휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.
초중고대학생이 주체가 되는 책쓰기, 서적출판의 경우는 극소수 학생들의 범주에서 구현되어 왔다. 최소한의 경우에 국한된다 하더라도 발생하는 효과들을 세밀하게 분석해 보면 교육 및 학습적 효과가 무한하며 다양성에 근거한 최대한의 긍정적 효과를 창출하고 지속가능한 능력배양의 연장선으로 확장할 수 있는 교육 및 학습의 효과로 나타나고 있다. 본 논문에서는 평범한 1,2학년 IT전공 대학생 14명을 대상으로 2차에 걸쳐 기초 전공서적 과 중급 전공서적에 대한 출판을 시도하였다. 대학생 저자 전공서적 출판 성과는 교육과 학습의 기본적 만족도 외에도 창업기반 비즈니스의 확충, 만족도 상향에 따른 전공 정체성의 확충과 자부심, 다양한 후발효과의 최대화, 지속가능한 발전성향 확보 등 다양한 분야에서의 효과가 탁월하였다. 추후 전공분야에서 중위권 학생들과 하위권 학생들에게도 동일한 효과를 도출할 수 있는 연구를 진행하여 학습효과의 범용적 적용을 유도할 방안을 제시할 예정이다.
본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.
IT 장비 및 기기의 확산과 전력 소비의 증가로 인한 환경문제가 점차 심각한 국제문제로 대두되기 시작하면서, IT 부문의 $CO_2$ 배출과 에너지 절감을 위해 그린 IT의 중요성이 증대되고 있다. 그린 IT는 교육기관에서도 에너지 효율화 및 사교육비 절감 등의 효과를 발휘하기 위해 저탄소 녹색성장을 견인하는 녹색정보화 방향으로 추진되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 교육기관에서의 녹색정보화를 위해, 학교 구성원들인 교사 학생들이 지켜야 할 그린 IT 사용 지침 및 이를 지속적으로 실천할 수 있는 교육활동을 제안하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 교육매체에 익숙해져 있는 유아를 대상으로 하는 웹기반 환경교육용 2D 애니메이션을 설계하였다. 유아들에게 환경오염의 심각성을 일깨우고, 지속적인 환경교육을 통한 교육 효과의 질적 향상을 위하여 유치원에서 환경교육 자료로 활용될 수 있도록 설계하였다. 환경오염 중에서 토양오염을 주제로 애니메이션을 제작하고 내레이션을 통하여 쉽게 이해할 수 있도록 구현하였다.
최근 들어 창업교육 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 다양한 분야에서 창업교육이 이뤄지고 있다. 아울러 창업교육의 양적인 증가와 더불어 체계적이고 효과적인 창업교육 방법의 전문성이 요구되고 있다. 본 연구는 최근 세계적으로 주목받고 있는 창업교육방식인 해커톤교육의 효과성을 검증하고, 기업가정신이 실제 창업의지 및 창업팀몰입에 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 한다. 아울러 기업가정신과 성과간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과를 살펴보고자 한다. 실증분석결과, 기업가정신은 교육이후 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미치고 있으나 통계적으로 유의한 결과가 나타나지 않았다. 그러나 기업가정신과 창업의지간의 관계에서 변혁적리더십의 조절효과가 검증됨으로써, 개인의 기업가정신은 리더의 변혁적리더십과 상호보완적 관계를 통해 개인의 창업의지에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 결과를 도출하였다. 아울러 개인의 기업가정신은 교육이후 개인의 창업팀몰입에도 긍정적인 영향을 미치고 있으며(통계적 유의), 통계적으로 유의하지 않으나 변혁적리더십은 개인의 기업가정신과 상호작용효과를 통해 창업팀몰입에 영향을 미칠 수 있음을 예측할 수 있게 한다(추가적인 실증연구 필요). 끝으로 해커톤교육 종료이후 13개 팀 중, 팀 해체를 선언한 1개 팀을 제외한 12개 팀이 지속적으로 사업화를 진행 중에 있으며, 2개 팀은 사업자등록을 마쳤으며 4개 팀은 사업자등록을 예정 중에 있다고 답변하는 등 해커톤 창업교육을 통한 실제 창업사업화의 효과성을 나타내고 있는 것으로 드러났다.
본 연구의 목적은 돌봄 서비스여성노동자의 직무지속의사와 그 영향요인을 감정노동수행정도와 대인관계와 통합한 모형으로 구성하고, 그 영향관계 경로 속에서 대인관계의 매개효과를 규명하는 것이다. 수집된 자료는 SPSS 18.0과 Amos 18.0을 이용하여 분석하였으며 각 변인간의 직접효과 및 매개효과를 알아보기 위하여 구조방정식 모형분석을 시행하였다. 연구결과는 첫째, 돌봄 노동자들의 감정노동의 수행정도가 높으면 직무지속의사가 저하되는 부적인 영향이 있음을 나타내었으며 둘째, 감정노동의 수행정도와 직무지속의사 사이에서 돌봄 노동자의 직무지속의사에 제공기관과의 관계가 부적인 영향을 미쳤다. 즉, 직무지속의사를 감소시켜 매개효과가 있는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과가 가지는 함의는 국가가 돌봄 시장의 제공기관 진입장벽을 제한하고 기존에 시장으로 진입한 제공기관들에 대해서는 관리 및 감독을 강화하며 제공기관과 돌봄 노동자들과의 관계를 신뢰와 협력의 관계로 지속유지 발전할 수 있는 구체적인 정책적 개선안을 제시하여야 하며, 돌봄 노동자들이 감정노동을 수행하면서 느끼는 감정적 부조화 등을 스스로 억제하고 통제할 수 있도록 하는 감정관리 및 감정순화를 위한 체계적 교육을 제공하여야 함을 의미하는 것이다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 인간관계와 커뮤니케이션 교육의 효과를 파악하기 위하여 수행되었다. 대상자는 G 시에 소재한 U 대학교 간호학과 1학년 재학생, 82명이었다. 자료수집은 2019년 9월 3일부터 12월 6일까지였고, SPSS / WIN 21.0 프로그램을 사용하여 기술통계, Shapiro-Wilk, Paired t-test를 하였다. 대상자의 인간관계와 커뮤니케이션 교육 전·후의 의사소통능력(t=-2.87, p=.005), 의사소통역량 자가진단(t=-3.80, p=<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으나, 대인 간 의사소통(t=-0.09, p=.931)과 대인관계(t=-0.83, p=.409)는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 의사소통능력과 기술은 간호대학생뿐만 아니라 실무 간호사에게도 중요한 간호영역이므로 지속적인 의사소통교육이 필요하다. 따라서 간호대학생의 의사소통능력 향상을 위한 단계적 프로그램을 개발하여 저학년부터 고학년까지 연계되어 지속적이고 반복적인 교육을 적용하고 그 효과를 검증하는 후속연구가 필요하다.
본 연구는 대학도서관 이용자교육이 이용자의 학술정보 이용능력을 향상시키는데 기여할 수 있는지를 연구하고자 하였다. 덕성여자대학교에서 인터넷정보활용 과목을 수강하는 39명의 학생을 대상으로 이용자교육을 제공한 전후의 학술정보 이용능력을 평가하였다. 피험자들은 학술정보검색 문제를 성공적으로 해결하는지를 조사하였으며 소요시간, 피험자자신에 대한 정보능력 평가점수를 측정하였다. 이용자교육 후 약8주후에 동일한 실험을 반복하여 교육의 효과가 지속하는지의 여부를 또한 조사하였다. 이용자교육은 피험자의 학술정보검색 능력을 현저하게 향상시켰으며, 소요시간을 단축시켰으며 스스로에 대한 정보능력을 긍정적으로 평가하는데 크게 기여한 것으로 나타났다. 이용자교육은 원문검색이나 색인검색과 같은 고급학술정보이용능력 향상에 특히 효과적인 것으로 조사되었다. 한번 학습한 이용자교육의 효과는 일정한 시간이 지난후에는 다소 정보능력이 떨어지는 경향을 보이기는 했으나 여전히 지속하는 것으로 나타났다.
유아 소프트웨어 교육에 대한 관심과 논의가 지속적으로 이루어지고 있는 시점에서, 본 연구는 유아 소프트웨어 교육프로그램을 적용하고 이를 통해 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 관해 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 함양이라는 소프트웨어 교육의 궁극적인 목적을 달성을 할 수 있도록 소프트웨어 교육 내용 요소와 컴퓨팅 사고력 요소가 균형 있게 분포하고 있는 교육 프로그램을 적용하였다. 이를 통해 체험과 놀이 활동을 하며 자연스럽게 사고하는 방법을 일깨워 주고 문제를 발견하고 스스로 해결책을 찾아내는 경험을 할 수 있는 교육을 진행하였다. 연구 결과 본 연구에서 적용한 교육프로그램이 유아의 소프트웨어 교육 효과성과 컴퓨팅 사고력 함양에 도움을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 체계적인 유아 소프트웨어 교육을 위한 교육 프로그램을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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