1.연구배경 사회환경이 변화하고 정보통신기술 인프라가 성장함에 따라, 전통적 교수학습 방법에서 e-러닝, 사이버, 교육, 온라인 교육 등으로 불리는 디지털 기반 교육으로 패러다임의 전환이 이루어지고 있으며, 우리나라의 경우 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 교육훈련 목적의 콘텐츠 및 학습과정을 효과적으로 전달할 토대를 갖추고 있다.(중략)
본 연구의 목적은 65세 이상 고령자의 직업훈련 참여에 영향을 미치는 요인을 규명하여 고령자의 고용가능성 제고하는 것이다. 연구 결과에 따르면, 고령층의 학력과 경제활동 상태가 직업훈련 참여에 영향을 미치며, 경제활동과 직업훈련은 고령자의 역량 개발과 고용가능성 증진에 밀접한 관련이 있음을 확인하였다. 또한, 고령자 중 상당 수가 근로를 계속 희망하며 이들의 경우, 직업훈련에 더 많이 참여하는데, 이는 고령자의 직업훈련 참여를 촉진하고 적합한 모델을 개발하는 것이 정책적으로 중요함을 시사한다. 로지스틱 회귀분석에서는 성별, 학력, 경제활동 여부, 근로 희망, 연금 수령액이 직업훈련 참여에 영향을 미치는 것으로 확인되었는데, 이를 통해 정부 지원 정책이나 저학력 고령자를 위한 구체적 대책을 수립할 필요성이 있음을 확인하였다. 또한, 연금 수령액이 낮을수록 직업훈련 참여를 촉진하는 접근이 요구된다는 점도 본 연구의 중요한 시사점이라 할 수 있다.
본 연구는 합성곱 신경망을 활용한 자동 채점 모델을 설계하고 학생의 운동학 그래프 답안에 적용함으로써, 과학 그래프 답안에 대한 자동 채점의 가능성을 탐색하였다. 연구자가 작성한 2,200개의 답안을 2,000개의 훈련 데이터와 200개의 검증 데이터로 데이터셋을 구성하고, 202개의 학생 답안을 100개의 훈련 데이터와 102개의 시험 데이터로 데이터셋을 구성하여 연구를 진행하였다. 먼저, 자동 채점모델을 설계하고 성능을 검증하는 과정에서는 연구자가 작성한 답안 데이터셋을 활용하여 그래프 이미지 분류에 최적화되도록 자동 채점모델을 완성하였다. 다음으로 자동 채점 모델에 훈련 데이터셋을 여러 유형으로 학습시키면서 학생의 시험 데이터셋에 대한 채점을 수행하여 훈련 데이터의 양이 많고 다양할수록 자동 채점 모델의 성능이 향상된다는 것을 확인하였고, 최종적으로 인간 채점과의 일치율은 97.06%, 카파 계수는 0.957, 가중 카파 계수는 0.968을 얻었다. 한편, 훈련 데이터로 학습되지 않은 유형의 답안의 경우 인간 채점자들 간에는 채점이 거의 일치하였으나, 자동 채점 모델은 일치하지 않게 채점하는 것을 확인하였다.
STCW 2010 Manila Amendments에서 인적요인과 관련하여 제시한 Non-technical skills(BRM, ERM, Leadership and Teamwork) 중 최근 국제해사기구(IMO) STW 위원회에서 "Leadership and Teamwork"에 대한 모델코스 초안을 가장 먼저 제시한 바가 있다. 현재 BRM 교육과정에 대한 모델코스의 부재로 본 교육을 개설하고 있는 국내 해운선사, 대학 등 여러 기관들의 운영방식이 상이하여, 국내 실정에 맞는 선교자원관리교육과정 개발을 위한 협의회를 구성하는 등 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 BRM 교육과정을 운영함에 있어 활용되고 있는 훈련프로그램 중에서 시뮬레이션 모듈에 초점을 두고, 시뮬레이션시의 피교육생의 반응 및 시스템 활용기능을 검토/분석함으로써, 효과적인 선교자원관리를 위한 훈련프로그램을 제시 하고자 한다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
현재 우리 군에서는 첨단과학무기를 이용한 전투력을 신속히 집중, 전환시키고 효과적으로 통합 운용해야하는 각급 제대의 지휘관 및 참모의 지휘통제능력 향상을 위하여 첨단 컴퓨터장비를 이용하여 시뮬레이션 기법을 통한 워게임 모델을 개발하여 이를 이용한 훈련을 실시하고 있다. 이 워게임 모델중 지상전투의 가장 기본이 되는 근접전투 시뮬레이션은 미국에서 개발도입된 "COBRA" 시스템을 이용하고 있으나 한국실정에 맞는 시스템으로 확장 및 유지보수가 어렵고, 상위시스템의 서브시스템으로만 운영되고있어 자체 교육훈련 및 전투분석을 위한 단독시스템으로 운영이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하고, 방대한 양의 지식을 효율적이고 효과적으로 표현할 수 있으며 시스템의 확장 및 유지보수가 용이하고 우리실정에 적합한 전투 훈련을 실시하도록 지원하는 워게임(근접전투) 지원용 멀티미디어 전문가시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 전문가시스템은 쌍방이 부대들의 근접전투를 실시할 때 실전에서 나타날 수 있는 가능한 모든 상황의 데이터를 이용하여 전투상황을 분석하며, 기존의 획일적이고 단순한 형태로 결과를 판정하던 것을 전투원의 사기, 체력, 전투한계 등 심리적 요소까지 고려함으로써 새로이 변화되는 전쟁양상에 쉽게 적응할 수 있는 확장성 및 유지보수가 용이하며 시스템 단독으로 운영하여 반복적으로 전투를 분석하고 교육훈련을 실시하도록 함으로써 실전적이고 실질적인 근접전투 워게임지원이 가능하다. 본 논문에서는 전문가 시스템을 개발함에 있어서 지식베이스 모듈, 추론엔진 모듈 및 설명 모듈은 전문가 시스템 개발도구인 Smart Elements를 이용하여 구축하였으며, 사용자 인터페이스 모듈은 멀티미디어 저적도구인 툴북 3.0을 이용하였으며, 마지막으로 전체적인 모듈은 API를 이용 통합하여 하나의 응용소프트웨어를 생성하였다.
현재 발전소의 시뮬레이터 교육은 교재 위주로 시행되고 있어서 발전소의 입체영상이나 가상사고 진행에 따른 동적 상태변화 등을 실감있게 교육할 수 있는 교육설비가 없다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 가상현실 및 멀티미디어 기법을 적용하여, 발전소 전반 및 주 제어실 등을 3차원 모델로 개발하고 이를 입체영상으로 시각화하여 발전소의 복잡한 구조와 기능들을 설명하고, 운전 중 발생 가능한 다양한 사고에 대한 시나리오 선정 및 저작으로 운전원 교육시 시뮬레이터실이 아닌 강의실에서 사고현상 시뮬레이션을 가능하게 하는 시스템을 개발하기 위한 설계를 완료하였다. 본 논문에서는 3차원 CAD 데이터 구축, 가상현실 시스템 개발, 웹 환경의 교육시스템 개발, MMI 화면개발을 통한 시뮬레이터 연동 시스템 개발 등을 구현하기 위해 현재까지 설계된 컴퓨터 지원 교육훈련시스템에 대한 전반적인 내용을 제시 하고자 한다.
본 논문은 법인의 전기 사내유보가 당기 연구개발 투자에 미치는 영향을 분석함으로써 미환류 소득세제가 어느 정도 효과를 거두고 있는지 실증분석 하고자 하였으며 추가로 교육훈련비를 조절변수로 사용하여 정부정책의 유효성도 알아보고자 하였다. 또한 GBM 모델을 이용하여 그 효과를 한 번 더 살펴보았다. 연구 결과 교육훈련비의 조절효과와 매개효과 모두 유의미한 효과가 있는 것으로 판단할 수 있었고 모형1, 모형2, 모형3에서 모두 이자비용과 복리후생비 변수가 99% 수준에서 유의미함을 확인할 수 있었던 반면 전기유보율은 모든 모형에서 유의미하지 않은 결과를 보여주었다. 이를 통해 정부의 미환류 소득세제 도입 취지인 사내 유보금 과세를 추진하면 기업은 그 재원으로 물적 및 인적 투자를 늘릴 것이라는 가정은 아직 그 효과가 미미한 것으로 사료된다. 추가분석으로 실시한 융합 차원에서의 GBM 모형에서도 비슷한 결과가 도출되었다. 앞으로의 과제는 미환류 소득세제의 시행기간인 3년간(2015~2017)의 시계열 분석을 통하여 정부정책의 효과를 살펴볼 필요가 있다.
본 연구는 음성 과학에 근간을 두고 있는 에스틸 보이스 트레이닝(Estill Voice Training) 모델의 구조연습(Figure)이 배우가 인물을 창조하는 연기예술에 있어 음성적 전문성의 확장으로 기여할 수 있는 가능성을 모색하고 그에 따른 활용방안을 고찰하는 데 그 목적이 있다. 음성 산출 기관의 유동성과 구조적 측면의 기능성을 통한 훈련 모델은 모호한 추상성에 기인하여 소리의 결과에만 천착하는 기존의 음성 훈련과는 차별화된다. 가성대, 윤상연골, 연구개, AES, 앵커링 등 후두부와 성도의 수의적 조정 능력을 개발하는 것은 예술적 목표음 산출을 보다 용이하게 만드는 과학적 효율성을 가지며 배우가 직면하는 기능적 한계를 창조적으로 극복할 수 있는 기술적 방법론으로 활용될 수 있다. 음성 산출 요소 간의 조화와 협응을 위한 원리적 훈련인 에스틸 모델의 구조연습은 이미지와 추상성이 주류를 이루고 있는 국내의 배우 음성 교육에 대안적 훈련 모델로 활용될 수 있는 실용적 가치를 지닌다.
본 발표는 대한민국 선원의 의사소통 역량 및 글로벌 역량 강화를 위해 해수부에서 실시한 "선상 의사소통능력 강화방안" 사업을 통해 개발된 한국형 해사영어 커리큘럼의 수립 과정과 그에 따른 컨텐츠 제작 과정을 공유하고, 향후 개발 방향을 모색하기 위함이다. 따라서 본 발표를 통해 커리큘럼을 수립을 위한 선행 연구 과정(국제해사기구, 국제민간항공기구 및 국제항로표지협회 등의 국제 가이드라인 검토 및 분석, 특수목적영어 교육훈련기법 외), 교육 커리큘럼 수립(IMO 해사영어모델코스 및 표준해사통신용어 분석 및 재편성), 교육 컨텐츠 구성(실제 선사 유관 자료의 수집 및 데이터베이스 구축), 교육 훈련 교재 개발(교재, 학생용 워크북, 교사용 워크북, 음원) 등의 과정을 순차적으로 소개하고, 이에 대한 결과물을 공유하며, 향후 발전 방향을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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