본 연구는 기업이 기술제품을 도입한 후에 내부에 확산시키려고 하는 실행단계에서 직면하는 혁신저항에 영향을 미치는 요인과 혁신저항을 줄이고 확산을 증진시키는 확산촉진활동을 설명하여 2B 마케팅 상황에서 기술제품의 조직내 혁신저항-확산모델을 도출하였다. 기업에서 기술제품을 조직내에 확산시킬 때는 구성원들의 혁신저항을 접하게 된다. 소비자 행동에서는 혁신저항에 영향을 주는 변수로 개인변수와 제품변수를 제시하고 있지만 2B 마케팅에서는 조직구조변수와 구매센터변수가 추가적으로 영향을 주게 된다. 중앙집권화, 공식화정도가 높은 기업에서는 구성원들이 혁신저항을 가지면서도 사용할 수 있다. 이러한 경우에는 판매기업과 구매기업의 관계가 단기적인 관계로만 그칠 수 있다. 또한 구매센터 참여정도가 적고 구매센터가 집중화되어 있으면 혁신저항이 커지고 단기적인 관계만 형성될 가능성이 커진다. 그리고 제품의 지각된 위험, 적합성에 따라 혁신저항의 정도가 달라질 것이다. 그리고 사용자 개인의 지각된 자기능력, 현 제품의 만족도 등이 의미있는 조절 변수 역할을 할 것이다. 그러므로 장기적인 관계로 이어지기 위해서는 혁신저항을 줄이는 교육훈련, 제품개선, 부서간 조정, 개인적 동기 부여와 같은 확산촉진활동이 있어야 한다. 따라서 본 연구를 통해 판매기업과 경영자들은 기술제품에 대한 혁신저항을 극복하고 제품을 확산시킬 수 있는 학문적, 관리적 시사점을 얻을 수 있을 것이다.
본 연구는 초중고학생들의 웹 교육정보 시스템인 에듀넷의 활용 결정에 영향을 미치는 변수들을 찾아냄으로써 에듀넷 활용 확산을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 혁신의 확산 이론과 웹 활용 교육에 대한 관련 선행연구들의 조사를 통해 에듀넷 활용에 영향을 미칠 것으로 예상되는 변수로써 혁신의 속성(상대적 유용성, 적합성, 복잡성), 혁신성, 자기효능감, 주관적 판단, 지원을 추출하였다. 설문 조사는 서울.경기 지역의 초등학교 5, 6학년 315명을 대상으로 실시하였으며, 응답결과는 로지스틱 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 혁신의 속성, 혁신성, 자기효능감, 주관적 판단, 지원을 포함한 회귀 모형의 적합성이 검정되었으며, 주관적판단, 지원이 에듀넷활용 여부를 결정짓는데 유의미한 영향을 미치는 변수로 확인되었다.
이 연구는 초 중등 교원을 대상으로 혁신확산모형에서 제안하는 혁신 속성 변인들을 기반으로 디지털교과서의 수용을 결정하는 요인을 규명하고, 정보기술수용모형(TAM)을 보다 확장된 모형으로 제안하고 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범을 외생변인으로, 유용성과 사용용이성, 사용의도를 내생변인으로 설정하는 연구모형을 제안하였다. 연구결과 관찰가능성, 적합성, 주관적 규범은 교사의 디지털교과서 사용의도에 영향을 미치는 주요한 외재적 변인이며, 본 연구에서 제안한 확장된 정보기술수용모형은 적합함을 검증하였다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
기업은 유능한 인재가 경쟁력임을 인식하고 조직구성원의 직무교육에 관심과 투자를 확대하고 있다. 하지만 그동안 기업교육은 대기업 중심의 이러닝을 중심으로 확대 되었으며 중소기업은 그 경제적 위상에도 불구하고 상대적으로 영세한 사업규모, 직원의 잦은 이직 등으로 관심과 투자가 부족하였다. 본 논문은 스마트 기기의 보급과 확산, 지식기반 경제의 확대 속에서 중소기업의 직무교육을 혁신 과정의 중요한 부분으로 인식하고 효율적인 교육학습 방법으로 스마트러닝을 제안한다. 그리고 이에 대한 중소기업의 이용의향과 세부 효용, 속성별 선호도를 컨조인트 분석을 통해 살펴보았다. 분석결과 중소기업은 스마트러닝 수용에 긍정적인 평가를 나타내고 있었으며, 요금 지불에 대한 이슈와 교육장소가 중요하게 고려되고 있었다. 특히 서비스 개별 속성 및 수준에 대한 일반직원과 교육담당자의 인식차이 가운데 학습 기기뿐만 아니라 교육학습 방식의 혁신으로 양방향 및 맞춤형 콘텐츠에 대한 관심이 필요함을 보여 주었다. 스마트러닝은 향후 중소기업의 변화와 혁신파정에서 차별적인 가치혁신(Value innovation) 전략의 하나로서 기업의 흡수역량(Absorptive capacity)을 향상 시키는 전략적 수단으로 활용될 필요가 있다.
주요 선진국에서는 개발도상국을 지원하기 위해 자금, 교육, 의료, 인프라 등 다양한 프로그램이 존재하고 있다. 하지만 개발도상국이 지속적으로 성장하기 위해서는 창의적인 활동의 증가, 사회문제 해결형 혁신 등 실질적인 도움으로 연결될 수 있어야 한다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 대표적인 모델로써 창조경제타운을 개발도상국으로 확산하는 방안을 제안하고자 한다. 이를 통해 개발도상국의 창의적인 아이디어가 발현되고 혁신형 창업으로 연결될 수 있는 적용 가능성을 탐색하였다. 개발도상국에서 국민들이 아이디어를 제안하면 선진국의 전문가들이 재능기부 형식으로 온라인 멘토링을 수행하고, 우수한 아이디어의 경우에는 세계은행 등과 협력하여 실제 사업화를 지원할 수 있어야 할 것이다. 성공적인 사업화 지원을 위해서는 언어 번역기, 화상회의 시스템 등이 필요하고, 선진국과 개발도상국 정부와의 협력을 통해 사업화 지원 프로그램이 확산될 수 있도록 해야 한다. 본 연구에서는 이러한 접근법의 하나로 우리나라에서 성공적으로 운영되고 있는 창조경제타운 모델을 채택하였으며, 글로벌로 확대 시 필요한 요소들을 조사함으로써 지속가능한 선-후진국간 글로벌 혁신 플랫폼의 한 형태를 제안하는데 목적이 있다.
본 연구는 오픈액세스 개념을 혁신확산이론의 주요 속성을 바탕으로 분석한 것이다. 데이터는 국내학술지 편집담당자를 대상으로 설문조사를 실시하여 수집하였다. 그 결과 국내에서 오픈액세스는 독자가 논문을 편리하고 신속하게 이용할 수 있도록 하는 상대적인 이점을 가지지만, 오픈액세스를 시행하기 위해 구체적인 정책을 세우는 등의 복잡함이 있으며 논문이 많이 인용되거나 학술지의 영향력지수가 상승할 것이라는 기대에 비해 실제로 오픈액세스의 긍정적인 효과를 체감하고 있지 못한 것으로 나타났다. 따라서 국내에서 오픈액세스 정착을 위해 정책과 저작권 분야의 교육 실시가 필요하며 성공사례 공유를 통해 오픈액세스에 대한 긍정적인 인식이 확산될 수 있도록 노력해야할 것이다.
정보화 사회로의 변화와 더불어 교육에서도 정보통신기술(ICT)의 활용을 보다 적극적으로 권장하고 있다. 이러한 ICT를 활용한 교육의 활성화를 위한 정부의 노력으로 현재 초,중등 학교의 교육 정보 인프라는 높은 수준으로 구축되었다. 이와 더불어 수업에 ICT의 보다 효과적인 효과적으로 하기 위한 방안에 대한 연구는 많이 있었으나 학교에서의 ICT활용을 촉진하는 요인들에 대한 연구는 상대적으로 부족했다. 그나마 이러한 연구들도 단순한 실태조사에 의한 문제점 지적과 개인의 제언들이 대부분이었으며 실질적으로 혁신의 확산과 수용이라는 이론적 배경에 근거한 분석과 제언은 거의 없었다. 이에 본 연구에서는 학교에서의 ICT활용 교육의 확산과 실행을 증진시키기 위한 방안을 제시하기 위해서 그동안의 ICT활용의 촉진과 방해 요인들에 관한 연구들을 살펴보고 그 연구들의 결과를 혁신의 확산과 수용이론과 촉진환경요인들과의 비교를 통해 분석하였다.
지식정보사회의 도래에 따라 지속적으로 수준높은 교육훈련프로그램을 제공하기 위한 정보통신매체(예: 사이버교육) 활용에 대한 관심은 대단히 높으며, 또 새로운 매체의 잠재력을 수행능력 향상과 직결하고자 하는 노력은 계속될 것이다. 국가직 공무원의 사이버교육의 경우, 행정자치부 및 관련 기관의 지원을 받아 사이버교육용 인프라를 구축하고 2001년 초부터 본격적인 사이버교육을 시행하고 있다. 그러나 선행연구들은 새로운 교육용 테크놀로지 사용정도에 있어 실제적인 수준과 기대되는 수준사이에 존재하는 차이에 대해 우려를 표시해왔다. 본 연구는 사이버교육이라는 교육용 혁신의 성공적인 확산을 위해 Rogers의 5개 혁신 속성들과 공무원의 사이버학습 참여결정간의 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과, 사이버교육의 최종 수용자인 국가직 공무원의 혁신 속성에 대한 인식이 혁신 수용 의사결정에 중요한 변인이라는 점에서 Rogers의 속성이론이 한국의 공무원교육훈련상황에도 적용될 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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