게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
기업가정신이 기업의 혁신 및 국가 경제발전에 중요한 역할을 한다는 인식이 높아지면서 기업가정신교육도 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다(Katz, 2003; Kurako, 2005). 한국 정부는 '창의인재양성'이라는 교육정책 목표로 기업가정신교육 예산이 증가시키고 있으며, 교육 대상자도 대학생 및 성인 대상을 중심에서 중 고등학생으로까지 확장하고 있는 실정이다. 기업가정신교육은 창업가적 스킬을 발전시키고 진로선택에 있어서 도움을 주는 것을 목적으로 하고 있으나(Linan, 2004), 다수의 기관에서는 저마다의 기업가정신에 대한 정의 및 운영방식을 적용되고 있는 것이 현실이다. 일반적으로 대학수준의 프로그램에서는 교육의 효과성을 창업의도(Entrepreneurial Intention)로 측정하고 있지만, 사회에 진출하기에 이른 시기인 청소년에게 그 지표를 그대로 적용하는 것은 적절하지 않다는 비판이 제기되고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 한국에서 운영되고 있는 대표적인 2개의 청소년 기업가정신교육기관의 커리큘럼을 분석하여 청소년에게 적합한 효과성 지표를 제시하고, 두 프로그램의 효과성 결과를 비교분석하여 향후 청소년 기업가정신교육의 발전방안에 대해 제시하였다.
In this study, the meta-analysis technique was applied to investigate the effectiveness of gifted education in non-cognitive areas. Studies conducted during the years from 2002 to 2012 were searched and then the outcomes from the 18 studies were used for meta-analysis. The statistically positive effects were in the leadership programs (the combined effect size=1.226, p<.001), in the career programs (the combined effect size=1.103, p<.001), in the programs related to social skills (the combined effect size=1.684, p<.001), in the programs for gifted students who show underachievement (the combined effect size=1.486, p<.001), and in the bibliotherapy programs (the combined effect size=0.613, p<.001) for the gifted. Implications of the study were discussed in depth based on the results.
본 연구는 창업동아리 구성원들을 대상으로 창업교육의 전문성(깊이)과 다양성(폭)이 창업동아리 구성원의 기업가정신에 미치는 영향을 자기효능감의 조절효과를 중심으로 실증분석하고 있다. 12개 대학교에서 수집된 657부의 설문지를 바탕으로 실증분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업교육의 전문성(깊이)은 진취성과 혁신성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육의 다양성(폭)은 위험감수성, 진취성, 혁신성 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감의 조절효과를 분석한 결과 자기효능감은 창업교육 전문성(깊이)과 진취성 간의 관계와 창업교육 전문성(깊이)과 혁신성 간의 관계를 정(+)의 방향으로 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 창업교육을 전문성(깊이)과 다양성(폭)의 측면으로 구분하고 대학교 창업동아리 구성원들의 기업가정신 간 연관성을 규명하고 있다는 점, 그리고 그 관계에서 자기효능감의 조절효과가 상이하게 나타나고 있다는 증거를 제시하고 있다는 점에서 창업교육 연구 분야에 의미 있는 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
창업교육에서 강조하는 창의성 역량은 사회에 필요한 융합형 인재 육성을 위해 반드시 필요한 부분이다. 하지만 이제까지 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업분야에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 진로에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 대학의 창업교육을 통한 역량함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 창업교육을 수강한 대학생 393개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에 정(+)의 영향을 미쳤지만 창업교육에 의한 창의성 역량들은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 대학의 창업교육의 효과 검증에서 창업교육의 양적인 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 대학 창업교육의 중요성 검증과 향후 다양한 효과에 대한 평가를 학생창업 영역 뿐만 아니라 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.
4차산업혁명 시대에 대학교육은 창의적 인재육성을 위한 중요한 역할을 담당하게 되었다. 또한 청년실업율 상승과 일자리 창출을 위한 대책으로 청년창업으로 진로를 개척할 수 있도록 대학에서부터 창업을 보다 활성화 시키지위한 정책과 지원을 확대되기 시작하였다. 대학교육의 교과 비교과 교육커리큘럼 역시 시대적 요구에 맞춰 변화하고 있으며 창의성 역량을 강조하는 창업교육이 확산되고 있다. 대학의 창업교육을 통한 문제해결능력, 의사소통능력 등 창의성역량 함양과 도전정신을 강조하며 기업가정신을 함양하는 추세이다. 이는 작금의 시대가 요구하는 창의적 인재상과 일치하며 정부와 대학에서도 창업교육에 대한 중요성을 인식하였다. 하지만 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업의지, 창업성과, 청년창업 등 창업에 관련된 단편적 측면으로 연구가 많이 되고 있다. 즉, 창업교육에 대한 다양한 효과성 측면에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 창업교육을 통하여 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 선택에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 지역 거점별 5개 대학교의 창업교육을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사 실시하여 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통한 역량은 진로준비행동에 직접적인 영향은 없었다. 다만 창업교육의 협업적 의사소통능력과, 창의적 문제해결능력은 창업가정신과, 자기효능감을 통해 매개효과로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 영향을 검증하였다. 또한 창업교육의 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력이 창업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 창업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 긍정의 영향을 미치는 실증적 연구 결과를 도출하였다. 본 연구의 시사점은 단순히 대학의 창업교육을 시키는 것이 중요한 것이 아니라 창업교육을 통하여 창업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 점과 창업가정신과 자기효능감이 중요한 요인이라는 시사점을 도출하였다. 또한 향후 대학 창업교육의 효과성에 대한 측정과 평가에서 창업과 같은 실무적 성과 접근뿐만 아니라 사회진출을 위한 진로 영역 등과 같이 다각도의 효과와 올바른 방향성에 대한 추가 연구가 필요하다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
/
2003.05b
/
pp.840-843
/
2003
본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.
The purposes of this study are to understand the relationship between training program components and training performance in public sector. Training program components(training planning, trainer's teaching ability, trainee's motivation to learn, training contents) and the social support(superior's support, peer's support) that are supposed to affect the training performance were chosen by the literature review. There are 20 hypotheses based on literature reviews and tested by the data from questionnaires. It is turned out to be partly significant positive relationship between the training program components and training performance. The contribution and limitations of this research were discussed, and the future researches were mentioned.
Since 2011, when the Korean government initiated STEAM education in schools, many STEAM programs have been developed and many researches on STEAM education have been published in Korea. This meta-analysis examined the effectiveness of STEAM education by calculating effect sizes using statistics from 177 studies that reported their efforts in examining the effectiveness of STEAM programs. The findings of this study are the followings: 1)the total mean effect size of STEAM education is above medium level(effect size=.69). 2)Mean effect sizes of all four effect factors are above medium level, .58-.74. Mean effect sizes are .65 for STEAM interests, .74 for STEAM capacity, .63 for STEAM academic achievement, and .58 for STEAM careers. 3)The mean effect size of STEAM education in middle schools is significantly higher than in other school levels. This result suggests that STEAM education is more effective in middle schools.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
/
2022.10a
/
pp.199-200
/
2022
본 논문에서는 위험성평가의 이해를 돕기 위해 민간 기관에서는 위험성평가 담당자 교육을 개설하여 운영하고 있다. 위험성 평가 담당자 교육의 실효성과 그에 따른 개선과 교육의 효과적인 방법을 제시할 것이다. 윌콕슨 분석을 통해 644개 사업장에 대하여 재해 발생건수(합)을 분석하여 교육의 효과에 대해 분석하였다. 연구결과 18년도 기준 16, 17년도와 19, 20년도 간 재해 발생건수의 차이가 없는 것으로 나타났다. 교육의 효과를 증대시킬 수 있는 방법에 대해 고찰하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.