관찰, 표상, 귀추적 추론 중 2~3가지를 포함하는 경우가 많았다. 반면 지질학 관련 전공생 대상 답사는 지질 전문가 양성을 목적으로 하기 때문에 야외 지질학 탐구 요소 중 4~5개를 다양하게 포함하고 있으며 공간적 사고 및 통시적 사고의 비율도 높게 나타났고, 지질도 작성 등 전문 기술을 요구하는 활동이 자주 활용되었다. 과학 교사 대상 답사는 초중고생 및 지질학 관련 전공생 대상 답사의 특징이 혼합된 형태로 나타났다. 포함된 탐구 요소의 다양성, 지질학자가 수행하는 활동과의 유사성, 학습자의 자율성 등을 종합적으로 고려했을 때 지질학 관련 전공생 대상 답사가 다른 교육 대상의 답사보다 야외 지질학 탐구의 실제성이 높은 것으로 평가되었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 참 과학 탐구로서 지질 답사교육의 활용을 위한 시사점을 제시했다.
이 연구의 목적은 우리나라, 미국, 영국, 일본, 싱가포르의 과학과 교육과정을 목표 및 내용 체계를 중심으로 비교함으로써 우리나라의 과학과 교육과정을 위한 시사점을 도출하는 데 있다. 먼저, 과학 교육 목표의 진술 체제와 수준은 나라마다 서로 달랐다. 우리나라와 미국의 경우에는 여러 학년을 위한 과학 교육의 목표를 통일하게 제시하고 있으며, 목표를 비교적 폭 넓은 수준에서 진술하고 있다. 영국의 경우에는 성취 수준별로 성취 목표를 제시하고 있다. 일본은 초등학교와 중학교의 경우에는 상위 목표로 학교급별 목표를 먼저 제시하고 그 하위 목표로 학년별 또는 분야별(과목별) 목표를 제시하고 있으며, 고등학교의 경우에는 과목별로 목표를 제시하고 있다. 목표의 진술 수준을 보면, 학교급별 목표는 폭 넓은 수준에서 진술되어 있는 반면, 학년별 혹은 분야별 목표는 학습 내용과 결부시켜 조금 더 상세하게 진술되어 있다. 싱가포르의 경우에는 학교급별로 과학 교육의 목표를 제시하고 있으며, 비교적 폭 넓은 수준에서 목표를 진술하고 있다. 과학 교육의 목표는 나라별로 큰 차이가 없으며, 대부분의 나라에서 과학적 소양을 기르는 것을 중요한 목표로 삼고 있는 것으로 나타났다. 과학 지식의 습득, 과학 탐구, 과학에 대한 흥미와 호기심과 관련된 내용은 모든 비교 대상국의 교육과정의 목표 속에 포함되어 있었다. 각국의 과학과 교육과정의 내용을 종합적으로 비교하였을 때의 특징은 다음과 같다. 첫째, 과학 탐구를 가르쳐야할 내용 체계의 하나로 포함하는 경향이 있었다. 우리나라와 일본을 제외하고 미국, 영국, 싱가포르에서는 과학 탐구를 가르쳐야 할 독립적인 내용 체계의 하나로 포함하고 있다. 둘째, 물리, 화학, 생물, 지구과학 내용으로 영역을 구분하는 전통적인 내용 체계 방식에서 벗어나 내용 체계가 다양해지는 경향이 있었다. 셋째, 과학 내용과 관련하여 각국에서 가르치는 내용은 비교적 비슷한 것으로 분석되었다. 넷째, 우리나라, 일본, 싱가포르의 경우에는 학년별로 학습 내용을 제시하고 있으며, 미국과 영국의 경우에는 몇 개 학년을 묶어서 학습 내용을 제시하고 있었다.
이 논문에서는 정보 영재의 사고력 신장을 위한 교수-학습 프로그램으로 트리 구성과 트리 탐색에 기반을 둔 모형을 제시하고 분석한다. 제시된 교수-학습 모형은 문제를 표현하는 트리의 유형에 따라 세 가지 유형으로 구분되며, 각 모형은 다시 네 가지 단계의 학습 단계로 구성된다. 구성되는 트리의 모형에 따라 적용되는 알고리즘에는 recursion, heuristic, minimax 탐색 방법 등이 도입되어 적용된다. 이 모델은 저 수준의 사고력을 요구하는 간단한 모형에서 출발하여 고 수준의 사고력을 요구하는 복잡한 모형으로 발전시키는 교육 방법을 제시함으로써 사고력 신장의 정도에 따라 초등학교 학생들로부터 중학교, 고등학교 학생들에 이르기 까지 대상을 확대하여 점진적으로 적용할 수 있는 교육 방법이 될 수 있을 것으로 사료된다. 이 교육 프로그램 모형을 실제 교육 현장에서 적용하여 교수-학습 프로그램 유형별로 학습 단계간의 적용 결과를 비교 분석한다.
본 연구에서는 과학과 교육과정의 핵심 개념을 국가별로 비교하여 우리나라의 핵심 개념 제시 방안을 탐색하였다. 최근 개정된 미국, 캐나다, 호주, 영국의 교과별 교육과정 문서를 살펴보면 Key ideas, Big ideas, Key concepts, Disciplinary core ideas, Fundamental concepts 등과 같은 용어를 새롭게 도입하면서 해당 개념의 의미, 역할 등을 상세히 기술하며 이를 다양한 방식으로 사용하여 과학교과의 내용을 구조화하고 있다. 본 연구에서는 분석 대상국의 핵심 개념을 다루는 용어의 의미와 위상, 역할을 용례를 통해 분석하여 이를 통해 우리나라의 핵심 개념 제시 방안을 검토해보았다. 비교 대상국의 과학과 핵심 개념의 의미를 비교해본 결과 4개국 모두 교과의 내용을 다루는 개념뿐 아니라 간학문적 통합 개념을 설정하여 사용하고 있었고, 분석 대상 국가 모두에서 해당 개념들이 상당한 위상을 가지고 교육과정 문서에 사용되는 것을 확인할 수 있었다. 분석 대상 국가인 미국, 캐나다, 호주, 영국에서 핵심개념은 그 내용과 의미가 유사한 경우에도 국가에 따라 역할로서 중시하는 면에는 차이가 있었으며, 과학과 교육과정을 구조화하는 방식은 다양하지만 이 구조화에서 핵심개념이 중요한 역할을 수행하는 공통점을 가지고 있었다. 핵심개념은 학문 및 학년을 연결하는 역할을 할 수도 있으며, 과학 지식 획득의 틀(framework)로 작용하기도 한다. 또한, 핵심 개념이 미국처럼 성취 기준을 제시하는 방식으로 구조화될 수도 있으며, 캐나다 온타리오의 경우와 같이 단원마다의 목표로 구조화될 수도 있다. 이를 통해 볼 때 우리 나라 또한 우리 과학교육의 맥락에 맞는 간학문적 통합 개념을 핵심 개념으로 지정하여 과학 교육과정에서 제시할 필요가 있을 것으로 생각된다. 또한, 핵심개념은 단순히 과학 교과의 지식 내용뿐 아니라 기능, 가치 등의 요소를 포함할 수 있으며, 표현 방식 또한 단어, 문장, 도식 등 다양한 방식으로 제시될 수 있을 것이다. 이를 위해 우리 교육 목표에 맞는 핵심 개념의 내용을 선정하고 적절한 방식으로 핵심 개념을 제시하는 방안을 채택하기 위한 논의가 필요하다.
본 연구에서는 국내 게임 산업의 최근 동향과 함께 게임 산업의 인력 수급 현황을 살펴보고, 게임 교육기관 여섯 곳의 교육 시스템과 방향을 비교 분석하여 게임 교육기관의 변화와 현황 및 문제점을 찾아내고자 하였다. 이는 문헌연구와 인터넷을 통해 해당 학교별 특징과 장단점을 정리하고, 공통적으로 부족한 부분을 도출하여 개선방향을 제시하고자 하였다. 또한 게임개발사 직원들을 대상 게임 산업 전문가를 두 그룹으로 분류하고 심층면접을 실시하여 게임 전공자에 대한 만족도와 우수 업무능력, 부족한 업무능력, 교육기관에 요구하는 교육내용 및 소양 등에 대한 의견을 분석하여 문제점을 도출 시켰다. 이에 대한 결과로 특정계열 및 세부전공으로 편향된 교육과정을 운영하는 교육 기관이 많은 점과, 게임 세부 직무별 전문성과 응용력 향상에 적합한 교육과정이 체계적으로 구성되어 있지 않은 점, 창의력 향상을 위한 교육과정이 매우 부족한 점이 문제점으로 도출되었다. 이에 대한 해결 방안으로 게임 콘텐츠산업과 교육기관 각자의 역할에 대한 정체성과 교육기관의 교육방향성을 통한 미래 발전방안을 제안하였다.
본 연구는 업종별 산업간호사의 보건관리업무의 내용과 수행정도를 측정하고 업종별 보건관리업무 수행정도를 비교 분석코저 한다. 연구방법은 산업간호사회에 등록된 산업장중 서울, 인천, 마산, 창원, 부산, 울산 지역에 있는 130개 산업장을 임의로 선정하여 산업간호사를 대상으로 설문조사하였다. 자료분석은 반도와 백분율, 업종간의 보건관리업무 내용별 수행정도는 일원분산분석과 다중검증 비교로 유의성을 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1) 업종별로 산업간호사의 업무수행에 유의한 차이를 보인 보건관리내용은 서비스업에 있어서 근로자의 건강사정에 대한 수행정도가 제조업과 기타제조업에서 보다 높게 나타났다.(F=4.23, P=.0167) 반면에 근로자의 건강진단과 계속관리, 작업환경 관리업무 수행정도는 제조업과 기타제조업에서 서비스업보다 높게 나타났다.(F=9.78, P=.0001 ; F=5.366. P=.005) 2) 업종간에 유의한 차이가 없는 보건관리내용은 산업장진단 또는 건강문제분석, 보건교육, 통상증상에 대한 투약, 기록과 보고, 건강관리실 운영 등이었으며 업무수행정도는 가끔 또는 필요시하는 정도로 나타났다. 반면에 조사, 연구 참여에 대한 수행정도는 세 업종 모두 가장 낮은 것으로 나타났다. 이러한 연구결과들은 산업장 간호사의 신규교육이나 직무교육과정운영이 업종별로 운영되어야 함을 시사해 준다고 볼 수 있으며 또한 산업간호사의 직무 중 보건 교육, 통상질환에 대한 투약, 기록 및 보고, 건강관리실운영등은 업종간에 유의한 차이가 없으나, 수행정도는 낮은것으로 나타나 이에 대한 실제적인 직무교육이 강화되어야 할 것으로 생각된다. 특히 보건교육도 업종별로 차이가 있으므로 다양한 보건교육교재의 개발이 필요하다고 생각된다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
본 연구는 대학 인터넷윤리 교육 전후의 저작권 침해에 대한 학습자의 인지 정의 행동 영역별 변화를 비교하고 분석하기 위해 실시되었다. 연구대상은 본 연구자가 소속된 대학의 인터넷윤리 강좌를 수강한 학생 150명으로 2010학년도 1학기부터 2011년도 2학기까지 총 4학기 강좌의 수강생들을 대상으로 하였다. 인터넷윤리 교육의 저작권 침해에 대한 학습자의 지식과 정의적인 영역에서는 교육 후 유의한 증가를 나타냈으나, 행동적 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 저작권 교육 등 인터넷윤리 교육이 인지 정의 행동이 하나로 조화를 이루는 통합적 도덕성에 바탕을 둔 교육이 되어야 하나, 행동적인 변화까지 가져오는데 다소 어려움이 있음을 제시한다. 인터넷윤리 교육이 실천적 교육으로 인터넷 역기능 예방에 효과적인 대응방안이 되기 위해서는 인터넷윤리 교육의 조기화, 효과적인 교수 학습 방법의 개발 및 활용 그리고 교육 환경의 개선 등의 과제가 해결되어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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